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Boston
Pariente Lejano +1
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Optimización

Enviado el 12-jun-2007, 18:46 h. (+1) Citar
Si os parece conveniente, podríamos hacer "duelos" a ver quién es capaz, con los puntos de generación de ficha habituales, hacer el personaje más tocho (ya sea dominando, con presencia, a hostias o lo que sea) con sus respectivos puntos a la hora de un enfrentamiento. Yo tengo varias opciones, todas bastante atípicas. Podría como límite el no poder subir ninguna habilidad por encima de tres sin contar los puntos libres y un límite de méritos y defectos de 10 (para ambos).¿Alguien se anima?

Sí, me aburro, pero también busco ideas para PNJs seriamente competentes.
Firmado por Boston desde Madrid Lárgate de aquí, hombrecillo, mi presencia es la propia esencia de la muerte.
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Egalmoth
Administrador
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Enviado el 12-jun-2007, 18:58 h. (0) Citar
Mark Rein·Hagen se retorcería en su tumba si estuviera muerto el muy hijo de p**a. (¿Os mola mi sucedáneo de filtro de tacos? XD)
Firmado por Egalmoth desde Madrid Isawa.jpg
firma9xy.jpg
Egalmoth Unglued: La servilleta de Lily Aldrin
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Gio
Cliath +17
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Enviado el 12-jun-2007, 21:40 h. (0) Citar
Jejeje... yo hice una vez un torneo con más o menos 12 jugadores por acá una vez... pusimos las reglas para crear personaje y ahí hacías lo que te daba la gana... los combates eran individuales, se podía usar todo... y fue divertido... recuerdo que ganó un gangrel con celeridad... era una bestia...

los brujah no podían seguirle la pista... claro que yo como organizador había creado 3 personajes mios... jeje... un Tremere se lo comió vivo al gangrel.... a la distancia sacándole la sangre mientras estaba suspendido en el aire... jeje....

Claro... yo participo si lo organizas... dame tu mail en un privado Boston para enviarte lo que alguna vez escribí sobre las reglas de creación de personaje para el torneo...

Saludos...
Firmado por Gio desde Ecuador - Sur América "La muerte está tan segura de ganar al hombre que le da toda una vida de ventaja..." "Mazhuka"
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Claroscuro
Iniciado +4
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Enviado el 12-jun-2007, 22:48 h. (0) Citar
Heh pues tienes mi voto porque el tema tiene gracia Boston. Me temo que no seré ni la más tenue sombra de lo que la mente retorcidamente creativa de algún jugador que tuve en el pasado - con cierto don se diría que caído del lado oscuro de las matemáticas - pero vamos a probarlo. Eh...Nos limitaríamos a Camarilla? Habría algún escenario en particular para los duelos? (de ello podrían depender algunas estrategias)
En fin yo me voy a ir a forrar la cabeza con papel de plata para preservar las ocurrencias de los rayos gamma.
Firmado por Claroscuro Experiencia: Iniciado (+4 puntos de 36 mensajes enviados)
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Boston
Pariente Lejano +1
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Enviado el 12-jun-2007, 23:45 h. (0) Citar
Yo diría que el escenario es "calle estándar" a unos 50 metros,¿no?
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Gio
Cliath +17
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Enviado el 19-jun-2007, 04:52 h. (0) Citar
mmm... creo que no tengo la info que ofrecí en el disco duro... ya que mi antiguo disco duro... MURIÓ... buahhhh.... snif... en tal caso... encontré las páginas impresas de modo que lo puedo re escribir.. XDD...

Lo diseñé para Dark Ages... la pregunta del millón... quieren hacer los duelos en la edad oscura o lo quieren hacer en mascarada??? yo creo que más elegante es en la edad oscura.. no se ustedes...

Por otro lado... lo usual era que el duelo se daba en una arena de combate... tipo coloseo romano... lo suficientemente grande para que no estén acorralados contra un muro pero lo suficientemente pequeño y libre de obstáculos para que no huyan como niñas a tratar de esconderse por ahí... jejeje...

Se entiende que entran con blood pool lleno y una vez que estban a distancia suficiente para poder moverse y pegar se les daba tres turnos de preparación... en esos turnos podías usar sangre para hincharte, activar disciplinas que no afecten al contrincante... etc etc... rezar... también es una alternativa... XDDD...

Voy a reescribir lo que hice hace algún tiempo y lo posteo... saludos...
Firmado por Gio desde Ecuador - Sur América "La muerte está tan segura de ganar al hombre que le da toda una vida de ventaja..." "Mazhuka"
Las Tres Máscaras: Informe de Luciano
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Gio
Cliath +17
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Reglas para el torneo

Enviado el 19-jun-2007, 08:13 h. (0) Citar
Esto es una alternativa. Por favor leanla y comentamos al respecto para afinar detalles.

Ahí les va:

Creación y Restricciones para el Torneo

Creación básica de personajes. Atributos 7/5/3 habilidades 13/9/5 Disciplinas 4 puntos.

15 puntos de bono usados según costo de tabla.

Todo mérito del texto Dark Ages Vampire es usable, los demás no.

Los defectos a poder escoger serán: Short, 13th Generation, Slow Healing, Child, Deaf, Blind, Repulsed by Garlic.

Deaf (sordo) restará 3 puntos de iniciativa durante el primer turno y en cualquier turno siguiente después de que los personajes se hayan separado una disctancia considerable por cualquier razón.

Blind (ciego) aumentará la dificultad de todo lanzamiento de destreza en 2.

Trasfondos:

Se ha creado un sistema para usar los puntos de trasfondos para poder adquirir armas según la siguiente tabla. Cualquier otra cosa no enlistada mientras no sea arma puede ser llevada a la arena. E.j. cuerda, estacas, cosas de ese tipo.

No se pueden llevar ni cascos ni escudos ni armas pequeñas que le permitan usar la maniobra defensa pasiva. Solo se podrá llevar algo así si es ornamental.

Se darán 7 puntos de trasfondos, usables para las armas o armaduras a comprar.

Las columnas de la tabla van así:

Arma, daño, costo (puntos de trasfondo), dificultad para atacar, dificultad para bloquear.

Long Sword, +4, 2, 6, 6.
Bastard Sword, +5, 3, 6, 6.
Great Sword, +6, 4, 7, 6.
Hand Axe, +5, 3, 6, 7.
Pole Axe, +6, 4, 7, 6.
Battle Axe, +6, 4, 6, 7.
Dagas de lanzamiento (20), +1, 1, 7, n/a.
Short Bow, 2, 1, 6, 6 después queda inutilizable.
Long Bow, 4, 2, 6, 6 después queda inutilizable.

30 Flechas vienen incluídas.

Armaduras, Penalización a Destreza, Costo, Protección contra Letal y contundente.

Light Armor, 0, 1, +2.
Comp. Armor, -1, 2, +3.
Comp. Light Armor, 0, 3, +3
Heavy Armor, -2, 3, +4.
Special Armor, -1, 4, +4.

Las armaduras pueden sufrir daño. Si reciben de un solo ataque más del doble de daño de lo que brindan de protección. Es decir, el lanzamiento de daño antes del Soak da más del doble de lo que protege. Si la armadura sufre daño, pierde un punto de protección a lo largo del combate, pudiendo repetirse el daño y por ende seguirá bajando la protección. Las armaduras se pueden reparar a razón de un punto de protección por día. Se pueden adquirir varias armaduras.

La generación estándar es 10ma. Pero los narradores pueden decidir alterar eso al inicio de las inscripciones según su parecer.

Divisiones según experiencia

Los narradores dictaminarán la canidad de experiencia adicional que se les pueda proveer para que puedan reforzar su hoja al abrirse las inscripciones. Dando algunas alternativas.

Novatitos: Hoja recién creada.
Neonatos: 100 xp
Neonato resptado: 200 xp
Ancillae: 300 xp
Elders: 500xp
Super elders: 900xp

Los gastos de xp deberán ser según tablas oficiales.

Se regalará una especialidad para aquellas habilidades que hayan incrementado a 4 puntos mediante el uso de puntos de bono. Caso contrario, una especialidad para una habilidad puede ser adquirida directamente con el gasto de un punto de bono.
Ej. Combate cuerpo a cuerpo 4. Especialidades: Espadas, hachas, cuchillos, dagas, etc.
Pelea 4, especialidades: Puño, garras, patada, lucha en el piso, inmovilización, etc.
Atletismo 4, especialidades: salto, lanzamiento de armas u objetos, esquivar con acrobacias (que da uno más a Esquiva) etc.

Cualquier otra sujerencia es válida.

Las especialidades compradas con experiencia costarán 4 puntos. Para tener una especialidad es necesario tener la habilidad mínimo en 3 puntos. Sólo se puede tener un máximo número de especialidades en una misma habilidad equivalente a su Inteligencia.

Disciplinas

Cualquier clan podrá adquirir mediante puntos de bono o mediante experiencia una o varias de las siguientes disciplinas fuera de clan:

Desde novatitos hasta ancillae:
Auspexia, Ofuscación, Celeridad, Fortaleza, Potencia, Presencia, Dominación, Animalismo.

Ancillae para arriba:
Acceso extra a: Protean

Elders para arriba:
Acceso extra a: Thaumaturgia (una senda hasta 3), Obtenebración, Dementación, Quimerismo, Extinción, Serpentis, Visicitud, estas últimas hasta un Segundo punto.

Super elder para arriba:
Acceso extra a Thaumaturgia (una senda en 5 y una segunda senda en 3) todas las demás prohibidas hasta 4 puntos.

Uso de disciplinas mentales

Obtenebración 2 se puede usar para cubrir el piso con una gran sombra negra hasta la altura de las rodillas. No para encerrarse en el medio de una gran mancha y dejar sin espectáculo a los espectadores.

Es absurdo pensar que todos entren a pelear mirando al piso para evitar ser dominados. Pero es possible que alguien quiera… si ese es el caso, el personaje que entre y trate de mantener la mirada en otro lado que no sea el oponente, tiene un +1 a la dificultad de todo lanzamiento de ataque o defensa.

En el caso de disciplinas que necesitan contacto visual, Dominación 1 y 2, Presencia 1 y 2, Serpentis 1 etc. Funcionan en el momento de haber contacto visual. Para levanter la mirada de aquellos que traten de evadirlo y establecer contacto visual, el jugador lanza Manipulación y Etiqueta dificultad 4, con 3 éxitos levanta la mirada del oponente e inmediatamente puede usar una disciplina. Si el oponente conoce que el jugador posee una disciplina mental, la dificultad para levantarle la mirada sube a 10. Un solo éxito es necesario.

Presencia
Cuando un personaje tiene Presencia 2 o más, entra el efecto de la presencia inconsciente. Esto indica que el oponente no le puede quitar la mirada de encima a menos que haga un lanzamiento de astucia + coraje dificultad 6. Cada éxito será un turno que le permita evitar contacto visual.

Presencia 2 toma un turno completo y nunca hará huir a un oponente, simplemente se aplican las penalizaciones a sus lanzamientos según los éxitos que obtenga en su lanzamiento de Carisma+Intimidación. Si la víctima no está mirando al oponente durante la activación del poder, la dificultad del lanzamiento será astucia+coraje+1. Si adicionalmente el atacante está a más de 8 metros de la víctima, tendrá un +1 a la dificultad adicional.

Para determinar si la víctima levanta la mirada en reacción al gruñido (o como suene) al escuchar la activación del poder del atacante, deberá realizar un lanzamiento de astucia+coraje dificultad 8. Con 2 éxitos logra mantener la mirada abajo. Si falla, levanta la mirada, establece contacto visual y se da el efecto completo de Presencia 2 del atacante.

Dominación
Dominación 1 y 2 funcionarán por un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos. O hasta que el oponente reciba daño y pase un lanzamiento de fuerza de voluntad dificultad 7 necesitando 2 éxitos. Debe de ser clara, rápida y en uno de los lenguajes que entienda el oponente. El que usa el poder, tendrá como hacer un lanzamiento reflexivo de Percepción+Dominación para saber si funcionó y por cuantos turnos ha de funcionar.

Idiomas disponibles para el torneo en el medievo.

Latin Italia (adquirible automáticamente con academics 1)
Godo Alemania, Austria, Hungría.
Galo Francia y nobleza en general.
Ostrogodo Rusia, Rumania y Hungría
Inglés Reino Unido
Árabe Medio Oriente y Sur de Iberia
Griego Grecia
Catalán Iberia
Andaluz Iberia

Se que no es perfecto, pero hay que limitarlo de alguna manera.

Dementación
Dementación 4 es el único poder mental que se demora un turno completo en entrar en efecto. La víctima debe estar prestando atención al atacante.
Si recibe daño, se aplica lo mencionado en Dominación.

Las combinaciones de disciplinas son expresas para cada clan según lo que indique su libro de clan correspondiente.

Preparacíon para el combate

A lo que entran en la arena los combatientes se pondrán frente a frente entre 5 y 10 metros de distancia. Desde ese momento tendrán 3 turnos para prepararse. En estos turnos pueden usar sangre para incrementar atributos, usar poderes que no afecten a otro, sacar tentáculos de sombra para rodearse con ellos, empezar a levitar, apuntar con un arco, llamar la atención del oponente, hechar sombras por el piso, crear dos o tres duplicados con quimerismo etc. Siempre y cuando no afecte directamente al oponente ni física ni mentalmente.

La iniciativa se determinará lanzando 3 dados y tomando el intermedio. A este valor se le sumará su astucia y destreza. Se hará una vez por turno.

Durante el combate, si se quiere usar sangre para curarse o incrementar un atributo físico, deberá tener al menos un éxito en un lanzamiento de stamina+supervivencia dificultad 8.

En los turnos de preparación es possible hacer un lanzamiento de Inteligencia+Ocultismo dificultad 7 teniendo ocultismo 3 para poder tartar de determinar de que clan es el oponente. Con 3 éxitos, logra reconocer algo que lo delata claramente como miembro de un clan particular. Con 2 éxitos sabe que es uno de entre 2 posibles clanes. Con 1 éxito sabe que es uno entre 4 posibles clanes. El lanzamiento representa un turno completo de análisis más el tiempo que se demoraron en entrar a la arena. Durante ese turno de preparación no puede hacer nada más que analizar.

Para poder participar debrán:

Hacer la hoja y mostrarla al narrador
Describir de donde viene el personaje para saber su idioma natal y cualquier otro detalle.
Una descripción de su arma y de todo lo que lleva a la arena de combate.

Las peleas son en teoría una por día. Esto permite que se puede reparar un punto de daño hecho a una armadura por día. Esto también indica que de tener solo una armadura, es probable que deba pasar un día sin pelear con ella o pelear con ella a pesar de no estar a su máximo potencial.


Esto es todo... por fin...
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Gracias
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