| 1 2 3 4 5 | página siguiente » | |
|---|---|
MidnightEnviado el 21-jul-2006, 01:21 h. (0) CitarImagina un mundo en el que las fuerzas de la Sombra hubieran ganado la guerra hace cien años, dónde el oro y las joyas carecen de valor, dónde las fatas y los mágicos son cazados en una vorágine genocida, dónde muchos hombre han vendido su lealtad al bando ganador y dónde los héroes son la última esperanza contra el los Reyes traidores y el dios al que sirven. Ahora imagína todo eso embutido en un libro de ambientación y reglas para d20 (Dungeons and Dragons 3.5) y tenemos Midnight, el escenario de campaña de Fantasy Flight Games más atrevido del momento.
Y es que cuando empiezas a leer las primeras 32 páginas a color de Midnight, empiezas a entender que tienes algo diferente entre manos, algo que no tiene nada que ver con el material oficial de D&D al que nos tienen acostumbrados. Nada de reglas y descripciones con medidas micrométricas con cientos de dotes, clases de prestigio o hechizos. Pero a pesar de que la ambientación es el grueso del libro, aun les queda espacio para describir un nuevo sistema de magia que sustituye a la magia arcana del libro de reglas del Manual del Jugador y otra serie de cambios y aditivos apropiados a éste escenario épico. Un mundo apocalíptico Como dije en el prólogo, la ambientación de Midnight es la de un mundo apocalíptico dominado por las fuerzas oscuras de Izrador, el dios oscuro que rivalizó con sus propios hermanos y que fue arrojado al mundo mortal para verlo morir. El resultado fue desastroso, pues no sólo no pereció, sino que esclavizó a una pequeña facción de una raza exiliada por medio de falsas promesas al norte de las montañas de Kaladrun (raza que llegó a convertirse en los orcos) y el cataclismo de su caída dejó a las fatas y humanos separados de sus dioses. Así, se sucedieron tres guerras, y fue en ésta última cuando Izrador consiguió arrasar la civilización entera del continente, sobre todo gracias a la gran traición de varios de los grandes héroes de la época, los llamados ahora Reyes de la Sombra. Las comparaciones son odiosas Este es el trasfondo, a grandes rasgos, de Midnight; si sois perceptivos os daréis cuenta que si de alguna ambientación bebieron los autores más que de otra, fue sin duda de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. Es decir, es como si los diseñadores hubieran pensado en hacer un juego con una ambientación similar a la del autor de las aventuras de Aragorn y Frodo pero en la que los pueblos “libres” hubieran sido vencidos: tenemos al gran señor de la Sombra que nunca se deja ver pero cuya presencia es palpable, las tropas de choque las componen esencialmente los orcos (aunque en Midnight combinan la ferocidad con una astucia depredadora fuera de lo corriente en otras ambientaciones), los lugartenientes de la Sombra son los inmortales “Reyes caídos” (¿alguien recuerda a los Nazgûl?), existen dos importantes naciones de humanos, una de ellas conocida por su habilidad con las monturas (una mezcla entre los rohirrim de Tolkien y los derviches de oriente medio) y los elfos gobernados por una Reina bruja desde los bosques de Erethor, el último bastión libre de la influencia del dios oscuro (¿un guiño a Galadriel en Loth-Lorien?). Aunque seáis de los que creéis que la ambientación de Tolkien es algo sosa para jugar a rol, no temáis, los parecidos con la obra inglesa terminan aquí: el resto es pura diversión y retos sin fin. Por ejemplo, dado que los dioses antiguos ya no están para guiar a las almas, cuando alguien muere puede alzarse pasado el tiempo como un muerto viviente si no le hubieran cortado la cabeza o le hubieran incinerado, únicamente guiado por un hambre voraz (o por los legados de Izrador). Creación del héroe A la hora de hacerse los personajes, los jugadores tendrán menos clases básicas a las que acudir, pero éstas son mucho más versátiles y poderosas que las conocidas en las ambientaciones de dungeons habituales. Al fin de cuentas, son héroes de la luz y las fuerzas del mal están por doquier. Algunos de las diferencias más notables con otras ambientaciones son que cualquier personaje, incluso un guerrero o un pícaro, pueden llegar a lanzar hechizos sin hacerse multiclase, por medio de dotes. Por supuesto hay clases, clases de prestigio y razas (como los elfos) que vienen “equipadas” con la habilidad mágica innata de serie. Otra diferencia importante es que hace milenios que los dioses benignos están más allá de los rezos de la gente; sólo Izrador, el dios oscuro, responde a las súplicas de sus fieles; es decir, las clase de “clérigo” (que aquí es llamada “legado”) está fuera del alcance de los héroes. Otras clases como la de mago o la de druida pasan a ser clases de prestigio (dado que el sistema de magia cambia, los magos y druidas son un subtipo especializado de lanzador de conjuros en unas ciertas clases de hechizos). Las listas de hechizos disponibles están limitadas con las nuevas reglas y los viejos hechizos de “destrucción masiva” como la bola de fuego o incluso el proyectil mágico son mucho más difíciles de obtener. Esto aderezado con algunas nuevos hechizos, dotes y aptitudes mágicas para encajar debidamente las reglas en la ambientación. Comercio y objetos mágicos Otra de las grandes diferencias con otras ambientaciones de dungeons es que el oro y las joyas prácticamente carecen de valor (y aun así son difíciles de conseguir). El trueque es la única forma de comercio del juego, y algunas cosas que parecerían sin valor para los aguerridos aventureros como el aceite, las ropas, la comida, el tabaco mediano, las medicinas y los favores “personales” son más valiosos que 1000 piezas de platino. Por otro lado, la creación de objetos mágicos (que son muy extraños y difíciles de hacer y conseguir) no requieren verdaderamente el componente “material” en oro como especifican las reglas de la guía del Dungeon Master. Por otro lado añaden otros objetos “mágicos” menores (¡pero muy útiles!) que en algunos casos ni siquiera requieren ser creados por un lanzador de conjuros, como por ejemplo, los amuletos. Villanos El libro contiene además un apartado largo he importante de los villanos de Midnight. Y es que en Midnight, los “malos” son algo más que “bolsas de PX” sin nombre. Tienen una jerarquía, unos valores, una cultura y unos intereses, a veces enfrentados con los de su clase. Especialmente interesante el apartado de los orcos y su sociedad. Un producto sobresaliente En definitiva, Midnight es una ambientación que nada tiene que envidiar a las oficiales de Wizards of the Coast (como Eberrón o Reinos Olvidados); más aun, Midnight es probablemente el único escenario en el que la palabra “épico” significa algo diferente a “fama, gloria y riquezas”. Todo aderezado con una presentación limpia, con 32 páginas introductorias a color y con dibujos notables. Un producto sobresaliente. |
|
MidnightEnviado el 21-jul-2006, 06:57 h. (0) CitarJeje, me alegro que te gustara.
Midnight es ya una ambientación consolidada con dos ediciones, y mas de 12 suplementos, hasta tiene una expasion en Runebound ambientada en ella. Un acierto por parte de Devir el publicarlo. |
|
MidnightEnviado el 27-ago-2006, 14:30 h. (0) Citarkizas en midnight uno de los factores k mas me gusta es el de los caidos .han conseguido crear al muerto viviente mas logico y aterrador k jamas he visto en un juego ,un zombie con conciencia de lo k es ,simplemente terrible . mi pregunta es ,tecnicamente podria haber caidos luchando contra izrador ?
lo digo pork estoy diseñando una compañia maldita llamada la venganza de los condenados formada por caidos con conciencia k se dedican a atacar de noche a los campamentos orcos y jalarse a los orcos para eliminar a aquello k los creó ¿es viable ? ______ somos las pacientes y estamos hambrientas |
|
MidnightEnviado el 14-sep-2006, 01:00 h. (0) Citarsi tú eres el máster, en tu juego es viable...
"haz lo que quieras será toda la ley" - un tal alisteir.. ______ ¿quién vigila a los vigilantes? |
|
MidnightEnviado el 14-sep-2006, 04:14 h. (0) Citar
Sí. De hecho (atención, spoiler para los jugadores que no hayan jugado la partida introductoria del básico) en la aventura introductoria que acompaña el libro un grupo de no muertos puede acabar atacando a un grupo de orcos y un legado. ______ Es mejor pensar que creer |
|
MidnightEnviado el 14-sep-2006, 20:29 h. (0) CitarPara los que os guste Midnight (yo me lo estoy leyendo y me está pareciendo una ambientación realmente currada) corre por ahí la noticia de una futura película sobre él. Os pongo el link:
http://www.midnight-film.com/ Igual es un fake, que están muy a la orden del día, pero si no no tiene mala pinta del todo, no. ______ "Love is a snowmobile racing across the tundra and then suddenly it flips over, pinning you underneath. At night, the ice weasels come." -- Matt Groening |
|
|
Enviado el 13-oct-2006, 16:55 h. (0) Citar
Bueno bueno, he leido mil veces el nombre de Midnight pero ahora realmente me he dado cuenta de lo que representa. La verdad es que me parece interesantísimo y sobre todo por el hecho de que el dinero carezca de valor, eso hará más minucioso el juego; me gusta cuidar esos detalles.
A ver si lo puedo catar! Y por cierto, lo de la compañía vengadora y tal me parece una idea genial... Si es que en el mundo hay de tó, en Midnight igual no? |
|
|
Enviado el 06-nov-2006, 17:04 h. (0) Citar
No se, para envidiar algo a las ambientaciones oficiales de D&D tienes que ser una ambientacion mu mu mu penosa ;)
|
|
|
Enviado el 07-nov-2006, 00:32 h. (0) Citar
Yo no estoy nada de acuerdo con eso... D&D tiene ambientaciones muy buenas como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados (que no?) o incluso Eberron... No veo nada de malo en ellas, todo lo contrario, muchísimas posibilidades.
|
|
|
Enviado el 07-nov-2006, 10:53 h. (0) Citar
Se te ha olvidado Dark Sun..... Eso si, son todas graaaaandes ambientaciones, en cuanto a tamaño.. a calida ya. Mucha Disneylandia de fantasia para mi gusto.. pero es cuestion de gustos. Bueno no, Forgotten es mala y absurda se mire como se mire ;) |
|
| 1 2 3 4 5 | página siguiente » | |
1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia