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Zardocv, un nuevo universo de fantasia

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Enviado el 25-jun-2007, 17:14 h. (+1) Citar
¡¡¡¡¡¡Cuánto tiempo sin escribir aqui!!!!

Bueno, ya en vez de seguir creando más mundos de campañas lo que pienso es crear uno sólo que aglutine mis ideas favoritas. Luego ya modificaré lo que tengo en mi propia web (espero que pronto).

Aqui van un par de ideas que tengo, una el cruxianismo como una religión monoteísta con muy mala fama...

Cruxianismo.

El cruxianismo es una religión completamente diferente al resto de cultos (llamados paganos o politeístas) porque del Dios al que se le rinde adoración nunca ha habido constancia irrefutable de haberse manifestado públicamente, (al menos no en este universo) ni encontrado prueba irrefutable de su existencia, pero los cruxianos insisten no sólo que su Dios, tambien llamado San Verxist (“Verdad, el que existe”) es real, sino que a diferencia de los que se hacen llamar dioses, y por encima de estos, es eterno e infinito, inmortal y omnipotente, con poder sobre toda la creación. El clero cruxiano, por regla general, no lanza conjuros divinos como los otros clérigos, pero a veces se habla de prodigios que escapan a la comprensión de los clérigos de otras creencias, como devolver la vida a no-muertos o ajenos (seres sobrenaturales procedentes de la sacrasfera, otra dimensión o similar) aún sin tener la experiencia que los lanzaconjuros divinos deberían tener. Por lo visto San Verxist (también llamado entre los elfos, Sanfount, fuente de santidad) rechaza el uso de efectos tan espectaculares como la magia y la psionica, ya que fomentan las tentaciones de la pereza y la soberbia, y la búsqueda de capacidades sobrenaturales que vulneran las leyes físicas de este universo. En lugar de eso prefieren el uso de la tecnología, mucho más accesible y económica a los profanos o no iniciados en el uso de poderes paranormales. No es raro ver cruxianos con pistolas de dardos somníferos en vez de varitas de conjuros de dormir, o volar en ultraligeros en vez de alfombras voladoras.

De hecho los cruxianos se atribuyen el merito de haber sido los mayores promotores de las artes medicinales no mágicas, como la cirugía, farmacéutica, la higiene, microbiología...(y según las malas lenguas las primeras armas biológicas), combatiendo epidemias que sobrepasaran la capacidades de la magia curativa pagana, y a unos costes económicos mucho más reducidos. Sostienen que la voluntad de San Verxist es que cada uno con los dones recibidos ayude solidariamente a los demás, en vez de esperar que unos pocos “elegidos” resuelvan todos los problemas como unos padres sobreprotectores.

No se sabe exactamente cuando fue fundado el cruxianismo, ya que el “reboot” ha borrado casi todo vestigio del pasado, especialmente el que estuviera relacionado con las creencias religiosas o espirituales, pero parece que la totalidad de los más primitivos grupos cazadores-recolectores rezaban a un único Dios como Único y Supremo Creador, en vez del politeísmo actual tan extendido por las deidades.

Las deidades (los cruxianos las llaman así, y consideran una ofensa usar el termino Dios salvo para referirse a San Verxist) tienen entre ellos una opinión muy dividida sobre el cruxianismo, ya que es difícil de comprender que alguien que afirma ser el único verdadero, eterno y omnipotente, sin embargo no se muestre a la vista de todos, sino que transmite sus mensajes mediante unos enviados, los Dichosos, que a su vez dan sus mensajes a unos pocos mortales (llamados comúnmente, a modo despectivo profetas, o videntes). No pocos dudan públicamente de su existencia, o incluso afirman sin rubor que se trata de un montaje o engaño de un grupo con grandes medios.

Otros, por el contrario, encuentran en las enseñanzas cruxianas una sabiduría y una guía moral realmente insuperable, con aportaciones originales, pero a la vez con validez universal (la piedad, la igualdad entre todas las personas, el altruismo sin esperar nada a cambio, la posibilidad de redención y perdón para los pecadores, la responsabilidad moral de los que más tienen con los que sufren, la dignidad del ser humano o criatura sintiente...) completamente inéditos en ninguna otra parte, e incluso con un valor universal, hasta tal punto de convertirse a dicha religión.....(renunciando a llamarse dioses, pero con autorización de usar el titulo de “potestades”, y de seguir conservando su propio clero, pero ya no cómo adoradores sino leales servidores, los cuáles pueden seguir lanzando conjuros divinos, aunque de forma mucho más comedida y humilde, evitando el abuso o dependencia).

Sin embargo las deidades tienen que reconocer un mínimo de respeto al clero cruxiano, pues sus fieles más devotos han mostrado una capacidad de resistencia a la magia divina de los clérigos con otras creencias que ninguna farsa podría conseguir, unido al hecho de que algunas de las deidades que han intentado erradicar a los cruxianos, a la larga han sido las que han desaparecido y caído en el olvido.

La teología cruxiana es muy pobre o sencilla, y dedicada sobretodo a la moralidad o lo que llaman “ley natural o universal”, el código de conducta que todas las criaturas sintientes deben respetar (como no cometer crimen contra el justo o inocente). Afirman que si San Verxist quisiera podríamos saber muchísimo más sobre Él, pero desgraciadamente muchos prefieren despreciar sus enseñanzas y mandamientos, y con ello provocando su indignación y el Castigo Eterno. La teología cruxiana, salvo para discutir la diferencia entre el bien y el mal, da muchas más preguntas que respuestas satisfactorias, como por ejemplo....¿Qué significa uno de los atributos de San Verxist es “Tres , el Creador, el Redentor y el Aliento de Gracia”? ¿Por qué su emblema son tres clavos superpuestos como una I y una X, dentro de un circulo de espinas? ¿Por qué a veces bendicen las armas con madera de espino cuando luchas con criaturas sobrenaturales como ajenos infernales o no-muertos? ¿Por qué los sumos cardenales llevan flagelos (puramente simbólicos, hechos de lana o alguna otra tela, completamente inofensivos ........salvo a las criaturas vulnerables a lo sagrado).

Según su doctrina el Redentor estuvo físicamente entre los seres humanos, pero solamente una única vez e impartió sus enseñanzas, además de fundar una comunidad encargada de transmitir estas a las generaciones siguientes, y de recordar y honrar como aceptó derramar su sangre para salvarnos, al sufrir injustamente un castigo que no se merecía. ¿Dónde y cuándo fue eso? No se sabe, pero está autorizada la teoría de la existencia de distintos universos, y quizás en uno de ellos, mucho anterior a este (incluso al nacimiento de las deidades o la civilización Gauboun, o de toda Zardocv), llamado “el universo original” estuvo el mundo y la civilización con privilegiado honor en conocerle en persona y ver su rostro. Es posible que los descendientes de dichos testigos/seguidores prosperasen y creciesen en numero con el paso del tiempo, hasta tal punto de adquirir, entre otros muchos dones o capacidades, el de crear mundos nuevos habitables (entre ellos nada menos que toda la constelación de Zardocv). Sin embargo la humanidad pre-zardocviana dejó de existir en el mundo material ya que se trasladaron definitivamente en la “ casa de San Verxist, la morada definitiva”, convirtiéndose en los que los cruxianos llaman los Intercesores, los que viven gozosamente junto San Verxist.

Cruxianismo y el Reboot.

