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Mundos caseros

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fireball
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Mundos caseros

Enviado el 20-may-2007, 19:36 h. (0) Citar
Estoy creando un mundo casero y quería que lo vieran y opinaran al respecto.

EL MUNDO DE ZINUG

Este mundo esta formado por 5 continentes:
Andros al oeste, Burcent al norte, Fert al este, Luos al Sur y las tierras impenetrables al centro.
Cada continente tiene un reino del mismo nombre:

EL REINO DE ANDROS DIRIGIDO POR EL ANCIANO
Geografía: la fecundidad y hermosura de los parajes naturales de Nifor serían un gran desafío para cualquier poeta. Tantos espesos y hermosos bosques, tantos valles, campos y selvas, hasta los pantanos lucen mejor en estas tierras. La naturaleza del clima siempre es amigable e incluso durante la época estival, las gotas de lluvia caen como si acariciaran la tierra. La principal maravilla natural de este continente son los árboles gigantes que rodean a todo el reino y sirven de muralla natural contra los invasores, son mucho más grandes y antiguos que cualquier fortaleza que se haya contruido.

Sociedad: los habitantes de estos hermosos parajes tienen un vínculo y respeto único por la naturaleza. Toda la sociedad de Nifor esta compuesta por druidas y exploradores en su mayoría, estos carecen de asentamientos permanentes como en el resto de los continentes. Son nómades, sostienen que quedarse en un lugar por demasiado tiempo, afecta el balance natural de la tierra, rotando así de zona en zona cada 4 o 5 años. El anciano druida es su líder y debe velar por el bienestar de toda su comunidad. Los niños son educados desde el nacimiento por tutores y desde una muy temprana edad se los asocia con sus compañeros animales, para que desarrollen un vinculo natural.

EL REINO DE BURCENT GOBERNADO POR EL PROFETA
Geografía: excepto por el río Mosde que corta a Burcent en dos y las ciudades, toda el territorio es una enorme zona agraria de cultivo. Las llanuras se extienden hasta donde alcanza la vista. Los campos son famosos por su verdor y fertilidad. Las costas se continúan con acantilados abruptos por lo que prácticamente no hay demasiadas zonas donde se puedan construir puertos, excepto por el puerto de Dacor al sur.

Sociedad: es una cultura que se concentra en el enfoque espiritual del mundo. Todos los pueblos de este continente alaban a Pelor dios del sol. La tierra es rica y fértil al igual que los corazones de los fieles que todos los días van a orar a los templos de Pelor dios del sol, luego de terminar sus jornadas; incluso los campesinos no carecen de formación religiosa en este reino. Las enseñanzas de Pelor han atravesado los verdes campos, a ambo lados del río Mosde. La mayoría de los habitantes se pueden dividir en dos grandes grupos. Clérigos y campesinos; los primeros gozan de cierto status debido a la importancia de la religión para Burcent; los campesinos sin embargo también son importantes para el cultivo. No existe la ganadería ya que su dios los instruye en que comer carne es un pecado. Todos los meses los clérigos mayores pasan por cada granja a recoger las ofrendas al dios Pelor. Cuanto más aporte una familia, mayores serán sus bendiciones, debido a la fuerte importancia de la religión no existe ninguna granja que no aporte tributo. Los clérigos suelen vivir en la ciudad de Wake donde residen los templos más majestuosos y donde los jóvenes son instruidos en el camino de pelor desde la infancia.

EL REINO DE FERT GOBERNADO POR EL SEÑOR DE LA GUERRA
Geografía: es un territorio montañoso. Las montañas forman una hilera en la zona septentrional del continente y también hay algunas formaciones en el sudeste. El río Stix atraviesa de lado a lado todo el continente, encontrando a su paso los pueblos y comunidades de fert. El resto del paisaje es una zona semidesértica, donde es casi imposible trabajar la tierra para cultivar algo. La caza y la pesca son la principal fuente de alimento aquí.

