GURPS: Weird War IIEnviado el 01-may-2007, 13:45 h. (+3) CitarIntroducción
Detrás de una guerra suceden cientos de guerras de las cuales el publico no es consciente. Luchamos contra los nazis y los ganamos, dicen los libros de historia. ¿Pero donde se puede leer el papel que tuvieron los jinetes de dinosaurios en la reconquista del interior de China? ¿Donde se puede leer acerca de los que cayeron combatiendo contra las legiones de muertos vivientes en Rumania? ¿Porque nadie nos ha contado que los avanzados proyectos sobre anti gravedad de los nazis les llevaron a un fracasado intento de bombardear Nueva York? ¿Porque siguen haciéndonos creer que lo de Tunguska fue un meteorito caído en 1908, cuando en realidad fue una bomba atómica nazi lanzada como advertencia al ejercito rojo en la primavera de 1945, algo que la propaganda stalinista se ocupó de ocultar? ¿A que se debe la enorme comunidad alemana presente en el alto Amazonas? ¿Porque a un investigador que declaró haber recibido transmisiones en alemán desde Marte en 1978 no se le volvió a ver sobre la faz de la tierra? ¿A que se debió la súbita muerte del ultimo periodista que se hizo estas mismas preguntas? Contenido Mi interés por este suplemento es una deriva natural producida por mi interés en la Segunda Guerra Mundial, y fundamentalmente en los juegos de rol que permiten interpretar personajes en aquella importante era histórica. Siempre nos enfrentamos al problema de que todo el mundo sabe demasiado sobre lo que ocurre y sobre lo que va a ocurrir, y puede que algún jugador se pase de listo, o que sencillamente, no lo encuentren divertido. Hace bien poco, publique la crítica de "Will to Power", un suplemento de "Godlike", y se planteó la misma problemática. Es como ir a ver "Titanic"... todos sabemos que el barco se hunde... por lo tanto más nos vale darle algo de gracia al asunto. El libro se divide en varias secciones, siete, que van progresando en grado de anomalía y aberración. 1. Los terribles "... ¿Y si?" Es el más realista de todos los capítulos. Y creo que uno de los más útiles. Si de repente uno de tus personajes acude a la famosa táctica de "Mato a Gandalf"... donde Gandalf puede ser sustituido por Hitler, Churchill, Roosevelt, Patton o demas, producirá un cambio histórico de consecuencias imprevisibles. Pero gracias a este capítulo, ya no son tan imprevisibles. Se plantean numerosas líneas temporales alternativas, partiendo de hechos concretos, como el desarrollo temprano de armas atómicas, la llegada al poder en EEUU de un gobierno profascista, o un invierno benevolente para los nazis durante la operación Barbarrossa (la invasión de Rusia). 2. A la sombra de la Svastika Este capítulo rezuma ambiente conspirativo. Analiza un gran número de sociedades secretas, reales y ficticias, sus relaciones con el poder, sus posibles, probables, supuestas o demostradas intervenciones en el conflicto, así como sus recursos y objetivos. Pueden ser los Illuminatti, el Opus Dei, la Conspiración Fascista Internacional, el Priorato de Sión, los Masones, la Mafia, la Orden del Dragón Negro o la organización de nazis huidos ODESSA. Proporcionará a tus campañas un interesante toque misterioso. 3. El elemento peligroso Mucho se ha rumoreado sobre la creencia de Hitler (cuestionable cuando menos) en la magia, los astrólogos y demás. Pero de quien no cabe duda alguna es del repugnante Himmler y su brazo armado, las SS, que disponían de una oficina dedicada íntegramente a las investigaciones que solo podríamos definir como "mágicas"... Ahnenerbe (Studiengesellschaft für Geistesrgeschichte Deutsches Ahnenerbe, "Sociedad para la investigación de las raíces de la herencia ancestral alemana"). Para que nos hagamos una idea, serían arqueólogos formados en las SS los que se disputarían con Indiana Jones el Arca de la Alianza o el Santo Grial, objetos, ambos, que junto a otras reliquias buscadas por los nazis, son investigadas en este capítulo, así como la magia rúnica y otras fuentes de poder. ![]() Unidad de Alfombras Voladoras de Combate del desierto de Tunez Por el lado aliado también parece que existió algo, aunque como todo el mundo sabe, Churchill era un tipo mucho más duro y no estaba para chorradas. De todas maneras, la "Bestia", Aleixter Crowley tiene un puesto de honor en este capítulo. 