Muchas son las teorías que intentan explicar el Reboot, la amnesia colectiva que borró el recuerdo del pasado remoto, y los más relevantes vestigios históricos. La más común habla de efectos secundarios por la alteración de la continuidad espacio-temporal por alguna civilización (llamada la de los crononautas) que experimentaba con la posibilidad de viajar en el tiempo, conocer el futuro, o visitar los universos paralelos. Por supuesto los cruxianos tienen la suya propia:

Su tesis es que todo el multiveso, Zardocv y los universos paralelos conocidos han sido castigados (o al menos San Verxist permitió que ocurriera) con el “reboot”, la ignorancia y el casi total olvido del pasado, a causa de que la Verdad, las completas enseñanzas sagradas, y sus sacramentos, de San Verxist, era acallada y/u olvidada por errores y falsas doctrinas mucho más atractivas y cómodas de creer. Por tanto la humanidad ha sido condenada a la ignorancia como castigo por haber rechazado la Verdad en su día y preferirlas por falsas herejías, para que reconozca con humildad el valor de la sabiduría que han perdido, y tan orgullosamente rechazaron. Sin embargo en tal castigo hay una parte de piedad pues que la responsabilidad de sus acciones a causa de su ignorancia fuese menor que las que insistieron en el error, con lo que las penas en el Destino Definitivo sean menores.

Como era predecible algunos afirman sin tapujos lo contrario, que San Verxist fue un mito inventado por algún grupo poderoso (como una sociedad secreta con acceso a tecnología avanzada y otros medios) para engañar a las masas para manipularlas, pero como estas ya tenían suficiente cultura como para pensar por si mismas... así que cuando de algún modo vislumbraron alguno de los secretos de la continuidad espacio-temporal, y con ella la posibilidad de cambiar la Historia sin problemas de verse afectados personalmente por paradojas temporales....intentaron crear y fundar nuevas religiones en los tiempos remotos, pero algo salió mal. ¿Quizás el conflicto entre la posibilidad de cambiar el pasado y la capacidad de tomar libremente las propias decisiones de cada generación?

....¿ La gente podría tolerar que otras personas que afirmasen conocer el futuro les avisase continuamente que decisiones equivocadas que le conducirá al mal camino, a modo de guardián vigilándonos eternamente sin permitirnos el más mínimo pecado? ¿Cómo se puede ser realmente bueno y puro de corazón si no tuviese la capacidad de elegir lo correcto libremente, sin imposición externas? ¿Estamos marcados por un Destino que no se puede cambiar, o realmente hay una Providencia que evita que todo el multiverso se convierta en un caos?

Jerarquía Eclesiástica (sumo cardenales),

El clero cruxiano ha sido uno de los pocos que admite miembros de los dos sexos, e incluso el único abierto a toda criatura sintiente (siempre que cumplieran otros requisitos). Sin embargo sólo los humanos y ciertos humanoides de genero varón (descartando incluso los dragones u otros seres con capacidad de tomar forma humana) pueden ser ordenados con la capacidad de celebrar algunos de los Sagrados Signos de su Fe, como el perdón divino. Las monjas o religiosas cruxianas, aunque nunca puedan recibir el titulo oficial de sacerdotisas, a veces pueden invocar a uno de los Intercesores con el poder de dar los Sagrados Signos, lo cuál no es extraño en un universo de dragones, hadas y naves interplanetarias cuando incluso los lanzaconjuros más debiles pueden invocar criaturas ajenas, como animales celestiales o nativos de la sacrasfera, para que luchen a su lado.

Normalmente todos los sacerdotes cruxianos con la capacidad celebrar los Signos Sagrados se dividen en una cadena jerárquica que va desde los parroquianos, que rinden cuentan a los obispos locales, lo cuáles a su vez acatan las ordenes de los cardenales. La mayor autoridad conocida en la jerarquía es el sumo cardenal o patriarca, cuyo campo de dominio engloba un orbe entero, algunos de ellos son Potestades (los que antes se hacían llamarse dioses antes de su conversión). . Sin embargo los sumos patriarcas no son los verdaderos lideres del clero cruxiano, ya que por encima de ellos está el Consejo de Santidades, la verdadera autoridades en los temas de doctrina y moral, y con el poder de nombrar, destituir o permitir la abdicación (parcial) de los sumos patriarcas. Se especula que se trate de las almas de anteriores sumos patriarcas que al morir se convirtieron en suplicantes, fallecidos que vuelven a existir en la Sacrasfera antes de reunirse definitivamente con San Verxist en el Destino Definitivo, pero nadie puede asegurar dónde están. Algunas veces se había rumoreado que determinados enclaves escondían la base secreta desde donde el Consejo de Santidades, por lo que al poco dichas zonas eran invadidas por hordas de criaturas infernales o algunos de los muchos enemigos de los cruxianos, como las deidades que se sienten amenazadas por el fuerte proselitismo de estos. ¿Es de extrañar que el Consejo de Santidades decida esconderse para evitar represalias contra los más cercanos a estos? ¿O se trata de un efecto secundario del “reboot” cuando se intentó cambiar el pasado?

Cruxianismo y su relación con la magia, psiónica y otras capacidades paranormales.

Siempre que pueden los cruxianos recurren a su inteligencia y conocimiento científico, esfuerzo físico, o la maquinaria tecnológica, en vez de confiar en el uso de la magia y otras capacidades como la psionica (de hecho su especialidad es neutralizar o contraconjurar los poderes paranormales enemigos. Afirman que cuando una maquina está averiada se puede aprender a arreglarla, ya que se sabe como funciona y que tiene mal, pero no es prudente confiar ciegamente en la magia u otros poderes paranormales si no hay nadie que sepa cómo funciona, ya que podría tener desagradables efectos secundarios no descubiertos hasta que fuera demasiado tarde. Un ejemplo de eso es la leyenda de cómo la llamada “energía negativa”, descubierta mientras se intentaba impedir la muerte del tejido neuronal mediante la “crionización” o conservación en estado frío o congelado en un estado que pudiera resistir sin el suministro de oxigeno, pero que provocó el nacimiento de los primeros no-muertos como los vampiros o los ghoul, ya que aunque no necesitaban oxigeno que respirar necesitaban seguir recibiendo “energía negativa” mediante magia nigromántica, o de la “fuerza vital” de seres vivos, especialmente los sintientes. Bajo ciertos permisos especiales por las autoridades eclesiásticas se permite el uso de la magia y otros poderes paranormales, ya que tras largos estudios e investigadores han determinado que se ajustan a las leyes de la física de Zardocv, (como muestra la existencia de montones de criaturas con dichos poderes mágicos, incluso plantas e insectos sin mente), y por lo tanto sin ningún tipo de relación con los poderes sobrenaturales de los impíos Tentadores. Sin embargo recomiendan encarecidamente no usarlas salvo para emergencias (lucha contra criaturas ajenas o con poderes paranormales, o bien para evitar un daño mayor, por ejemplo un conjuro de telaraña o dormir contra una banda de salteadores de caminos).

Los gnomos tienen una bula, una autorización especial por parte del clero cruxiano, para usar de forma general las ilusiones mágicas con las que son tan afines por naturaleza si es con fines no delictivos (por ejemplo para manifestaciones artísticas o sistemas de seguridad). Los elfos, quizás la raza humanoide más vinculada con la magia arcana, gozan de otra bula especial de los cruxianos que reconoce que ellos y sus descendientes no necesitan permiso explicito (salvo por cometer alguna falta grave) ya que sus artes arcanas son originarias de la adaptación natural de dicha raza a las energías paranormales que impregnaban sus hábitat, y con ellos a los animales y vegetales de los que se alimentaban. El cruxianismo reconoce la diferencia entre los poderes paranormales (siguiendo unas reglas dentro de las leyes naturales, aunque por ahora misteriosas o desconocidas), y los sobrenaturales (por encima de las leyes naturales, y que sólo pueden proceder de dos fuentes, de San Verxist, o de sus enemigos, los Tentadores). Tras muchos reparos y varios concilios el cruxianismo, además de comprobar como (casi)todo aquello bendecido por ellos seguía funcionando igual aceptó que la magia y los poderes paranormales no eran contrarios a las leyes de la Naturaleza. (Lo cuál no es de extrañar cuando en esta se encuentran ranas que escupen fuego, lagartijas que lanzan rayos eléctricos e incluso masas de vegetación sin intelecto alguno que invocan la lluvia cuando sufren incendios forestales).

los Intercesores y los Dichosos, los videntes y profetas.

