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Kether
Maestro web
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Enviado el 06-jul-2007, 03:18 h. (+1) Citar
Coincido con la visión que expone Brendel de Kult de lo que significa este juego. De hecho siempre que terminaba las partidas mis jugadores se quedaban con cara de "¿qué ha pasado?", y no es que no hubieran hecho muchas cosas, pero se quedaban con la sensación de que había algo más grande, un supertrama, y que a pesar de que corrían mucho para entenderlo se alejaba cada vez más. En cierto modo les parecía frustrante, aunque por otro lado les dejaba con la curiosidad, es decir, un efecto agridulce, como "nunca se puede ganar del todo".

Por otro lado la ambientación consigue un tipo de error muy distinto, a mi parecer, del que se puede encontrar en juegos como La Llamada de Cthulhu (que es más bien un horror de bichos feos y desconcertantes) o como en Mundo de Tinieblas (el horror lo eres tú pero estás "acostumbrado" a él). El terror de Kult es más psicológico, pero porque el horror apenas se ve por el rabillo del ojo pero a la vez más visceral, más "humano" por decirlo de alguna manera.

PD: Mi nick se lo debo al juego, por cierto, jeje ;).
Firmado por Kether desde Madrid
Desarrollo Templario: ¿No te dejan ver 'el templo' en tu trabajo?
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Dagor
Hermano de Batalla +24
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 06-jul-2007, 09:49 h. (+1) Citar
por curiosidad, ¿como funciona la magia en kult?¿quienes la obtienen y por qué ?¿de cuantos tipos hay y qué efectos producen (en los objetivos y en el usuario (feedback))?
es que el apartado mágico es siempre lo que más me llama la atención (ni que decir tiene que adoro mago la ascensión/despertar).
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Brendel
Plebeya +3
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 06-jul-2007, 11:30 h. (+1) Citar
Creo que la magia en Kult es muy complicada, en la partida que jugamos yo la he modificado, porque en las reglas necesitas al menos 24 horas para realizar el mas sencillo de los hechizos incluso necesitas instrumentos (la copa, la espada...) y un templo consagrado, pero por historia es comprensible, puesto que perdimos la divinidad y nuestros sentidos superiores estan cegados.
Pero la magia en Kult, aunque excepcional es muy original, te remito a esta pagina, que creo que lo explica muy bien.
http://kult.2d6web.com.ar/home.htm

Es muy dificil aprender los saberes, necesitas muchos requisitos previos y que alguien te los muestre, pero son muy interesantes, las ciencias ocultas como las llaman en esta pagina o las siete llaves son mas sencillas, son cosas mundanas cuyo estudio basico puedes aprender en las bibliotecas, pero aparte del vudu, recientemente incorporado al grupo, no son magia de accion, es decir, es mas como en Cthulhu, saber mas y mas, la magia esta hecha para los eruditos, o al menos asi lo entendi yo, por eso yo la he adaptado, porque en una partida algo mas avanzada de Kult en la que los jugadores saben y han visto cosas porque son unos cojoneros, los que no tienen artes marciales y armas pesadas necesitan defenderse con algo que les motive, con respecto a eso, si un juego es muy dificil, la gente se acaba aburriendo, por eso como dice Kether Kult es un juego en el que el master expone las cosas y el jugador las interpreta (jajajajaja) en el que se ven cosas por el rabillo del ojo, destellos, algun grito en una radio, un vagabundo que te mira significativamente cuando sales de hablar con el hombre del maletin y un "sabemos lo que esta pasando" porque esto es una conspiracion contra ti y todo consiste en ¿Cual va a ser el siguiente paso?
Firmado por Brendel Experiencia: Plebeya (+3 puntos de 3 mensajes enviados)
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