Sociedad: el señor de la guerra es la principal autoridad. Fert es y siempre ha sido un pueblo guerrero que alaba a heronius, dios del valor. Sus habitantes son belicosos pero justos, nunca atacan a nadie sin provocación; sin embargo cuando están enfadados les gusta combatir con mucha crueldad. Cientos de guerras sangrientas se han librado en este escenario montañoso. Los bárbaros y guerreros son las principales clases sociales aquí.
A diferencia de los clérigos del continente de Burcent, los habitantes no edifican grandes templos en honor a heronius, ellos tienen la creencia de que la única forma de honrar a su dios es luchar con valor y honor; aunque es común que los lideres de cada familia levanten un pequeño altar para rezarle. Su sociedad fomenta las aptitudes físicas, desde que nacen los niños son entrenados para ser soldados. La estructura jerárquica de su organización es bastante simple, cuanto más fuerte y honorable es un soldado en batalla más alto será su rango. De esta forma el señor de la guerra es el soldado más fuerte de todo el imperio. No hay derecho de herencia aquí, todos los niños son enviados a escuelas de entrenamiento para convertirlos en bárbaros y guerreros, aquellos que se destaquen más tendrán una posición más privilegiada en el campo de batalla y en la sociedad. Lo interesante de esta corriente de pensamiento es que cualquier niño/a sin importar el estrato social en que se encuentre puede convertirse en señor/dama de la guerra. "El honor no es algo con lo que se nace, hay que ganarlo en batalla".


EL REINO DE LUOS GOBERNADO POR EL REY HECHICERO
Geografía: las imponentes ciudades de Luos son la envidia del resto del mundo de Zinug. Todas ellas fueron edificadas con magia, al igual que los ríos artificiales. Los parajes naturales son bastante reducidos debido a la continua deforestación, los magos piensan que la naturaleza es solo una herramienta que esta para servirles. Cada ciudad se conecta con la capital, por medio de una red centralizada de caminos.

Sociedad: toda su cultura fomenta el estudio de la magia y ridiculizan a los otros continentes pensando que la naturaleza, la fuerza o la fe son tonterías que palidecen ante la magia. Los magos son vanidosos y arrogantes, suelen jugarle bromas pesadas a los campesinos que no tuvieron la suerte de convertirse en magos. El rey hechicero y su consejo de magos son quienes gobiernan todo el reino.


LAS TIERRAS IMPENETRABLES, EL QUINTO REINO.

En realidad Zinug no esta formado por 4 continentes, sino por 5. El quinto se encuentra rodeado por los otros 4 y es llamado las tierras impenetrables, reciben este nombre por que toda la masa continental esta rodeada de una cadena volcánica que crea una barrera de roca, lava y humo alrededor de todo el territorio. Lo poco que se sabe de estas tierras se descubrió gracias a adivinos que se atrevieron a usar sus poderes para explorar estas tierras a distancia, pero muchos de ellos murieron a los pocos días, debido a que las tierras impenetrables están imbuidas con una energía oscura que ataca a todos los que tratar de espiar por adivinación. Esto es lo que se sabe:

Los señores de estas tierras fueron poderosos seres que se hacían llamar los guardianes. Su única meta era la conquista. Durante muchos años se dedicaron a destruirse unos a otros por codicia y poder. Amaban la crueldad y eran muy amigos de la matanza y la tortura.

El guardián principal era una criatura repugnante y codiciosa llamada Wisel, durante muchos años se dedico a eliminar a los otros guardianes de las zonas aledañas. Finalmente solo quedó él.


LA ERA DEL MAGMA
En el año 500 Wisel había terminado de conquistar las tierras impenetrables y comenzó a ver con codicia a los otros 4 reinos. Envió a sus innumerables tropas en un ataque sorpresa a los 4 continentes. El ataque fue dirigido hacia las principales ciudades de cada continente.
Cada reino trató de combatirlo por separado, enviando a sus mejores guerreros, clérigos, druidas y magos a combatirlo... y de ellos no quedo ni un suspiro.

Wisel tenía a cientos de demonios bajo su mando que no tenían ni la menor intención de ceder el territorio recién conquistado. Durante meses los esbirros de Wisel se dedicaron a arrasar con los cuatro reinos.
En un último esfuerzo los 4 reinos reunieron a sus mejores combatientes en un solo ejercito llamado “el ejercito unificado” y planearon un último asalto. Misteriosamente antes de que tuvieran la oportunidad de atacar, las tropas de Wisel se replegaron a sus propias tierras. Él ejercito unificado decidió aprovechar esta extraña oportunidad para atacar las tierras de los guardianes ahora que se habían replegado.

La principal ventaja estratégica de Wisel era su reino volcánico. Ríos y lagos de lava sin fin serpenteaban todo su continente salvo por una estrecha península en el extremo oeste llamada "el colmillo del lobo". Este era el único punto débil en sus defensas. Finalmente los cuatro reinos unieron sus fuerzas en un desembarco masivo en esa península. La capital de las tierras de los guardianes "Dungeoneyes" fue tomada por sorpresa.

La gran debilidad de Wisel siempre fue su arrogancia. La balanza de poder se inclinó ante las fuerzas de los héroes quienes al entrar en dungeoneyes encontraron pasadizos a todo un reino subterráneo casi tan grande la ciudad en la superficie. Los generales de las fuerzas de ocupación se encontraban un poco confundidos ante la galería de túneles y mazmorras. Otro factor que no coincidía era la resistencia del enemigo. Se podía avanzar kilómetros bajo tierra sin ver un alma. No se correspondía con lo que los grandes generales habían calculado. Ellos esperaban una resistencia terrible.

De pronto se encontraron con una enorme puerta de la altura de un edificio. Era tan enorme podría darle sombra completa a los castillos de Luos. Debido a la fortificación mágica de la puerta y sumado al hecho de que los pocos magos que quedaban detectaron una gran fuente de magia del otro lado. El ejercito unificado decidió concentrar sus esfuerzos en destruir la puerta. Pasaron años y cientos de batallas antes de poder lograrlo. Cada vez que la puerta era dañada, un ogro, dragón, troll aparecía de la nada para defenderla. A medida que los recursos de Wisel empezaron a decaer los guardabarreras que aparecieron estaban cada vez más débiles. Hasta que llego un momento en que no pudieron detener el contingente de héroes que llegaban.

Cuando el último de los monstruos fue vencido, los soldados pudieron ver el interior de la cámara central. Nadie pudo haber imaginado lo que encontrarían ahí. Un rubí del tamaño de la cabeza de un dragón que brillaba y palpitaba a intervalos regulares emitiendo un palpitante sonido: TUC, TUC, TUC. Los adivinos dedujeron que la razon por la cual las criaturas protegían tanto la entrada era por que ese rubí contenía la fuente de vida y magia de Wisel.

Cada vez que el rubí palpitaba emitía un brillo que iluminaba toda la mazmorra.
Fue muy claro lo que debían hacer... destruir esa maldita joya, si lo hacían ganarían la guerra. Cada vez que un héroe atacaba el rubí nuevas fisuras brotaban de el y se extendían por toda la recamara y de ahí al resto del imperio subterráneo. Era como si todo el imperio subterráneo se debilitará con cada golpe. En el momento en que se asesto el último golpe, el rubí estalló y se escucho un grito ensordecedor como si toda la mazmorra fuera una bestia moribunda que daba su ultimo chillido.

Las tropas se sentían satisfechas con los resultados, sin embargo este era un continente desconocido. Él ejercito unificado le solicito a los lideres de cada reino el permiso para explorar las tierras de los guardianes. Estos se negaron rotundamente, diciendo que ya habían tenido suficiente perdidas y era hora de separarse y volver a casa.

Pasaron 2000 años y ya casi nadie, salvo por algunos ancianos recuerda esa guerra. Los cuatro reinos han prosperado y se han fragmentado a la vez. Cada reino se siente superior a los demás. El culto al dios Pelor en Burcent ha degenerado en un fanatismo religioso lo que los ha llevado a intentar "civilizar" a los bárbaros de Fert en una misión religiosa. Esto ha ocasionado varias batallas entre estos dos reinos, ya que los bárbaros y guerreros que adoran a Heronius no deseaban cambiar de religión. Los clérigos los tomaron por herejes y les declararon la guerra.


