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ObeahEnviado el 28-ago-2006, 21:01 h. (0) CitarEn resumen: existen 3 variantes diferentes en la disciplina de los Salubri: El valeren de la edad oscura se divide en 2, la senda del sanador, que es la que posteó el camarada Espeón; la senda del guerrero y finalmente el Obeah, que es la variante de la edad moderna. Aqui te van la senda del guerrero y el obeah. Naturalmente, si estas jugando vampiro en la edad moderna, tendrían que utilizar el obeah y no los valeren.
Aqui te van la senda del guerrero y el obeah oficial. Valeren: La Vía Guerrera Nivel 1: Sentido de la Vida y la Muerte. Este nivel es común a las dos vías de la disciplina. El Salubri puede observar el flujo y reflujo de la fuerza vital de una persona, pero esto no abre el tercer ojo, después de haberla tocado. Este poder permite saber cuantos niveles de salud le quedan a la víctima para matarlo. Sistema: EL Salubri toca a su víctima y tira Percepción+Empatía a dificultad 7. Con una segunda tirada puede determinar como ha llegado a ese estado. Por cada éxito en la segunda tirada puede hacer al narrador una pregunta sobre la salud de la víctima (¿Ha sido envenenado?, ¿Sus daños son agravados?.....). Si se supera la primera tirada se puede identificar inmediatamente al sujeto como vampiro. Nivel 2:Don del Sueño Con un simple contacto el vampiro puede dormir cualquier cosa viviente. Este nivel también es común a las dos vías y a partir de él se desarrolla el tercer ojo. Sistema: Si la víctima está de acuerdo sólo se tiene que gastar un punto de sangre. Si no lo está a parte del gasto de un punto de sangre se tiene que hacer una tirada de fuerza de voluntad a dificultad igual a la fuerza de voluntad de la víctima. Por cada éxito se duerme a la víctima ocho horas, pero puede ser despertada de la manera normal. Este poder no afecta a los vampiros. Nivel 3: Contacto Ardiente El vampiro hace una imposición de manos en su víctima y un dolor ardiente recorre todo su cuerpo. Este poder no causa daño real, pero el contacto prolongado puede dejar traumatismos. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y mantiene sus manos tanto tiempo como quiera causar dolor. También se pueden gastar puntos de sangre adicionales para aumentar el dolor. Cada punto de sangre reduce en dos la reserva de dados de la víctima. Nivel 4: Fin de la Vela En este caso la Vela es la Vela de los muertos. Este poder no era aprobado por Saulot, por ello cualquier persona ajena al clan que lo domine puede ser perseguido, pero los guerreros del clan pueden usarlo sin temor a ser condenados. Sistema: El Salubri pone su mano en el torso de la víctima gasta un punto de fuerza de voluntad. Si la víctima se resiste la tentativa falla, por ello la víctima tiene que estar de acuerdo con acabar con su vida. Su corazón se va parando lentamente y el sujeto se sumerge en un tranquilo y profundo sueño hasta morir. Curiosamente un individuo afectado por este poder no puede ser abrazado ni puede convertirse en un revenant. * Nota: En las noches modernas, es imposible que un Salubri adquiera estos poderes si no es bajo la tutela de otro Salubri. Adicionalmente, se puede considerar que estos poderes solo los poseen quienes hayan pasado la sangría, pues son bastante antiguos. O en su defecto, que el nivel 8 y 9 necesiten del ritual de la sangria. Nivel 5: Venganza de Samiel Invocando el poder de su propia sangre el Salubri guerrero puede guiar infaliblemente su arma contra su enemigo. Este poder provoca la abertura del tercer ojo que brilla con una luz rojiza. Algunos Salubri cierran los otros dos ojos, esto horroriza a sus adversarios y los intimida. Sistema: La utilización de este poder cuesta 3 puntos de sangre. Este ataque no puede ser esquivado o evitado, pero si puede ser absorbido de la manera normal. El ataque muerde profundamente y realiza dos daños extra. Nivel 5: La espada del Justo