Los cruxianos no rechazan la existencia Sacrasfera, (e incluso algunas Potestades tienen allí su base de operaciones) la dimensión al que van a parar todas las almas al morir, convirtiéndose en los llamados ajenos, o los suplicantes, pero no la reconocen como el ultimo estado de la existencia, ya que al final todos tendremos que ser juzgados por San Verxist, o bien gozar de la Morada del Señor, un lugar de belleza, alegría y bondad (aún pasando por un periodo previo de penitencia o purificación), o bien la Agonía o el Tormento Eterno, del que no hay regreso alguno, llamado también el Verdadero Infierno, para distinguirlo de la parasferas o dimensiones habitadas por los ajenos malignos. Los habitantes de la Morada del Señor son llamados los Intercesores, pues se les reza y venera (pero no adora ni reciben culto alguno, ya que esto es sólo para San Verxist) para que pidan a San Verxist por ellos desde su posición más cercana. Algunos de los habitantes de la Morada del Señor reciben un titulo especial, los Dichosos, por los meritos que hicieron cuando todavía vivían como mortales en el plano material, convirtiéndose en ejemplo de imitación a los demás. De vez en cuando los Dichosos aparecen fugazmente entre unos pocos mortales (los videntes o profetas) para dejar unos importantes mensajes. Sin embargo el clero cruxiano analiza con prudencia dichos mensajes, pues la experiencia ha demostrado varios casos de fraude, personas con trastornos mentales, o cosas peores. Los mortales que reciben estos mensajes (y así lo reconoce el clero cruxiano) pasan a gozar del titulo de Videntes, (aunque eso no significa que sean un compendio de virtudes), y muchas veces, a modos despectivos, profetas, por los paganos (ya que en sus idiomas profeta tiene el significado no del que habla en nombre de un Poder Superior sino al rechazado por su tendencia a predecir desastres y desgracias, que luego se cumplen, y con ello se ganan la fama de gafes o cenizos, de traer la mala fortuna).

(A efectos de juego un personaje que alcance el Destino Definitivo, bien porque se encuentra en la Morada del Señor, o en el Tormento Eterno, no podrá ser llevado por los jugadores, ni puede volver a la vida del plano material, ni de la parasfera o sacrafera, ser resucitado ni similar ni con un conjuro de deseo o milagro, ya que dónde está ahora es una dicha muchísimo mayor a la que no piensan renunciar, o la Condena Definitiva ha decretado que ya no se le puede permitir cometiendo más maldades).

Los Tentadores, enemigos de San Verxist.
Normalmente son llamados demonios y diablos a los ajenos malignos que viven en las dimensiones llamadas planos infernales. Dichas criaturas son temidas porque pueden ser vistas, oídas, tocadas....e incluso destruidas con el poder de las armas.... Si alguien duda de la existencia de los planos infernales y de sus tiránicos señores, o de las “colonias penales” de aquellos pecadores que han sido considerado indignos de gozar de la sacraesfera......sólo tiene que ir a un portal dimensional...(algunos son creados espontáneamente por causas desconocidas) para verlo por sus propios ojos.....pero los cruxianos avisan de un poder con una maldad insuperable, y que es más peligrosa porque actúa sigilosamente, sin que nadie, ni las deidades paganas, pueda detectarla sin así no lo quiere. Seres que no pueden ser destruidos, porque siempre fueron espíritus sin carne o materia. Dichos seres son desconocidos por todos, salvo por los cruxianos, y los cultos infernales que les rinden adoración. Estos seres sobrenaturales son completamente inmunes a todo tipo de magia o poder sobrenatural (algunos dicen que de hecho ellos fueron sus creadores)...... salvo por supuesto el poder sagrado de san Verxist, que se manifiesta en aquello bendecido por su Gracia (desde el agua, armas, objetos religiosos o exorcistas de gran espiritualidad. Mientras los señores de los planos infernales, las criaturas “mortales” más malignas conocidas, intentan el poder absoluto, o destruir o hacer sufrir a los que considera indignos o inferiores, los Tentadores son el Mal Absoluto, buscando la corrupción moral de las criaturas sintientes, que la humanidad se destruya a si misma, para así culminar su venganza contra San Verxist. Su estrategia es: pasar desapercibidos hasta tal punto que (casi) nadie crea en su existencia, y por tanto influir más fácilmente en los pensamientos de los pecadores mortales, o bien montar el mayor horror o escándalo para aterrorizar a los que si creen en su existencia (como los testigos de un exorcismo cruxiano).

