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wishlord
Chiquillo +6
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Ambientaciones

Enviado el 01-may-2007, 20:15 h. (0) Citar
Estoy algo mareado con la inmensa cosmologia del d&d. ¿Me podrían dar una lista con todas las ambientaciones del d&d?. Muchas gracias.
Firmado por wishlord Experiencia: Chiquillo (+6 puntos de 19 mensajes enviados)
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Yavhe Alexander
Tarantino del Rol +38
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Enviado el 01-may-2007, 20:25 h. (0) Citar
Saludos desde la noche eterna...

Wishlord...

No soy para nada un experto en el tema de Calabozos y quiza cometa un par de errores, pero tratare de constestar segun mis conocimientos sobre las tres ambientaciones que mejor conozco, esto mientras llegan los expertos.

Advertido estas:

Greyhawk: El "mundillo" clasico para Calabozos y Dragones. Un mundo medieval, princesas, dragones, enanos y elfos.

Darksun: Un mundo desertico donde el sol es el mayor enemigo y la sobrevivencia el mayor de los retos. Desiertos rojos, dragones que queman ciudades y muy, muy poca agua.

Ravenloft: Mundo de Ambientacion gotica, el misterio y el terror son los principales elementos. Sigue habiendo elfos, enanos y paladines, pero se les unen los vampiros, las brujas y los licantropos.

Ahora si me preguntas sobre los tres planos de la Umbra, el post seria mas largo....

Pero bueno, espero esto te sirva de algo...

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fireball
Siervo +2
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Enviado el 01-may-2007, 20:55 h. (0) Citar
Ambientaciones de d&d si me falta alguna que alguien la ponga por favor.

Midnight

Eberron

Reinos olvidados

Dragon lance

Ravenloft

Reinos de hierro

Greyhawk

Aventuras orientales

Dark sun

Mystara

Birthright
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Predicador
Fostern +54
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 01-may-2007, 21:08 h. (0) Citar
Extraido de otro foro pero con la intención de ayudar..

GREYHAWK



DESCRIPCIÓN: Greyhawk es la ambientación de D&D estandar por excelencia y su nivel de magia, tecnología, geografía e historia se podría enmarcar dentro del D&D mas clásico y genuino. En Greyhawk es donde se desarrollaron la mayor parte de monstruos, conjuros, objetos mágicos o topicos que, para bien o para mal, influencian este juego (tales como dungeons o alineamientos) y que en muchos casos deben su influencia a las obras en las que se basaron los propios creadores de D&D (El señor de los anillos, la obra de Michael Moorcock o trabajos mitológicos). La gran virtud de Greyhawk es a su vez su gran defecto y es que su material es y ha sido hasta hace poco la referencia y guía del D&D.

REINOS OLVIDADOS



DESCRIPCIÓN: Reinos Olvidados es un setting basado en la fantasía medieval más clásica, con grandes dosis de magia, razas dispares como orcos, enanos, elfos, medianos, dragones y un buen trasfondo de telón.
Reinos Olvidados se basa en el mundo de Abeir-Toril, un mundo con varios continentes y conectado mágicamente con otros planos de existencia. Uno de estos continentes es Faerûn, donde se basa gran parte de la información de los Reinos Olvidados. Faerûn está divido en regiones, cada una con sus disparidades y similitudes. En Faerûn se puede apreciar la influencia de los creadores y el mundo real: el Norte; unas tierras heladas donde sólo los más rudos logran sobrevivir, Calimshan; tierras de bajás, alfombras voladoras, turbantes y dunas, Cormyr; el gran reino feudal, lugar de grandes reyes y nobles, Mulhorand y Unzher; con una gran similitud con Egipto y Mesopotamia, o el Mar de las Estrellas Fugaces, al más puro estilo del caribe.

La magia en Reinos Olvidados es una parte activa en toda su ambientación: desde los dioses omnipresentes en el día a día, hasta los más vastos conjuros mágicos, pasando por la magia de los elfos, los monstruos poderosos, las grandes edificaciones, las armas y armaduras de los héroes e incluso la misma tierra.
Toda esta magia embutida en el aire da como resultado un setting muy apetecible y capaz, donde jugadores y masters pueden hallar lo que deseen debio a las múltiples oportunidades y lugares tan diferentes que Reinos Olvidados posee.

Faerûn está habitada por grandes héores dispuestos a dar su vida por inclinar la balanza hacia el bien. Desde los paladines de extrema bondad de Lazhander, Señor del Alba, hasta los incasables justicieros de Tyr, sin descontar por el camino a los penitentes de Ilmater, los rugientes caballeros de Torm o los honorables seguidores de Selûne.

Pero para que exista la luz debe haber oscuridad. Bein, la perdición, Cyric, la crueldad extrema o Talos, la furia desatada, son sólo unos pocos de los que complementan ese lado tan oscuro.

Los Reinos Olvidados tienen múltiples conexiones con otros planos de existencia. Los siempre ardientes Nueve Infiernos, hogar de las crueles huestes diabólicas, los inumerables Abismos, punto de partida de las hordas caóticas de los demonios, el plano Etéreo, donde todo irradia luz y parece ser más liviano, o el plano de Sombra, donde nada es lo que parece ser y hasta la propia luz tiene miedo a entrar, son sólo una nimia cantidad de ellos, complementando más aún si cabe la ambientación de Reinos Olvidados.

DRAGONLANCE



DESCRIPCIÓN: Dragonlance es una ambientación que se sitúa en un planeta bastante pequeño llamado Krynn. Este planeta se divide, a grandes rasgos, en dos grandes continentes, Ansalon, el mas conocido y popular, y Taladas.

Dentro de él distintos ambientes ya clásicos en D&D mezclados con algunos enclaves mas originales se presentan a jugadores y masters. Desde clásicos enclaves élficos, como Qualinesti y Silvanesti, a los reinos enanos en las profundidades de las montañas, como Thorbardin, pasando por cosmopolitas ciudades humanas como la enorme ciudad de Palanthas o la oscura Sanction se mezclan con la alocada Kendermore, tierra de estas maravillosas u odiosas criaturas (depende de a ojos de quien), el increíblemente industrializado y desordenado Monte Noimporta, tierra de los gnomos o el enigmático reino de los misteriosos enanos zhakar. La variedad y originalidad de las distintas localizaciones es enorme pese al limitado tamaño del mundo y todas tienen elementos que los hacen únicos en comparación con otros settings, en gran parte debido a la influencia constante de los numerosos autores que nutren su línea de novelas.

De todos modos si por algo se caracteriza este setting, más que por su geografía, es por variar continuamente su línea histórica por lo que el estado de las distintas naciones variará mucho según el momento histórico en el que se decida jugar. La mayor parte de estos avances a su vez van ligados al inexorable avance de la línea histórica de las novelas. Así, entre jugar durante la Guerra de la Lanza y jugar en la 5ª Era, media un abismo en cuanto a razas y estado del mundo, e incluso en cuanto a reglamento.

EBERRON



DESCRIPCIÓN: Eberron es la primera ambientación totalmente nueva creada para D&D 3.5 siendo una de las mas originales creadas hasta el momento. La ambientación se centra en un mundo altamente tecnológico (donde la tecnología parte de la magia y acaban fundiéndose de forma muy peculiar) con toques claramente heroicos, presentando una cantidad impresionante de opciones tanto a nivel geográfico como histórico.

El mundo de Eberron se formo a partir de tres dragones legendarios, Khyber, que formo la infraoscuridad, Siberys, que ahora se puede ver en el cielo austral y Eberron, el dragón que medió entre la lucha de ambos quedándose entre ellos, que es lo que conforma el mundo actual. Este mundo esta compuesto por seis continentes. El continente central es Khorvaire, donde están la mayor parte de las civilizaciones en la actualidad y donde se centran la mayor parte de las campañas. También están los continentes de Xen´Drix, antigua civilización de gigantes y drows, Aerenal, el continente isla de los elfos, Sarlona, el lugar donde moran los enigmáticos Inspirados, Yermohelado, el inexplorado e inexpugnable continente de hielo y el mítico continente de Argonnessen, el continente donde moran, observan y estudian la inescrutable Profecía los poderosos dragones.

Dentro de Khorvaire, la línea histórica oficial comienza después de la Ultima Guerra, que enfrento a las antiguas Cinco Naciones humanas que formaban el legendario Reino de Galifar. Tras la guerra se firmo la paz (en el tratado de Tronofirme) dejando numerosas heridas abiertas, nuevos Reinos creados (algunos reconocidos como tales y otros no) y un Reino completo destruido. Es en este contexto de incertidumbre, odios, rencillas y dobles juegos entre las jóvenes y no tan jóvenes naciones donde comienza la campaña. Al juego de poder entre los distintos Reinos formados tras el tratado hay que añadir las maquinaciones entre bastidores de los poderosos emporios que forman las trece Casas de las Marcas del Dragón (cada una encargada de algún aspecto de la sociedad, como la seguridad, el transporte, etc…). Para añadir leña al fuego, otras organizaciones, desde poderosos demonios encerrados en las profundidades de Khyber a criaturas extraplanares que buscan asolar el planeta, juegan y luchan, en pos de sus objetivos, con el débil equilibrio de este mundo.

Como se ha dicho, la tecnología, cuya base es la magia, esta muy desarrollada en Eberron y así desde un espectacular "ferrocarril" a barcos voladores son posibles, e incluso comunes, en este mundo. Otros aspectos normalmente alejados del D&D medieval más clásico (como por ejemplo documentos identificativos o los bancos) también juegan un papel importante en este setting dandole un aspecto bastante extraño y original al conjunto. Además de la tecnología, la magia también es abundante y desbordante en este mundo y aunque los artífices y artesanos mágicos, nuevas categorías, tienen mucho que ver en ello, podría decirse sin temor a equivocarse que la propia magia emana de la misma tierra (prueba de ello son los cristales dragontinos o las marcas del dragón.)

RAVENLOFT



DESCRIPCIÓN: Ravenloft es la ambientación de D&D centrada en el terror gótico, y esta basada en novelas como Drácula o Frankenstein. Su principal característica es que los villanos, antes que villanos, son antihéroes, seres que no son malvados per se, sin motivo aparente, sino que han sido corrompidos y aun poseen algo de su humanidad. Los antihéroes son un espejo en el que los personajes se miran para ver en que podrían convertirse si no miden sus actos. Estos han caído en desgracia por razones muy humanas: amor, ansia de poder, prejuicios, etc…y los poderes oscuros alimentan estos miedos y pasiones con los que los torturan encerrándolos en sus dominios y privándoles de lo que mas ansían. En definitiva, los antihéroes son personajes llenos de matices, personajes donde su historia y sus motivaciones dicen mucho mas que su ficha (los niveles, magia, etc… son intrascendentes en Ravenloft).

La ambientación esta dividida en dominios y cada uno de ellos esta gobernado por un Lord de dominio (hay algunas excepciones, dominios donde gobiernan varios Lords). Cada dominio refleja algo de su Señor, algo, generalmente, desagradable para este que le recuerda cada día el porque de su maldición (Ej: en el dominio de Lord Soth abundan los elfos, cosa que no le hace demasiada gracia al caballero de la muerte). Los dominios se dividen en dos tipos, los del núcleo central (semejante a un continente cuyos límites son la bruma) y las islas (dominios aislados que pueden ser tan grandes como un Reino o tan pequeños como un edificio). Además los dominios están ambientados en distintos momentos históricos, así hay dominios desde la edad de piedra hasta el renacimiento. También están reflejadas distintas culturas (japonesa, egipcia…). Por ultimo, hay dominios sobrenaturales que nada tienen que ver con lo que conocemos. La variedad de estos hace que el juego en esta ambientación sea muy dinámico, ya que al pasar de un domino a otro todo puede cambiar… La relación entre los dominios también varía. Hay algunos estrechamente ligados ya sea por causas militares, políticas o por acontecimientos históricos y otros completamente aislados e impermeables al resto.

Ravenloft es una ambientación que, al igual que Planescape o Spelljammer, incluye a todas las ambientaciones estandar. Asi cualquier criatura, categoria o clase prestigio puede ser encontrada aquí. Muchos de los Dominios son fiel reflejo de alguna de las ambientaciones de las que se derivan y, así, podemos encontrar Dominos que se basan en Greyhawk (como Darkon, dominio de Azalin, The Burning Peaks, lugar donde estuvo encerrada Vecna, o Tovas, dominio de Kas el destructor), en la Dragonlance (Sithicus, dominio del genial Lord Soth es el principal pero no el único ya que hay otros tan importantes como Falkonia, dominio de Drakov, que nacen de este setting, concretamente de Taladas), en Reinos Olvidados (de ahi es nativo Harkon Lukas, lord de Kartakass, o Hazlik, hechicero rojo de Thay Lord del dominio de Hazlan) o en Dark Sun (Kalidnay es el dominio mas clasico). Tambén hay que señalar que algunos dominios son genuinos de la ambientación, ya sea por formar parte del semiplano del pavor desde sus inicios, como la temible Barovia, o por formarse a partir de acontecimientos sucedidos en ella, como Necropolis.

SOL OSCURO



DESCRIPCIÓN: Athas es un mundo agonizante que se encuentra al borde del colapso. La hechicería (o magia arcana) athasiana requiere de la energía vital de los seres vivos para poder existir. La forma más básica es la energía vital de las plantas, sustentadoras del resto de la vida en Athas. El abuso de los magos consume esta energía y no la repone, convirtiendo el mundo en un erial sin vida y sin agua.

Por si fuera poco, no hay muchas zonas de Athas que pueda decirse que estén civilizadas, la vida salvaje es el canon en este mundo destrozado. La más famosa región, la región de Tyr, se halla encajada entre una cordillera frondosa poblada de bestias feroces y medianos caníbales, y un mar de cieno seco que alberga no menos bestias feroces y gigantes sedientos de sangre. Siete ciudades son el único vestigio de civilización en esta región, también conocida como la Altiplanicie, y cada una de ellas está gobernada por un Rey Hechicero, un antiguo campeón creado a base de magia y psiónica para exterminar una raza y que ahora gobierna dictatorialmente su pequeño feudo. Estos megalómanos a pequeña escala se entretienen peleándose entre sí e incordiando a sus súbditos. Entre ellos está el mayor horror de todo Athas: el Dragón, una bestia de pesadilla que dicen fue humana en el pasado y que mediante magia y psiónica, como los reyes hechiceros, consiguió convertirse en el endriago que es hoy.

La magia divina athasiana es coto privado de las fuerzas elementales. No existen dioses en Athas, sólo los seres más poderosos de los planos elementales son capaces de responder a las plegarias de los athasianos, confiriéndoles poderes y conjuros similares a los de los sacerdotes de otros entornos de campaña. Esto no quiere decir que no existan druidas, pero éstos obtienen sus misterios de los Espíritus de la Naturaleza, fatas con aires de grandeza y una deuda pendiente con los hechiceros.

Athas es un mundo épico y de alta psiónica. Casi todas las criaturas athasianas han tenido un encuentro con la psiónica, o el Sendero como lo llaman los entendidos. Una alta proporción de sus habitantes son talentos salvajes u ocultos, y dentro de ese grupo, los hay que se dedican a ella en cuerpo y alma. Los Reyes Hechiceros y el Dragón son psiónicos de niveles épicos, capaces de doblegar la voluntad de los débiles con un simple pensamiento.

También decir que en Athas residen las más comunes de las razas de otros escenarios fantásticos, incluyendo elfos, medianos o enanos. Algunas también típicas existieron en el pasado, pero unos humanos que buscaban la supremacía racial los erradicaron. Aún así, las versiones de las razas comunes son muy diferentes a las de otros mundos. Athas es un mundo duro y peligroso, y sus habitantes se han adaptado a él para sobrevivir.

La cosmología athasiana difiere de la estándar de D&D. Dos son las dimensiones athasianas: Athas y el Otro mundo. El Otro mundo está compuesto de los planos elementales, los planos exteriores y dos planos únicos athasianos, el Mundo negro y el Mundo gris. El Mundo negro se superpone y está integrado con Athas. Es una fotografía en blanco y negro del mundo material. El Mundo gris es el lugar donde van las almas de los difuntos athasianos. Bordea y se superpone al plano Primario. A su vez, hace de barrera con los planos exteriores, impidiendo la injerencia de criaturas divinas, celestiales o infernales.

En resumidas cuentas, el mundo del Sol Oscuro es una prisión para sus habitantes, donde nacer es una condena, pero donde la vida se resiste a ser extinguida. El desierto y las bestias mortíferas desafían la vida del athasiano, así como las intrigas de poder de los Reyes Hechiceros y aquellos que les desafían (o entre ellos mismos). El pasado de Athas también se esconde debajo de la arena, ocultando secretos y misterios que pueden cambiar el Athas actual. Es un escenario repleto de sorpresas y apto para todo tipo de jugadores.


Fuera de WotC tenemos..

MIDNIGHT



DESCRIPCIÓN: Midnight nos habla de la victoria de Izrador el dios del mal. Hace muchos años fue derrotado y encerrado en el plano mortal. Eso sirvió para que rompiera las conexiones con otros planos haciendo desaparecer toda magia clerical.

Los dioses fueron olvidados y tras diversos intentos Izrador y sus devotos seguidores han conquistado los reinos humanos y puestos en retirada a elfos y enanos. Los hijos de Izrador, los orcos, ocupan la tierra con ordenes de matar a todo aquel que pueda significar una amenaza, porte armas o tenga sangre faérica.

Los legados Sacerdotes de Izrador se dedican a cazar practicantes de la magia con la ayuda de espíritus llamados Astiax capaces de sentir magia, mientras construyen templos oscuros para la gloria de la sombra del norte.

Los enanos vencidos se han disgregado encerrándose cada clan en sus dominios bajo las montañas las cuales son asediadas una a una por legiones de orcos.

Los elfos se han retirado a Erethor su bosque ancestral donde resisten como pueden las inacabables hordas de orcos que los invaden. Los elfos deben retirarse cada vez más adentro en su bosque.

Al separar los planos las almas no pueden viajar hacia el eterno descanso quedándose atrapados en este plano creando una nueva raza de muertos vivientes, llamados los Fell, hambrientos por el aliento de los vivos.

Pero entre las cenizas ha surgido una nueva clase de héroes, luchan desde la sombra y son la última esperanza del mundo. Este es el mundo de Midnight, no apto para débiles y cobardes.

En ingles tenemos la wikipedia

http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_campaign_settings

A fireball se le ha olvidado

Reinos de Kalamar.

Spelljammer.

Planecape.

Dentro de Reinos Olvidades esta Maztica, Kara-tur y al-Qadim (Apocapyto, oriente y 1001 noches respectivamente), y dentro de Mystara está Red Steel y Hollow world.

Hay otras más desconocidas que son Blackmoor, Council of Wyrms, Lankhmar (basado en las novelas de Fhard y el ratonero gris), Wilderlands of High Fantasy, Jakandor o Pelinore.

White Wolf publicó Tierras Heridas (Scarred Land) e incluso llegó a estar publicado en castellano, pero su linea se cerró hace tiempo.
Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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Andrés
Administrador
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 01-may-2007, 21:35 h. (0) Citar
Hola,

en estos dos threads se hablan sobre ambientaciones, por no repetir temas :-)

http://www.templodehecate.com/foro/3539/hilo/pagina:ultima
http://www.templodehecate.com/foro/3860/hilo/pagina:1
Firmado por Andrés desde Su guarida It's too bad stupidity isn't painful
Give a player a fish, and he’ll probably try to sell it to an NPC fisherman.
Teach a player to fish, and next week he’ll show up with the book, “The Complete Adventuring Fisherman”. He’ll start hunting for some monstrous leviathan to catch and enslave, and he’ll be dual-wielding two fishing poles.

No, la cosa es mucho peor, porque funciona de forma parecida a cómo serían las cosas en la Tierra si Unabomber fuese Dios y Michael Jackson el Arcángel Gabriel.
"El lado oscuro es más fácil , más rápido, más seductor... pero sobre todo pagan mejor."
Quitémosles las etiquetas de seguridad a todos los productos… y dejemos que la selección natural haga el resto.
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Vida de un turbio: Groverfield
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wishlord
Chiquillo +6
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Enviado el 02-may-2007, 13:41 h. (0) Citar
Muchas gracias por toda la ayuda.
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Kursk
Iniciado +4
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Enviado el 07-may-2007, 11:50 h. (0) Citar
Reading the answers I noticed that there is at least another one: WARCRAFT (based on the PC game)...

I have been able to read some pieces and it looks interesting... may be not so original... but some ideas are intriguing expecialli the strange way magic works.
Firmado por Kursk desde Italia ...Es el fin el camino Y no se a donde ir...


GNOME POWER

I'm back!
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Bowesley
Rolera épica +47
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Enviado el 07-may-2007, 12:23 h. (0) Citar
Solo comentar que se estan confundiendo términos... una cosa es el sistema D20, en el cual englobamos todos los nombrados... y otra cosa es el D&D, el cual es propiedad de WOTC..
Por ejemplo, Reinos Olvidados, Dragonlance, Eberron... si son ambientaciones de D&D... pero por ejemplo, Midnight, Warcraft no, son sistema D20, fantasía, pero punto. Si tienen la reglas comunes, pero luego tienen sus diferencias, dependiendo de la empresa y sus creadores...
Espero que quede claro.
Firmado por Bowesley desde Madrid Dios odia a los cobardes que tocan el sithar
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Gio
Cliath +17
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Enviado el 10-may-2007, 07:21 h. (0) Citar
mmm... De hecho... yo estoy medio confundido con eso de las ambientaciones de DnD y de ADnD... cual es la diferencia mecánica? si es que exixte...

Por otro lado... Warcraft puede que no sea de DnD... pero hace referencia siempre a los libros básicos de DnD 3.5... como es eso??? es de DnD o no y por qué????
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Bowesley
Rolera épica +47
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 10-may-2007, 10:35 h. (0) Citar
Vamos a ver, ADnD era Advanced Dungeons & Dragones, es decir, era la segunda edición (ya que la primera era Dungeons & Dragons). Ahora es DnD 3.5 Edicion es decir, Dungeons & Dragones 3.5 Edicion (antes estuvo la 3 edicion, pero debido a errores y tal, se tuvieron que modificar algunas reglas, que no todas, y por eso se quedo en media edicion mas, la siguiente, que auguran entre 2009-2011 sera ya la cuarta edicion). Hasta aqui supongo que ya esta clarito.
En cuanto a si es o no es D&D... Vamos a ver, ahora casi todo es d20, es decir se juega con esas reglas, que son las de usar d20 para casi todo (ojo, no todo, pero si impactar, habilidades... vamos cosas importantes) y por unificarlo todo bajo un critero de reglas y asi cada editorial podia sacar sus ambientaciones (tanto fantásticas, como futuristas, como de terror, etc) teniendo unas directrices generales...
Entonces, hay juegos que son del mundo de DnD, como he dicho, como DL, RO, el antiguo Greyhawk, Ravenloft... y otros que no como.
Solo hay que ver si en la portada viene el logo de DnD o no... en el caso de Warcraf me haces dudar, ya que como Ravenloft, es parte de DnD, pero no lo desarrollaba WOTC, sino que habia otorgado la licencia a White Wolf...
Lo miro luego y comento mas...
Espero que de momento te haya ayudado un poco.
Firmado por Bowesley desde Madrid Dios odia a los cobardes que tocan el sithar
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