4. Ciencia perversa El mundo que dejo la Segunda Guerra Mundial no se parecía en nada al que encontró. Los adelantos técnicos y científicos producidos fueron enormes, como el motor a reacción, los antibióticos o las armas nucleares. Pero muchos otros descubrimientos quedaron en el cajón de los proyectos… o en el Área 51. Es uno de los capítulos más largos del libro, pues analiza desde lo que realmente fue, como por ejemplo las V-1 y V-2, pasando por cosas que pudieron ser, como las investigaciones nucleares de los diversos países, o aviones radicales diseñados por los alemanes, como el Focke-Wulf Triebflügel (mi favorito) ... ![]() Este avion estuvo a punto de ser utilizado al final de la Segunda Guerra Mundial. Es Real... volaba. ...o el bombardero estratosférico de Sanger... ![]() Trasladaba una bomba de gravedad de 1 Tonelada de peso que sería lanzada contra Nueva York a una altura de 100 km. Las consecuecias serían similares a las de un meteorito. ...hasta cosas que directamente no pudieron ni podrían ser, como robots gigantes, ovnis alemanes o los proyectos espaciales o armas asombrosas, como el Rayo de la Muerte, ideado por Tesla o las armas psicotrónicas investigadas por los rusos. A los interesados en estos temas, les dejo un enlace maravilloso, sobre las posibles evoluciones de la Luftwaffe en caso de haberse prolongado la contienda: www.luft46.com 5. El Intrépido y Cruel Es posiblemente el capítulo menos interesante de todos, pero aun asi, necesario en el grado de profundización en la extraño y “anormal”. Recoge este capítulo las posibles intervenciones, primero, de todo tipo de monstruos y seres anómalos como muertos vivientes, dinosaurios, hombres lobo... ![]() ¡El Monstruo de Frankenstein contra los nazis! ...y monstruos gigantes del estilo de Gozdilla, con reglas para su diseño. ![]() Después pasa a una breve cita de las posibilidades de utilización de superhéroes en la contienda, aunque este capítulo solo analiza las posibilidades de forma muy ligera. ![]() ![]() ¿Logan contra los Nazis? Finalmente, llegan los extraterrestres. Plantea las posibles alianzas con o contra ellos, expone tres posibles razas y nos describe los escenarios de juego. ![]() 6. Un pie en la Atlántida Un interesante apartado, pues lleva la guerra fuera de los focos, a lugares míticos, donde las facciones enfrentadas lucharan por el control de poderes, ruinas o artefactos antiguos de civilizaciones desaparecidas, o por aliarse con sus gobernantes, que aun dominan dichos territorios. Un ambiente extraordinariamente “pulp” para el desarrollo de aventuras inspiradas en las películas de Indiana Jones o las más recientes de “La Momia”. Los escenarios propuestos son, tanto reales como ficticios, llevándonos desde las profundidades del Amazonas, hasta el Congo, hasta Egipto, hasta Tibet… y después nos vamos a la Atlántida, Lemuria, Mu, La Tierra Hueca o el mítico reino de Shamballa, el mundo de las hadas… o incluso Marte. 7. Teatros de Operaciones En el capítulo final se nos ofrecen consejos para el desarrollo de nuestras partidas, como integrar los diversos elementos extraños de nuestra partida entre si, de modo que ofrezcan una visión coherente y recomendaciones sobre el espíritu del juego y finalidad. Es interesante también analizar los tres escenarios prediseñados, aunque algo rápidamente, que son pie para unas partidas muy interesantes. Análisis No esta mal. Lo que yo buscaba lo tengo y no me ha decepcionado, pero me temo que a mucha gente si que puede decepcionarle. Parto además con la ventaja de que mucho de lo mencionado en este suplemento yo ya lo conocía, solo que aquí consigo verlo todo junto y de forma conjunta. Pero no todo