El Salubri puede hacer que su espada arda con doradas llamas. (espadas de fuego, esto parece D&D). Aparte de espectacular, el arma hará daño agravado. Sistema: El Salubri baña la hoja de su espada con su propia sangre (recorriéndola con la mano e infligiéndose un punto de daño) y después tira Fuerza + Ocultismo (dif. 7). Las llamas no se pueden apagar con poderes de menor nivel, (ni con una manguera como intentó un amigo mío), y hacen 2 dados extra de daño. Además, cualquier atacante tiene +1 a la dificultad por el fulgor de la llama.. Los efectos duran una escena. Nivel 6: Serena Agonía A este nivel el Salubri controla su vía de una manera tal que puede ocasionar el mismo daño que con Contacto Ardiente aun después de haber retirado sus manos de la víctima. Se cree que este poder fue creado para insensibilizar al dolor a los guerreros Salubri aplicándoles sucesivamente ráfagas de dolor para aumentar su umbral del dolor. Si aplicamos con suficiente intensidad este poder se puede hacer entrar en Frenesí a un vampiro, poner fuera de combate a un Garou o matar a un mortal de dolor. Sistema: Primero se ha de pasar una tirada de Fuerza de voluntad a dificultad 8 y gastar un punto de sangre (o más). Esta tirada se ha de repetir cada escena si queremos prolongar los efectos, por cada éxito una escena de duración. Un fallo indica que el poder no se manifiesta, pero un fracaso provoca un golpe potencialmente peligroso al sujeto que lo utiliza. Si el Salubri quiere puede provocar daños reales al precio de dos niveles de salud por cada punto de sangre. Estos daños desaparecerán al siguiente amanecer en los vampiros y garous, pero los mortales deben sanarlos de manera normal. Un mortal que sea llevado por este método por debajo de Incapacitado morirá entre dolores inimaginables, un vampiro entrará en letargo. Nivel 7: Antipatía Este poder fue desarrollado por los Salubri guerreros a partir del nivel de igual rango de la vía curandera, Pasaje Protegido, pero con los efectos contrarios. Este poder crea una antipatía en la multitud en contra de la víctima. La gente le evita y se niegan a contestar a sus preguntas, llegando en los casos extremos a atacar a la víctima, sobretodo si esta no es amable. Numerosos Tremere han sido víctimas de este poder. Sistema: El Salubri toca a la víctima y gasta un punto de sangre y los efectos duran el resto de la escena, pero la gente después no olvidará la antipatía que sintieron hacia el sujeto y es probable que sientan animadversión hacia él. Nivel 8: Sombra de la Corrupción Esta es una de las armas más formidables de la vía Guerrera. Junta los poderes de Purificación (Con este poder se limpia de corrupción un lugar, una persona, un objeto... Se puede gastar para exorcizar a una persona pero el fracaso si lo hay es terrible. El Salubri gasta un punto de fuerza de voluntad y si el demonio no lucha es expulsado, si lo hace se hacen tiradas opuestas de fuerza de voluntad y el ganador debe obtener tres éxitos más que su adversario. Si se falla la purificación no funciona, si se fracasa el demonio posee también el cuerpo del Salubri.) y el de Sombra de la Corrupción. El Salubri puede quitar la corrupción de un sujeto y proyectarla a otro. Sistema: Después de Purificación el Salubri gasta un segundo punto de fuerza de voluntad y el vampiro proyecto al espíritu maléfico en un objeto próximo, animal o persona. Hay que estar muy coordinado para hacer esto, pues si el recipiente no está a alcance físico del Salubri el demonio se libera y busca otro recipiente (probablemente el Salubri mismo). Si el Salubri encierra el espíritu en un objeto no pasa nada, pero si lo hace en una persona o animal debe hacer una tirada de camino (dificultad 8) a discreción del narrador si cree que va en contra de la moralidad del jugador. Un fracaso y el jugador pierde un punto en camino y el demonio se puede liberar. Nivel 9: Puertas del Averno Es la mayor arma contra los infernalistas y los demonios. Quien use este poder, no hiere a su objetivo, tampoco lo mata. Simplemente le envía al infierno. La víctima verá impotente como el Salubri abre un portal y una irresistible fuerza se lo traga. Lo que le pase, queda a discreción del narrador. Sistema: Este poder solo se puede aplicar a aquellos seres con una corrupción igual o mayor que 5 (Todos los demonios tienen corrupción 10). El Salubri gasta un punto de fuerza de voluntad a la vez que mira a la víctima y realiza una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad del Salubri contra Corrupción -1. Si gana el Salubri, gasta otros 3 puntos de fuerza de Voluntad y 5 de sangre para abrir el portal, tirando por el valor de su senda a dif. 8 y necesitando dos éxitos. Si se falla, no se abre el portal y la victima se librera del hechizo al turno siguiente. Si se fracasa, será el Salubri quien viaje al infierno. Poderes de la Sangría Cuestan solo 7 puntos de experiencia, solo los guerreros Salubri pueden aprenderlos. Marca de Sabueso Con el tacto y el olor de la sangre de su presa (saborearla disminuye en uno la dificultad de las tiradas), el guerrero obtiene información sobre su blanco. Sistema: Percepción + Alerta, dif. 6. Cada éxito se sabe un detalle tipo: generación, edad, clan... Si tira Percepción + Supervivencia, el Salubri puede seguir el rastro de su presa tantas escenas como éxitos. La sangre antigua es más potente, por cada generación menor que 8 de la sangre, la dificultad baja en uno. Nombre Bendito Existe un motivo por el que los guerreros Salubri adoptan nombre de ángeles. El Salubri que convoca este poder es una visión formidable, lo bastante aterradora como para llenar de pavor el corazón de sus enemigos o capaz de renovar las fuerzas de un ejercito agotado. Su tercer ojo se abre, bañando con un fulgor dorado al guerrero y lo que este mire. El barro y la suciedad desaparecen, las armaduras roñosas brillan como si estuviesen recién forjadas y el guerrero se asemeja a un miembro vengador de las huestes del Señor. Los testigos recordaran algo maravilloso, pero no habrá dos descripciones iguales. Sistema: El Salubri activa el poder invocando al ángel cuyo nombre comparta y especificando qué es lo que desea. Se considera que tiene presencia 5 el resto de la escena, quienes quieran golpearle tendrán que pasar una tirada de fuerza de voluntad, y aún así tendrán un + 2 a la dificultad, los aliados del Salubri pueden (discreción del Narrador) tener un - 2 a la dificultad de ataque. Ignora además la penalizaciones por heridas. Se tira el camino del personaje al dif. 8 y se necesitan 2 éxitos. Cuando termine la escena, la suciedad que ocultase el poder parece ahora más pronunciada y estará mortalmente hambriento. Solo se puede realizar una vez por historia, y solo en casos de extrema necesidad, de lo contrario el poder les puede abandonar de golpe, o, peor, alguien de arriba se puede enfadar Resurrección. Con este poder un Salubri puede devolver la vida a un humano. Sistema: Se deben gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como horas lleve muerto el cuerpo. Sólo funcionará si al menos permanece el 80% del cuerpo, en tal caso los miembros perdidos se vuelven a recuperar. Al usar este poder el Salubri emite una luz tan brillante que cegará a todo el que lo mire directamente. OBEAH L1: Panacea. Con ese poder el Salubri puede curar o curarse el daño agravado lamiendo la herida. Sistema: Se gasta un punto de Sangre por daño agravado a curar. L2: Toque Anestésico. Mediante este poder se puede hacer que el vástago toque a una víctima para que ésta quede paralizada y no pueda sentir dolor. Sistema: Se tira Fuerza de Voluntad (Dificultad La Fuerza de Voluntad de la víctima). La duración de los efectos se determina por la siguiente tabla: 1 éxito Un Turno 2 éxitos Dos Turnos 3 éxitos Cinco Turnos 4 éxitos Una Hora 5 éxitos Un Día L3 Guarida Neutral. El Salubri con este poder puede crear una barrera de protección de tres metros de radio al que nadie podrá entrar. Si alguien se encuentra dentro podrá quedar paralizado según se describe a continuación. Sistema: Se deben gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad para crearla. Si había alguien dentro ambos deben hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a Dificultad 6, si el que quiere entrar saca 3 éxitos o más que el que invoca la Guarida Neutral logrará entrar en ella, si no, permanecerá 5 turnos paralizada, pero sólo si se encontraba ya antes dentro de la zona en que se ha creado la Guarida. L4 Tratar la Mente Enferma. Este poder permite al Salubri curar trastornos mentales. Al realizarlo con éxito se abre un tercer ojo a la víctima. No sirve para los Malkavian ya que su defecto es por sangre. Para utilizar este poder hacen falta dos pasos. El primero para detectar el trastorno y otro para curarlo. Ambas acciones implican que el Salubri abra su tercer ojo y envuelva con una luz dorada que sale de ese ojo a la víctima. Sistema: Primero se tira Percepción + Empatía (Dificultad 7), con un éxito se vislumbra el trastorno. Luego se tira Carisma + Medicina (Dificultad Fuerza de Voluntad del blanco + 3) se añade un dado a esta tirada por cada éxito obtenido en la anterior. L5 Alivio del Alma Bestial. Mediante este poder el Salubri puede absorber el alma de una víctima en su tercer ojo y restaurarle su humanidad, para ello debe estar mirándole con el tercer ojo. Sólo se puede usarse una vez por cada persona. Si no se devuelve el alma en un tiempo razonable a su cuerpo pierde automáticamente humanidad. A la víctima se le abre el 3er ojo en la cara. Sistema: Se hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6), si la víctima no quiere resistirse sólo tira el Salubri. Se necesitan tres éxitos como mínimo para sacar el alma del cuerpo, posteriormente se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada punto de humanidad que recupere la víctima. Para devolver el alma basta con enfocar de nuevo el cuerpo de la víctima con el 3er ojo. L6 Vigor Renovado. Con este poder el Salubri puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y restaurar todos los niveles de salud, incluso los agravados de un blanco. Para ello el Salubri debe tocarle. Sistema: Los efectos son inmediatos y no se precisa de tirada alguna. L6 Dolor por Placer. Mediante este poder el Salubri puede cambiar el dolor por el placer de una víctima, esto puede llevar a la víctima a ponerse en peligro o automutilarse. Sistema: Se tira Fuerza de Voluntad (Dificultad 8), si la tirada tiene éxito se anulan todas las penalizaciones por daños de la víctima. L7 Repulsión. El propio Salubri puede alterar su espíritu de modo que los demás le eviten sin que se den cuenta de que lo hacen. El cambio es automático y no requiere estar concentrado en ello. Sistema: Sólo se debe informar al narrador cuando se desea activar o desactivar esta habilidad. L8 Bloqueo de Vitae. Con este poder el Salubri puede bloquear el uso de la Vitae de una víctima haciéndola inutilizable para curar heridas. Sistema: Se tira Inteligencia + Ocultismo (Dificultad El nº de Puntos de Sangre a Bloquear, como máximo 8) un punto de sangre bloqueado por cada éxito. La víctima puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para desbloquear un punto de Sangre, pero para poder utilizar algún punto de esa sangre previamente bloqueada tienen que estar todos los puntos desbloqueados. L9 Marioneta Espiritual. Mediante este poder el Salubri fuerza a otra víctima a moverse exactamente como él, usar sus disciplinas, talentos, etc, como si el también las tuviera. Debe emular los movimientos mímicamente. Sistema: Se tira Fuerza de Voluntad (Dificultad 6) y se deben obtener tantos éxitos o más como puntos de Fuerza de Voluntad tenga la víctima. Se puede tirar Empatía a Dificultad 9 para realizar una acción sin que la víctima le copie. ______ Carpe Noctem |