(A efectos de juego tanto los Dichosos como los Tentadores son elementos puramente narrativos, no tienen ni nunca lo tendrán una ficha o estadísticas para saber si pueden ser atacados o derrotados por los jugadores).

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Y otro par de ideas para mezclar fantasia y ciencia-ficción;

Carvorita.
Uno de los descubrimientos revolucionarios para la tecnología industrial fue la interacción entre la electricidad y los campos magnéticos de algunos metales, lo que propició la creación de los primeros motores eléctricos, y las primeras centrales de energía renovables a partir de fenómenos naturales como el viento o las mareas. Pero la más espectacular ha sido la Carvorita, un mineral que es imposible de encontrar completamente puro en ningún planeta, ya que cuando es estimulado con cierta frecuencia crea un campo antigravitatorio que le hace flotar, y por tanto escapar de la atracción gravitatoria terrestre. Ciertas aleaciones con dicho mineral han permitido la creación de vehículos no sólo más ligeros (en sentido prácticos) sino incluso capaces de planear o volar. (De hecho hay unas estructuras similares a bicicletas que permiten volar o flotar a un metro del sólo sin más animación que la fuerza de los pedales). Los gnomos de Vardesia, en el sistema solar de Zancora, (justo en el centro de toda la costelación de Zardocv) fueron las máximos pioneros, ya que junto a la Carvorita sus conocimientos sobre alquimia permitió crear los equivalentes a los primeros motores a reacción, por lo que los navíos ya no dependían de la disposición de los vientos, e incluso cruzar regiones sin atmósfera (donde los motores de hélice eran inútiles en dicho vacio). Así llegaron a los cinturones de asteroides, donde encontraron valiosos yacimientos de carvorita, en estado mucho más puro, que les permitiese construir más aeronaves, o incluso fundar colonias espaciales para escapar de la guerra en su mundo natal.

Conviene aclarar que la Carvorita no altera las propiedades materiales ni atómicas de la materia, sino que simplemente posee un campo que repele la acción gravitatoria como los polos iguales de dos imanes. Se descubrió casualmente sus propiedades cuando al pesar algunas muestras en basculas estas mostraban pesos irrisoriamente bajos inicialmente hasta que pasado cierto tiempo (segundos, minutos o incluso horas en las muestras más puras) daban su verdadero peso. La Carvorita, si no recibe estimulación energética a cierta frecuencia, no flota, sino que “planea” o cae a una velocidad extremadamente baja (algo así a como un objeto pesado en el agua, que ni flota ni se hunde rápidamente). La ventaja que tiene es que permite crear vehículos voladores que consume mucha menos energía que por otros medios (digamos que es como si tuviesen un punto de apoyo en mitad del aire...¿cómo te cansarías tu más, lanzando a un segundo o tercer piso una sandia, o haciéndola rodar por una pendiente).

Tras varias varías investigaciones sobre especies voladoras de gran tamaño (pegasos, hipogrifos, manticoras, dragones, pajaros rocs, wyrn, ....) se ha aceptado la teoría de que sus tejidos celulares tienen gran proporción de sales minerales con propiedades similares a la carvorita, con lo que así burlan la gravedad.

Metamateria.

La metamateria, también llamada a veces ectoplasma, es el resultado de largas investigaciones científicas sobre el funcionamiento de fenómenos paranormales como los conjuros arcanos o los poderes psionicos. Tras largos debates se ha acordado que la metamateria es una sustancia formada por unas partículas cuánticas que imitan las propiedades de la materia atómica, la que conocemos de las ciencia físico-químicas, pero sin ser realmente estos. Se especula si está relacionado de algún modo con la continuidad espacio-temporal, pero no hay conclusiones definitivas. Cuando los lanzaconjuros, o en fenómenos paranormales, se es testigo de hechos que parecen contrarias las leyes físicas (como el principio de conservación de la materia y la energía) en realidad es el uso de metamateria que consigue causar esos efectos.

¿Es tóxica la metamateria? No, (o al menos normalmente no demasiado) salvo que este contaminada con el aura o contacto de otros elementos como por ejemplo, la “mancha” producida por las fuerzas paranormales vinculadas con la magia maligna o los planos infernales. Hay seres vivos, incluso razas humanoides como los duergars, que pueden manipular pequeñas porciones de metamateria para crear efectos sorprendentes (como cambiar de tamaño o transformase en otra criatura). De hecho hay un conjuro llamado “Crear comida y agua” que en realidad es metamateria que imita la forma y sabor de los alimentos, al que se le ha añadido nutrientes como vitaminas y proteínas. La metamateria es lo que permite que un licántropo se pueda transformar a voluntad en humanoide o bestia, que las medusas petrifiquen a sus victimas, o los magos invoquen muros de hielo, hierro o piedra para protegerse, telarañas para inmovilizar a sus enemigos, grasa para hacerles resbalar y caer, alterar el tamaño de objetos y seres vivos.

¿Se puede convertir un elemento químico en otro mediante la magia o poderes paranormales? La respuesta es no. Pongamos un caso, coger un lingote de plomo para convertirlo en oro. ¿cuánta energía sería necesaria para quitarle a millones de átomos de Plomo los protones sobrantes para que se convirtieran en átomos de Oro, de menor masa atómica? Conseguir algo así es muchísimo más difícil que lograr una explosión nuclear, o extraer energía de la fusión atómica (convertir dos átomos de Hidrógeno en uno de Helio). ¿Entonces qué es lo que ocurre? Pues que en realidad lo que consigue la magia u otras fuerzas paranormales es bombardear los átomos de los lingotes de Plomo con unas partículas cuánticas que se “instalan” en los núcleos atómicos y/o las capas de electrones de tal forma que consigue alterar sus propiedades físicas (color, dureza, densidad)....Por eso es posible reconocer la materia verdadera de la que ha sido alterada con metamateria. (Sin embargo la metamateria puede tener una aplicación industrial muy interesante, ya que temporalmente puede reemplazar elementos muchos más caros como por ejemplo para aleaciones superconductoras).

Si entonces la alteración atómica es imposible con los poderes paranormales...¿Qué ocurre con las criaturas mágicas como los dragones que pueden cambiar de forma? ¿Realmente ocurre una transformación completa de cada una de sus células, alterando y deformando todo tipo de tejido vivo cada vez se transforma de una criatura en otra? ¿Para eso no se necesaria una tal cantidad de energía muchísimo mayor que el que se usa para curar a un moribundo a las puertas de la muerte?

Pues el llamado conjuro polimorfismo, transforma una criatura en otra (por ejemplo un príncipe en rana), es otra ilusión con ayuda de metamateria. El cuerpo original permanece absolutamente intacto, sólo que es “sustituido” por una masa de metamateria que imita un ser vivo, con su sangre, huesos y músculos. Si se extrajera una muestra de tejido celular de nuestro “principe encantado” se encontraría con la sorpresa por ejemplo de ver una sangre sin glóbulos rojos, y nada de ADN en ningún sitio. El cuerpo original sigue existiendo (y de hecho con sus constantes vitales como digestión o la respiración completamente intactas), pero en una forma insustancial, etérea, inmaterial o incorpórea superpuesta a la nueva forma, pero en una dimensión paralela, una especie de “universo de bolsillo”. Así que es completamente imposible convertir una criatura (por ejemplo un perro callejero) en otra para usarla como semental de pura raza, ya que la segunda forma nunca ha tenido ni genes ni gametos para concebir una nueva generación. Eso explica que los cambiaformas como los licántropos sólo puedan engendrar descendencia con una especie únicamente.

