El Dungeon Master y sus accionesEnviado el 19-may-2007, 16:52 h. (0) CitarEn mi partida soy un dungeon master y estoy peleando contra 2 de mis jugadores; cada uno lleva un guerrero y yo controlo a dos orcos.
En un combate un jugador puede hacer 2 acciones (estándar o de movimiento),¿ pero que hay del dungeon master, si este controla a más de una criatura?. ¿Cuantas acciones de estándar y de movimiento puedo hacer en mi turno? ¿dos acciones por cada orco que controlo (4 acciones) ? , ¿ o 2 acciones en total para mis dos orcos?. Quizas esta pregunta les parezca tonta, pero me siento confundido con respecto a eso. |
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Enviado el 19-may-2007, 17:29 h. (0) Citar
Tal y como se especifica en el reglamento de combate, cada personaje jugador, personaje no jugador o monstruo puede, cada asalto, realizar las siguientes acciones a elegir:
a) Una acción de asalto completo, más todas las acciones gratuitas que el Dungeon Master y el sentido común permitan, más una única acción inmediata o una acción rápida (imagino que habrán traducido de ésta manera la swift action) y una acción de paso de cinco pies siempre que el personaje no haya realizado ningún movimiento en el asalto. b) Reemplazar la acción de asalto completo del punto a) por una acción estándar y una acción de movimiento. c) Reemplazar la acción estándar del punto b) por una acción de movimiento. Es decir que un mago, por poner un ejemplo, podría en el mismo asalto, realizar las siguientes acciones: lanzar un conjuro de misil mágico acelerado (una acción rápida), a continuación, preparar un rollo de pergamino que tiene en un lugar fácilmente accesible (una acción de movimiento), alejarse cinco pies de un enemigo que le amenaza (una acción de paso de cinco pies) y lanzar el conjuro de bola de fuego maximizada almacenado en el pergamino que acaba de preparar (una acción estándar). Un guerrero que, por ejemplo pueda realizar tres ataques por asalto, podría realizar las siguientes acciones en un único asalto. Dedicar una acción de asalto completo para realizar sus tres ataques de la siguiente manera: Su primer ataque, como parte de la acción de asalto completo, contra un goblin al que neutraliza, a continuación, un ataque adicional como acción gratuita por su dote de hendedura, su segundo ataque como parte de la acción de asalto completo contra un segundo goblin, realizar una acción de paso de cinco pies para poder alcanzar a un tercer goblin que estaba fuera de su área amenazada, y, para finalizar, realizar su tercer ataque como parte de la acción de asalto completo contra el goblin al que se acaba de acercar. Aclarar que se pueden realizar acciones gratuitas o una acción de paso de cinco pies entre los ataques múltiples que componen una acción de asalto completo, pero no entre un ataque y el ataque adicional proporcionado por las dotes hendedura o gran hendedura, está especificado en la descripción de éstas dotes. Y, bueno, eso es más o menos. Si en un combate hay involucrados tres personajes jugadores, cinco orcos y dos goblins, cada uno de ellos tendrá que realizar (si quiere) todas las acciones a las que tiene derecho por cada asalto, cada vez que llegue su momento de actuar determinado por las tiradas de iniciativa. Evidentemente, la cosa es mucho más sencilla para el Dungeon Master si escribe en un papel lo que va haciendo cada personaje no jugador, sobre todo en escenas donde haya muchos PNJ involucrados. |
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Enviado el 19-may-2007, 20:16 h. (0) Citar
es decir, a mi opinion como DM, cada criatura o personaje que controlas hace igualmente su tirada de iniciativa y se define el orden de la ronda completa, cada mounstruo o pnj puede hacer su movimiento individualmente...
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Enviado el 19-may-2007, 22:45 h. (0) Citar
Ahora, tampoco hay que abusar como narrador XD, aunque la tentación es grande
Admito: no conozco las reglas oficiales para el siguiente caso, sin embargo, el metodo casero utilizado ha funcionado muy bien Si tienes a un grupo de jugadores que es superado x 2 o más en numero ( e.g. 4 jugadores vs 12 enemigos) es algo tedioso tener que hacer 12 tiradas de iniciativa por parte de los enemigos... igualmente, es desequilibrado tirar una sola iniciativa por todo el grupo (12 acciones serían devastadoras en contra de cualquier jugador!). Lo que usualmente se hace es dividir a los enemigos en grupos, en equivalencia relatíva al numero de jugadores (e.g., en el caso de los 12 orcos que van contra 4 jugadores, se podrían hacer grupos de 3 orcos en contra de cada jugador... o en el caso de que hubiera un mago, podrías mandarle 2 a el y aumentarle 1 al guerrero). De esta manera, puedes tirar 1 dado de inciativa por cada grupo de enemigos e ir alternando los ataques con el jugador, según sus iniciativas. |
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Enviado el 19-may-2007, 23:57 h. (0) Citar
/ agree
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Enviado el 20-may-2007, 16:47 h. (0) Citar
Gracias me han ayudado un montón. Una cosa más ¿cuando un dungeon master planifica una aventura debe tenerla perfectamente terminda de principio a fin o puede tener los encuentros en un borrador y despues ir improvisando?
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Enviado el 20-may-2007, 17:08 h. (0) Citar
La segunda opción suele ser la mejor opción, pero recuerda que una buena improvisación siempre tiene una buena preparación básica.
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