Templo de Hécate

El club de los martes

Enviado por Cauchemar con fecha 03/10/2009 12:00

Bueno, en las recientes CLBSK he podido observar dos partidas a este juegazo así que para que no se queje el turbio voy a hacer una reseña y todo.

La primera dificultad con la que me encuentro es a la hora de clasificar el juego, he optado por juego de tablero a pesar de que no sea de estrategia... o no de estrategia propiamente dicha. El juego ha creado, o resucitado, una categoría intermedia entre los juegos de tablero y los juegos de rol. Es un juego de tablero... pero con un alto componente de rol, y paso a explicarme.

Ambientación y personajes

El Club de los martes está ambientado en esa época que su autor conoce tan bien, la Inglaterra Victoriana. Y lleva ese nombre por que es el del libro de Agatha Cristie que conforma el espíritu central del juego. La idea base es que los jugadores son, al igual que los personajes del libro, gente de clase alta de variado origen y condición que se reúnen los martes para intentar resolver el suceso que uno de ellos expone. Si, son los famosos diletantes de algunas ambientaciones de horror o mejor aún lo que se conoce por detectives de salón.

Los personajes están definidos a través de un sistema de clichés, seis características básicas tales como Lugar o fecha de nacimiento, ocupación, nombre y titulo, lugar de residencia o alguna información similar. El sistema de clichés no solo ayuda a definir rápida y en profundidad a un personaje si no que también forma parte de una de las mecánicas del juego, las pistas. Pero detallemos mas el sistema.

Cómo se juega

Bien, uno de los jugadores asume el papel de anfitrión. Es el que expone el caso a "resolver" esa velada y quien se someterá a las preguntas del resto que intentaran extraerle la información necesaria para ello. La partida se debe basar en cuatro conceptos las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas y para sustentarlos está la sencilla mecánica de juego.

El anfitrión se apuesta 15 libras a que sus colegas serán incapaces de llegar a tener la información para completar las claves del enigma: ¿Quien? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? y ¿Por que? (se supone que el qué queda claro en la exposición inicial del caso) y a su vez ellos disponen de otras 15, ¿para qué? por que deberán ir incrementando el "bote" del ganador para poder hacer preguntas.

Las formas de resolverlo son básicamente a través de dos tipos de preguntas al anfitrión, las que se puedan responder con Si/No o las que pidan pistas mas elaboradas. Tras la exposición del caso por parte del anfitrión comienza la partida en si, por cierto partida cronometrada con una hora como margen para resolver el caso.

La primera fase es de preguntas Si/No, en la que cada personaje podrá realizar una al anfitrión a coste de una libra. Eso si, el personaje deberá explicar como es capaz de llegar a saber esa información, por ejemplo si quisiera saber si el matrimonio del caso tenia problemas podría justificarlo por que vive en la misma ciudad y conoce a alguien cercano. Un detalle importante es que hay un marcador de investigador principal y que si quien lo tiene no realiza pregunta en esta ronda lo pasa al jugador de su izquierda, ya veremos la importancia que esto tiene.

También es durante las preguntas Si/No es donde se pueden realizar interrupciones, esto es si un jugador piensa que su personaje puede realizar la pregunta que acaba de hacer otro con mas autoridad o conocimiento de causa, puede interrumpir pagando una libra. Y este a su vez puede ser interrumpido por alguien por el mismo motivo. Por ejemplo, el periodista realiza la pregunta ¿El veneno utilizado se tomó con algún liquido?, con lo que el doctor le interrumpe diciendo que él tendría conocimientos mas concretos por la autopsia, pero a su vez es interrumpido por el que tiene contactos con Scotland Yard que es quien ha podido tener acceso al informe policial detallado.

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