el mundo esta tan loco ni tiene tanto tiempo libre que perder en chorradas como yo mismo Los capítulos están bien diseñados, si bien, en ocasiones, algunas “cajas” de texto, diríase que están mal colocadas, cambiadas de capítulo, inmersas en una temática que no tiene nada que ver. Cabrea el hecho de que la mayor parte de la información que se necesita, es una cita de una docena de suplementos diferentes, de GURPS, obviamente, lo que nos obligaría a adquirir decenas de nuevos suplementos temáticos. Digamos que aquí solo nos dan la muestra y nos indican que comprar para continuar. La maquetación es bastante pobre. Las imágenes recuerdan mucho a “Godlike”, con un tratamiento similar. Se apuran los márgenes, la calidad del papel es mejorable y las tapas son blandas, de lomo pegado. Todo esto me hace preguntarme si pagar 25$ por este suplemento no es pagar demasiado. Todo dependerá de lo que cada uno pretenda encontrar. ![]() Y ademas, esta en riguroso inglés. En su descargo diré que me parece un infinito pozo de ganchos para buenas historias. Tiene un fabuloso apartado final de referencias, amen de las realizadas a lo largo del texto, que también son de agradecer. El lector preparado sabrá distinguir la gran documentación que se ha hecho para la confección de este libro. Los análisis políticos e históricos son muy buenos y razonables. Por tanto, plausibles, algo que tus jugadores sabrán apreciar. Y que demonios… utilizarlo le puede dar mucho más picante a nuestras partidas de “Comandos de Guerra”, o el propio “Godlike”… La conclusión es clara. Cuidado con lo que compras. Puede que no sea lo que piensas. Para finalizar, os dejo esta maravilla, que os puede dar una idea de que es lo que podemos forjar junto a nuestros jugadores, y con la ayuda de, entre otros, este libro. Nota: atentos al cameo del Arca de la Alianza... ¡pero hay que estar rápidos de vista! |
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Enviado el 01-may-2007, 19:28 h. (0) Citar
Me ha gustado mucho el video del robot nacionalsocialista...aunque una autentica frikada que un verdadero estratega militar no aguantaria. Sin embargo no se por qué las ilutraciones no las veo. ¿algún problema de conexión?
Desde luego es una verdad como un templo la problematica ¨Titanic¨, en la que todos ya sabemos el final, y por tanto no es lo mismo. Yo he pensado en crear mi propia variación de la WW II, en un mundo ficticio pero parecido al nuestro (algo así como la versión pulp de 7º Mar), con muchos superheores, y razas fantasticas para hacerlo más politicamente correcto. Tendriamos facciones muy parecidas a la WW II pero para animar más la cosa le añadiria las ucronias, paraesferas o mundos paralelos, asi que dos naciones con la misma cultura al ser de tierras distintas estarian enfrentadas ideologicamente entre sí (así se podria formar un escuadron formado por un britanico, un americano, un japones, un aleman y un italiano todos unidos contra un enemigo común). Como villano principal estoy pensando en una mezcla de Apocalipsis (X-men), Alejandro Magno, Jerjes (el de la batalla de las Termopilas y los 300), Paul Astreides (Dune, de Franck Herbert), Ming el despiadado (Flash Gordon) y........ Mahmoud Ahmadinejad. Asi que tendriamos una nueva facción, el imperio otomano...(bueno, algo así, pero con una raza ficticia, como los githyanki de Dragones y Mazmorras). Espero que os guste esto videos sobre videojuegos de tematica parecida. Del videojuego War Front: Turning Point Iron Storm Ring or Red Resistance: Fall o man. |
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A mí me gustaEnviado el 14-mar-2008, 18:34 h. (0) CitarSJ Games le mete mano a casi todo, y además es la única editorial que conozco que aborda con frecuencia este tipo de temas. Todavía me tengo que comprar el juego de cartas Illuminati...
Gracias por la reseña. Me pensaré conseguirlo de importación. |
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1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia