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Aumentando objetos

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Redwolf

Redwolf

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Aumentando objetos

27 de febrero de 2013 02:22:06 CET
A la hora de fabricar objetos mundanos, hay alguna forma de aumentar la CD, el daño o duracion de un objeto.

Por ejemplo, un jugador quiere fabricar un frasco de fuego de alquimista, pero en lugar de hacer 1d6 que haga 2d6 (por ejemplo)
o que una piedra del trueno tenga una CD 17 en lugar de 15,
o que un veneno sea mas efectivo
o que un unguento dure 2 horas en lugar de uno.

seria posible hacer? (hablo como master), Y de como podria hacerlo? (permitirselo se lo voy a permitir, lo que quiere hacer es que me ha gustado y va a ser todo un reto)
jesmaton

jesmaton

  • 14 mensajes
27 de febrero de 2013 13:48:46 CET
Muy buenas Redwolf.

Pues la verdad es que que yo sepa no hay nada para realizar lo que tu dices.

por una parte pienso que si una piedra trueno tiene cd 15, todas las piedras trueno hacen lo mismo, por lo tanto todas tendrán cd 15.

Aunque claro, tampoco veo mal lo que tu dices de poder aumentar en ciertas cosas la cd, el daño o la duración de un objeto. Siéndote sincero a mi también me gusta la idea para introducirla en mi partida.

-Que te parece si fuera algo en plan: esto se llama: Piedra trueno ++ (si se tira un detectar magia desprende un poder más fuerte, una vez identificado sabes que su poder es superior al normal. (de ahí que la magia que desprende sea más poderosa y que su CD sea más alto.) Precio en el mercado (precio base de la piedra trueno + X (algo que tu veas que sea un precio aceptable.)

-Así mismo también se podrían crear como tu dices, fuegos de alquimista que hagan más daño, inventarnos nuevos venenos, pergaminos mágicos que hacen más daño del normal etc.

Pero claro no lo daría sin más a un jugador, quien lo quisiera en mi partida tendría que currárselo ya fuera para crearlo-tener acceso a comprarlo. Y darle un rol a la historia de que si, ese tipo de objetos son posibles. Pero son muy raros de conseguir-fabricar.
------ Saludos viajero, "lanza 1d20"
Walhalla

Walhalla

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28 de febrero de 2013 18:33:00 CET
Como master, todo es posible. Sólo hace falta que lo desees. :p

Pero entonces entrarás en el pernicioso mundo de las reglas de la casa, del que todos los libros (y muchos jugadores) de D&D recomiendan no entrar. :p

Es decir, D&D es un juego muy normativista, pensado para que las reglas cuadren una con la otra como un engranaje (también es cierto que se contradicen más que dos expertos en economía), y no está pensado para poder salirse del guión. Lo que dice el libro va a misa, y saltarse una coma puede acarrear horas y horas de discusiones bizantinas. Por eso es muy difícil que nunca haga de master de eso.

Por otra parte, y como ya he dicho al principio, el libro no contempla variaciones de ningún modo, pero tu si puedes. Eres el master y te lo... modificas como quieres.


PD: y sin haberlo deseado, me ha salido un flameado... no me lo tengais en cuenta, ¡¡por favor!!. :p
Angels banished from Heaven have no choice but to become Demons, isn't it so, Spike?
Redwolf

Redwolf

  • 47 mensajes
28 de febrero de 2013 21:49:46 CET
el d&d tiene muchas cosas k no son normales, los venenos y aptitudes no entran a altos niveles ni a la de 3.

un arquero arcano Gue 6/ mag 1/ Arc 10 - es lo mas rapido de levear (un personaje tiene nivel 17) tiene una habilidad de flecha de la muerte CD20. dime quien no libra eso a esas alturas.

ademas, no voy a permitir una CD superior a 5 no voy a hacer que una piedra del trueno tenga CD 40. pero ciertos objetos a niveles medios ya no tienen uso. los venenos por ejemplo, el MAS mortal tiene CD 18. y el menos CD 9 si la memoria no me falla.
Quote:
CAMBIAR LAS REGLAS
Mas alla de tomar decisiones, a veces querras cambiar las cosas. eso esta muy bien, pero cambiar las reglas es un desafio que solo deben acometer los DMs con experiencia.
Alteracion del funcionamiento de las cosas.
Todas las reglas del manual del jugador fueron escritas por algun motivo, pero eso no significa que no puedas cambiarlas para tu partida. tal vez a tus jugadores no les guste como se determina la iniciativa, o creas que las reglas de aprendizaje de conjuros limitan demasiado. Las reglas que camies para tu propia partida se llaman reglas caseras y, dada la creatividad de los jugadores, casi todas las campañas acaban teniendo con el tiempo sus propias reglas caseras.
Manual del master pagina 14.

Amigo walhalla, correcion, el D&D si te dejan cambiar las reglas, y debajo de este texto te explica las preguntas basicas que te tienes que hacer antes de cambiar una regla.

En mis partidas hay una regla casera. (obviamente sacada del neverwinter)
Los arcos magicos solo mejoran el ataque.
Las flechas magicas solo mejoran daño.
un arco +3 con una flecha flamigera +5 hace +3 al ataque y 1d8+1d6+5
descartado que un arco no puede encantarse con otra cosa que no sea arma magica. (no dejo tener un arco flamigero) aunque pueden tener encantamientos especiales tipo arco juramentado.
jesmaton

jesmaton

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28 de febrero de 2013 22:33:59 CET
Pues mira Redwolf, aprovecho el post para preguntarte y espero que no te importe.

Comprendo que arcos los dejes solo aumentar el ataque (y supongo que también la fuerza implementada)
ya que el daño se lo aplicas al proyectil en este caso las flechas, que yo entiendo que es lo que pega realmente, lo que golpea al enemigo, si una flecha explosiva pega el enemigo es cuando esta explota, no es un arco que coje una flecha común y al dispararla con ella esta se convierte en una explosiva.

Eso si que lo comprendo. Pero en ese caso. ¿Que precio le pones tu a un carcaj de 20 flechas flamígeras?

Porque si no recuerdo mal hacer una espada flamígera cuesta 1000 po. Y con ella vas ha arrear infinitas veces (a no ser que la pifies) En cambio con las flechas solo podrás pegar 20 veces...
------ Saludos viajero, "lanza 1d20"
Redwolf

Redwolf

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1 de marzo de 2013 14:56:01 CET
en realidad, no se hacen de 20 en 20, se hacen de 50 en 50. y tendrian un coste de 50 flechas 1350 de oro.

y la fuerza, solo en los compuestos.

hay unas reglas en la creaccion de objetos que podemos aplicar.

objetos que requieren una clase o un alineamiento se les rebaja un 30%
asi k podria rebajarse un 30%.- unos 945 po el pack de 50 flechas.

y eso de k una espada es ilimitada, es relativo, en una partida mia una espada flamigera no duraria mas de 2 partidas (por aquello de romper arma)
Walhalla

Walhalla

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1 de marzo de 2013 20:03:15 CET
Que digan que puedes, pues... como que no pueden controlar lo que haces con el libro y tampoco son tontos (aunque a veces lo parezcan).

Como dice ese fragmento, casi todo diós se acaba creando normas de la casa, por huecos del sistema (no se puede reglamentar todo y, aún menos, bien) y porqué siempre hay normas que no acaban de gustar o se han leído mal y se acaban instaurando como válidas.

Pero si te lees bien ese fragmento, lo que viene a decir es que no cambies nada. Qué sólo un DM experto debería hacerlo, porque las normas tienen un sentido, porque quizá los cambios no gusten a tus jugadores (ellos mencionan sus normas, pero también se aplica a las tuyas)... Vamos, que lo desaconsejan. :p


Y si, lo admito, el Dungeons Master es ese libro que me pareció interesante hasta que me leí el manual del jugador. Momento en el que decidí dejar de leer D&D. El libros de monstruos siempre me ha parecido una salida rápida para dm vagos o sin tiempo que dedicarle a la partida. No es que me parezca mal (yo formo aprte de los dos grupos :p) pero no necesito un libro para saber que un hombre-lobo es grande, fuerte y con mal aliento (y quizá pulgas). Traducido, un sacacuartos. :p
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Redwolf

Redwolf

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10 de marzo de 2013 08:32:16 CET
y aunque no sean objetos, hay CDs que son ridiculas para los niveles k son.
La temible flecha de la muerte del arquero arcano. CD 20..
A ver quien se no supera una cd 20 con nivel 16. que es el nivel mas rapido que tiene un arquero arcano.
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