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Restricciones en las aventurasEnviado el 14-dic-2006, 22:00 h. (0) CitarBuenas, el ser master no es facil, por eso me gustaria que me acosejaran o mas bien que me guien... en una de las aventuras que se juga, muchas veces he tenido que restringir algo, como el poder resucitar a algun compañero, o el utilizar una magia muy poderosa, pero lo que nunca he echo, es manejar a mi antojo los personajes de los jugadores... Esta bien hacer eso o deberia buscar otras maneras.
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Enviado el 14-dic-2006, 23:03 h. (0) Citar
No dejas muy claro que quieres decir con eso de "manipular a los jugadores", pero si te refieres a llevarles en la aventura por donde tu quieres, hay que tener cuidado.
Si lo haces demasiado evidente, el juego perderá interes: los jugadores no tendrán una verdadera sensación de libertad. En lugar de mandarles a donde tu quieres, pon trabas cuando algo no te cuadre en la historia, pero trabas creíbles. Ejemplillos al uso: si quieren resucitar a alguien y a ti no te parece oportuno, haz que el único clérigo de la ciudad que puede hacer eso cobre un riñon por hacerlo o esté "indispuesto" de alguna manera. Puede incluso ser el inicio de una historia que tenga como recompensa la resurrección de aquel a quien quieran devolver a la vida. Si, por ejemplo, deseas evitar que los personajes despedacen al villano antes de tiempo, no lo muestres o represéntale a traves de un sicario poderoso, o ponle un guardaespaldas muy bestia o haz muy bruto al villano en cuestión. Si no quieres que vayan a algún sitio en concreto, por excusas del tipo de "hay una plaga en el lugar y no dejan pasar" o cosas por el estilo (fenómenos naturales, barreras mágicas, monstruos a saco...) En definitiva, trabas o razones que no parezcan simples excusas baratas, y lo mas importante, que den a impresión de que con el tiempo y la experiencia, se puedan superar. No se si te habré ayudado algo o deseas un ritual vudú para mí. En fin, salud! |
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Enviado el 15-dic-2006, 01:09 h. (0) Citar
La idea de poner restricciones en el juego no es la de fastidiar, hacer sentir a tus jugadores unos inutiles o evitar que se vuelvan maquinas de destruccion por antojo; las limitantes deben presentar un reto, no un estorbo para los jugadores.
Por ejemplo, un consejo para cuando se te desvien: No importa hacia donde se dirigan, los jugadores llegaran a donde tu lo desees. Simplemente cambia el nombre del lugar y de los contactos; tu plan sera el mismo y se llevara a cabo. |
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Invitado Mi respuestaEnviado el 15-dic-2006, 14:55 h. (0) CitarSi las contestaciones estan...
Tan solo improvisar un poco... gracias... algunas sugerencias mas?... |
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Enviado el 15-dic-2006, 14:58 h. (0) Citar
Ups¡¡¡ esa respuesta es mia... un error mio...
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Enviado el 15-dic-2006, 15:41 h. (0) Citar
Yo lo de las restricciones, las entiendo, pero con matices, ahora bien, si como restriccion dices que mi master me dice, subis la colina mientras mis uñas clñavadas en la tierra intentanevitar eso, pues no, ese tipo de direccionismo no me va, ahora bien, la tipica del castillo, lloviendo y es el unico refugio, y los jugadores pasan, pues el vampiro en lugar de ser el conde mor, es el dueño de la taberna el mordisquito alegre, ese albergue tan alegre que se ve en la colina justo a la entrada del pueblo, punto.
Ahora si t refieres a trestricciones de en esta cronica de vampiro en transilvania, ambientada en Coeris, no se permiten Tzmisces por el bien de la partida, pues esas si las entiendo. y las apruebo. Atentamente Iago |
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Enviado el 18-dic-2006, 01:14 h. (0) Citar
Algo ke aprendes rapidamente como master es ke los jugadores siempre haran algo ke no planeaste. Improvisar es sumamente importante.
Si los obligas a ir por un camino establecido por ti, estas kitandoles una buena parte de la diversion. Debes evitar siempre llevarlos de una correa, si salen con algo ke no planeaste, adaptate a ello! mis mejores momentos como master han sido cuando mis jugadores sobrepasan el obstaculo de una manera ke nunca imagine, es divertido no solo recibir una sorpresa, si no darte cuenta de ke tus jugadores estan lo suficiente inmersos en el juego como para realizar esas estrategias extrañas, ke ademas, funcionan. |
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Enviado el 20-dic-2006, 21:55 h. (0) Citar
Son verdades muy grandes, me han llegado muy adentro... sinceramente tienes toda la razon, aunque cuesta adaptarse rapidamente... Un saludo y mil gracias. Evans Seroons. |
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Enviado el 21-dic-2006, 00:15 h. (+1) Citar
Un placer ser de ayuda!
Si, en un principio es algo dificil, pero ya con la experiencia ves como improvisar se va haciendo mas facil y divertido... yo a veces, por falta de tiempo, he masterizado aventuras puramente improvisadas, y un par de ellas han sido hasta mejores ke las planeadas (me senti un poco mal por esto, pero ke se hace). D&d es bastante facil de improvisar con las herramientas adecuadas. El manual de mounstros puede, sin mas, darte una sesion completa gracias a algun monstruo ke te inspire algunas ideas. Por ejemplo, si los jugadores deciden, repentinamente, ir a la montaña de las puntas blancas, en vez de ir a el pantano de la desolacion como habias planeado, simplemente pon algun encuentro dificil e interesante (por ejemplo en este caso, unos rocs), y eso te debe dar suficiente tiempo como para idear algunas cosas para el futuro de la partida, mientras los jugadores lidian con los enemigos. Algo ke yo hago mucho (aunke no tanto en d&d como en los demas juegos que suelo masterizar) es preguntarles los planes futuros a mis jugadores al terminar la sesion. Eso siempre me da algunas bases para crear la aventura siguiente. No temas decirles "que piensan hacer en la siguiente sesion?", asi les das tiempo de discutir sus ideas contigo y juntos ir plantando las bases que usaras para crear la siguiente parte en su vida de aventureros. Bueno, y el ultimo consejo seria conocer a tus jugadores y sus personajes. Al tener una buena idea de como actuan, puedes guiarlos, sin ke ellos lo sepan, a las aventuras ke kieres. Por ejemplo, tengo un jugador ke adora el dinero. Su objetivo siempre es obtener mas y mas objetos valiosos, sin importar de donde salgan. Si kiero ke vayan a cierto sitio, siempre tengo alguna promesa de rikezas, y estoy seguro de ke su personaje insistira en ir por ese camino. En esos momentos es donde retrocedo a las sombras y sonrio maliciosamente, mientras juego con mis dedos y digo "Asi es... asi es... directo a mi aventura". Claro, eso en mi mente. Si lo digo en voz alta van hacia el lado contrario, los muy cobardes. |
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Enviado el 22-dic-2006, 11:03 h. (0) Citar
Y por eso también está muy bien dejar algunas lagunas en la historia del personaje, en el caso de que decidan hacérsela, que yo lo creo muy conveniente, aparte que fomenta el interés en el juego.
Con lo de las lagunas me quiero referir a: --> "Hace tiempo que mi hermano, Jandepori Nare, el gran mago de mi familia; abandonó la ciudad... Algún día espero encontrarlo." --> "Oí algunos rumores sobre la posibilidad de que una organización hubiera matado al alcalde de mi ciudad." --> "Mi madre compró mayonesa en el Mercadona y estaba el bote semiabierto." Son cosillas que inspiran al DM meter ese tipo de factores personales en las partidas, o incluso centrarlas en esos factores, y la verdad es que al menos yo me motivo más si tengo intereses personales, en vez de... Sí, vamos a saquear el dungeon! Como restricción, prohibiría un personaje sin historial. |
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