La situación no esta mucho mejor entre Luos y Andros, ambos reinos se están armando y es cuestión de tiempo hasta que estalle la guerra. La causa de esta enemistad fue el asesinato de la princesa, heredera del trono de Luos quien fue supuestamente herida de muerte cuando un lobo la mordió en el cuello. El rey hechicero dijo que luego vio como el lobo se convirtió en un druida y se alejo del lugar. Los guardias reales trataron de perseguirlo y este convirtió en un cuervo que se escapo volando hacia Nifor.


Este es el año 2500 del mundo de Zinug, la guerra entre los cuatro reinos es palpable. Nuestros héroes se encuentran en el extremo sur del reino de Luos, en uno de los últimos bares que todavía atienden a extranjeros. El día es Sábado 12 de Junio al medio día. Los personajes se conocen aquí y juntos observan un letrero que dice:

"A AQUELLOS QUE BUSQUEN RIQUEZAS SIN HACER PREGUNTAS Y NO LE TEMAN A LA MUERTE, ESPERAR EN EL PUERTO DE MAY HOY SABADO 12 DE JUNIO A LA MEDIANOCHE EN EL MUELLE 2 A”
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Samueru
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Enviado el 23-may-2007, 23:36 h. (0) Citar
No está mal, sin embargo, cada vez que me enfrento a un mundo de juego nuevo, siempre me planteo la misma pregunta: "¿Qué pintan los personajes jugadores en todo ésto?". Si puedo hallar respuesta, continúo. Si no se me ocurre nada, es que el mundo de juego no vale la pena o no está correctamente hecho. ¿Por qué es tan importante para mi buscar respuesta a esa pregunta? Sencillo, los personajes jugadores son los protagonistas de la campaña, son los que realizan las acciones heroicas y son el centro de la trama. Después de todo, hacemos aventuras para que las jueguen nuestros amigos, no para que estén de meros espectadores y se aburran. Entonces, cuando me planteo realizar un universo de campaña, siempre lo construyo a partir de esa cuestión y, a partir de ahí, voy ampliando.
Evidentemente, también se puede hacer a la inversa, se puede crear un universo de campaña desde un nivel macrocósmico e ir reduciendo la escala hasta llegar al punto en el que te planteas qué pintan los personajes jugadores en ese lugar.

La descripción que has hecho, es bastante buena, sin embargo, no abordas lo más importante, que es precisamente, determinar el cometido que han de desempeñar. Y, en ese sentido, siempre hay un comodín universal: el conflicto. Una tierra de conflictos, es una tierra de oportunidades y ese es el punto flaco que le encuentro a éste mundo, no hay conflicto. Para empezar, creas cuatro continentes y, en cada uno, sólo existe un reino. Lo normal sería que existiera más de un reino en cada continente y que las relaciones entre ellos tuviesen desde sus altibajos, hasta situaciones de guerra abierta. Otra alternativa, seria el reducir los cuatro continentes a un archipiélago, entonces, si sería normal que cada isla grande estuviese poblada por una única cultura y, el conflicto, provendría de la necesidad de ampliar territorio para poder sobrevivir.

Por otro lado, el crear a un único enemigo infinitamente poderoso e infinitamente malvado, aunque literariamente produce buenos resultados (El Señor de los Anillos de Tolkien, El Bastón Rúnico de Michael Moorcock, etc), en las campañas de rol, el resultado final no suele ser tan bueno. El problema suele ser que, a la larga, los jugadores se aburren de luchar siempre contra el mismo enemigo y, desde el punto de vista del Dungeon Master, suele resultar frustrante porque llega un momento en el que pierdes la capacidad de sorprender a los jugadores con algo nuevo. Sacar adelante una situación así está al alcance de unos pocos y hay que ser bastante experto y tener muchas sesiones de juego a tus espaldas para que el asunto funcione bien. Para unas pocas sesiones, el resultado siempre suele ser bueno, pero no vale la pena crear un mundo de juego para luego jugar solamente un par de aventuras.

Continúa con ésto, determina cuál sería el cometido de los personajes jugadores y añade muchos conflictos y verás cómo el mundo comienza a cobrar forma. También es importante empezar a tener en mente personajes no jugadores de renombre con los que los jugadores tendrían que interactuar en algún momento o, simplemente, oír hablar de ellos, los personajes no jugadores recurrentes, cuyos nombres salen a relucir de vez en cuando, contribuyen a crear una cierta familiaridad a los jugadores con el mundo y eso también es importante.