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ObeahEnviado el 29-ago-2006, 06:00 h. (0) Citar0_0
Exactamente esa última versión de Obeah que pusiste fue la que encontré yo (y la que difería con mi máster) entonces dejame ver si lo entendí bien: ¿El Obeah que posteó Espeón es la versión del Sanador de Valeren para Edad Oscura y la última que posteaste de Obeah es la que se utiliza para edad moderna? Ahora.. en el nivel 3, guarida neutral, si alguien se encontraba en el rango de protección del salubri dice que se quedará paralizado, pero, ¿puede el vampiro paralizado realizar disciplinas mentales? p.ej: movimiento mental, auspex, etc.? Sucede que un Tremere quedó paralizado en una de las partidas gracias a la guarida neutral de un salubri... pero como yo no entendía todavía muy bien este nivel, el tremere (aun paralizado) quería realizar encanto de las llamas contra el salubri ¿es esto posible? De plano me parece un poco confuso:noentiende: ______ Donovan, del clan Tremere, de la desaparecida Capilla de la Cd. de México |
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ObeahEnviado el 29-ago-2006, 19:04 h. (0) CitarAsi es: el Valeren del sanador es exclusiva de la edad oscura, y el Obeah es la versión de la edad moderna.
También, la Guarida Neutral funciona unicamente para repeler el acercamiento físico de otro individuo, sin embargo puedes dispararle de lejos al salubri, lanzarle conjuros etc; pero pienso que atacar la mente del salubri si implicaría hacer las tiradas enfrentadas de fuerza de voluntad... aunque eso dependería del criterio de tu narrador. En el caso de tu Tremere, una vez que estuviera dentro del area de protección del Salubri, y ya paralizado, creo que no podría utilizar disciplinas para contraatacar, puesto que, por lo general, la magia (taumaturgia, arte, hechizo etc), por lo general implica elementos de movimiento, de voz, etc. Además, no creo que tuvieras que preocuparte mucho... un verdadero Salubri no utilizaría este poder para destruirte, mas bien lo haría para huir; pero si va acompañado por un guardaespaldas brujah, gangrel o Tzimisce (mira que con estos últimos se han llevado muy bien desde el medievo!), entonces si preocupate :risatonta: ______ Carpe Noctem |
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ObeahEnviado el 29-ago-2006, 21:15 h. (0) CitarMe temo que os estais haciendo un lío.
El Obeah ha ido cambiando de Edad Oscura a Mascarada, y también entre ediciones. Espeon ha posteado el Obeah de Vampiro: Mascarada de tercera edición, y Taxidermista el de Vampiro: Mascarada de segunda edición. Ignoro cuál de los dos coincide con el de Edad Oscura, aunque la nueva edición de Edad Oscura es ligeramente distinto (lo buscaré, no tengo el libro en mi poder actualmente). ______ Regere sanguine, regere in veritatem est |
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ObeahEnviado el 30-ago-2006, 21:45 h. (0) CitarEntonces evitemos el lío y preguntemos:
Donovan, que edición estan jugando? ______ Carpe Noctem |
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ObeahEnviado el 02-sep-2006, 07:54 h. (0) CitarEstoy todavia algo confundido y eso que no puse la version que yo tengo del valeren que segun dice aqui es la de los salubri antitribu osease del sabbat.
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ObeahEnviado el 02-sep-2006, 13:22 h. (0) CitarEn Vampiro: tercera edición existen dos disciplinas separadas; Obeah (clan Salubri, libro del narrador) y Valeren (clan Salubri antitribu, guía del Sabbat) que se corresponden de modo general a las Vías de Sanador y el Guerrero del Valeren de Edad Oscura.
Los dos primeros niveles son exactos; las diferencias comienzan con el tercer nivel, en el que los Salubri curan y sus antitribu infunden dolor. ______ Regere sanguine, regere in veritatem est |
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