De todas maneras, lo que ya llevas hecho, está en líneas generales bastante bien, sólo te queda ir reduciendo la escala hasta llegar a los personajes jugadores. :-)
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Hudsonfox
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Enviado el 24-may-2007, 00:50 h. (+1) Citar
vale a ver, sau excelente comentario, mas sin embargo yo enfoco la cuestion desde un mundo distinto, en mi opinion como jugador que realmente las veces que he jugado y he mastereado nunca he utilizado una campaña con un universo prefabricado, si me he basado en ellos pero nunca los uso. porque para comenzar doy la libertad a los players de que se hagan su propio trasfondo individual y a pesar de que ciertamente como master tengo una idea o concepto de a donde se dirije la campaña siempre busco utilizar algo del trasfondo que ellos me presentan para involucrarlos. por lo que no veo necesario el ubicar "que pintan los pj en ese mundo" porque los involucro de una manera mas personal y con el desarrollo de la trama ellos van descifrando su propio papel en este universo
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Cada hombre debe ser consciente de que nace sin su autorizacion y muere siempre en contra de su voluntad
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Samueru
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Enviado el 24-may-2007, 15:31 h. (0) Citar
Hudsonfox

vale a ver, sau excelente comentario, mas sin embargo yo enfoco la cuestion desde un mundo distinto, en mi opinion como jugador que realmente las veces que he jugado y he mastereado nunca he utilizado una campaña con un universo prefabricado, si me he basado en ellos pero nunca los uso. porque para comenzar doy la libertad a los players de que se hagan su propio trasfondo individual y a pesar de que ciertamente como master tengo una idea o concepto de a donde se dirije la campaña siempre busco utilizar algo del trasfondo que ellos me presentan para involucrarlos. por lo que no veo necesario el ubicar "que pintan los pj en ese mundo" porque los involucro de una manera mas personal y con el desarrollo de la trama ellos van descifrando su propio papel en este universo


Excelente apreciación, con la que estoy totalmente de acuerdo. No lo mencioné porque no todos los jugadores profundizan de esa manera en sus personajes ni todos los Dungeon Master aceptan que, como jugador, lo hagas. Aún me acuerdo de mi último personaje elfo, le hice un trasfondo de primera, que justificaba, desde su inusual alineamiento (Caótico Malvado, aunque no era demasiado malvado, casi era un alineamiento Caótico Amargado :-)), pasando por las armas que utilizaba o por qué no tenía nombre de familia. A continuación, el DM me miró muy fijamente y me dijo: "Bueno, pues tú estabas tan tranquilo en tu bosque con tu familia, cuando te dio un aire y dijiste, me voy a poner a viajar hacia el oeste porque me mola". Palabras textuales. El resto de los jugadores se caía de la mesa de las carcajadas. Qué manera de amargarme la partida... :-)
Pero bueno, cuando no te pasan éstas cosas, la historia personal que le puedas poner a tu personaje es una grandísima herramienta que cualquier DM debería saber explotar. :-)
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Hudsonfox
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Enviado el 24-may-2007, 17:44 h. (0) Citar
yo como master soy permisivo en el sentido de que les permito que si y solo si hacen un trasfondo muy bien narrado les permito hacer algo un poquito fuera de las reglas establecidas mientras no sea demasiado. asi como yo tb me curro mucho mis personajes y busco de ponerles rasgos especiales mas alla de los standard y busco que los master los aprueben pues vean que son parte de su historia... asi logro hacerles siempre alguna trampilla a mis DM. me gustan mas ese tipo de partidas que las que son como tu dices... que se van a dar porras y a viajar a no se que donde solo porque les gusta
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Rondador
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Enviado el 25-may-2007, 02:08 h. (0) Citar
que tipo de trampillas?
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Rondador
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Enviado el 19-jun-2007, 15:54 h. (0) Citar
yo tuve que llorar y cosas peores para acerme un satiro, al final lo consegui, pero sin clase solo satiro VD7 y sin flauta, vamos el satiro pelao, es un personaje que tenia ganas de acermelo desde hacia mucho tiempo, y ahora encima se suspende la partida :S
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