Sin embargo un caso distinto son los dragones, que han tomados otras formas (humanoides sobretodo) y concebir las criaturas llamadas semi-dragones, casi todas con un numero de cromosomas distinta al de los dragones. ¿Cuál es el secreto? En realidad los dragones han desarrollado la capacidad de crear gametos (los óvulos y espermatozoides) capaces de interactuar con los de otras especies. Un gameto dracónico se fusiona con el de otra especie (como hacen los óvulos y espermatozoides), pero no estará listo hasta que se funda con otro gameto del dragón.

¿Qué pasa si una hembra de mamífero, o incluso una humanoide, como una cambiaformas) sufre el efecto de un conjuro de polimorfismo estando embarazada o preñada? Hay serias posibilidades, aunque no siempre, de que la madre pierda instantáneamente a sus criaturas. Si el embarazo continua todo lo que ocurra dentro del organismo biológico, incluyendo el útero y sus huéspedes, no sufren alteración ninguna, salvo que sufran acción externa (como que la madre reciba una patada en el estómago o coma algo que le siente mal). Normalmente el mayor problema es que la madre no consiga la nutrición necesaria para su retoño.

Así que, supongamos, que si una hembra de gigante que esperase un vástago y fuera convertida en una ardilla, el bebé seguiría conservando su masa y genes, ya que simplemente ha sido teletransportado a un universo de bolsillo junto el resto del cuerpo de su madre. ¿Y si se produjera el momento del parto y el efecto del conjuro no hubiese terminado? Sería algo demasiado peligroso, pero con algunas posibilidades de la supervivencia de ambos. El bebe aparecería aparecería al lado de su madre, (que muy posiblemente siga con su forma alterada, y por tanto con demasiada dificultad para cuidar del niño).

Imaginemos que una criatura pequeña como un halfing, un gnomo, un trasgo o un kobold usa polimorfase a si mismo en una criatura grande como un ogro, y entra en una fiesta con mucha comida y bebida. Come y bebe hasta reventar, y a la mañana siguiente, durante la resaca, el conjuro termina y vuelve a su posición normal. ¿qué pasa con todo lo que tiene en su sistema digestivo? Tras diversos estudios sobre ello, y para comprobar el principio de conservación de la materia y energía, los eruditos han llegado a la conclusión de que durante el fin del conjuro no sólo desaparece la metamateria que hacía de “relleno”, sino que es evacuado el excedente de masa. Los líquidos sobrantes serían eliminados en forma de vapor, y la materia en una forma de humo cuyo olor recuerda al mal aliento. Pero lo más relevante es que las sustancias extrañas que hayan conseguido penetrar en el organismo (bien los nutrientes de una cena, una poción mágica o el veneno de una flecha) permanecen dentro del cuerpo, para bien o para mal...(en el caso que hemos puesto no necesariamente tendría la vejiga llena ni el estomago a reventar, ya que lo ha eliminado de otra forma distinta, pero lo más seguro es que el alcohol que todavía le quede en el cuerpo le provoque una resaca de campeonato, o incluso un coma etílico en el peor de los casos).
Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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Constelacción Zardocv (introducción).

Enviado el 01-ago-2007, 18:20 h. (+1) Citar
Ya me vá quedando poco para terminar de desarrollar esta campaña. Espero poder poner más proximamente, pero por ahora esto para abrir boca. Por si acaso quiero aclarar que aunque tengo la mitologia de D&D esta campaña de fantasia medieval, sino más bien es algo que se ajusta a d20 Moderno, aunque espero que las armas de fuego no monopolicen toda la atención.

Zardocv es una pequeña constelación cuya casi totalidad de estrellas tienen planetas con biosfera (es decir, con vida), e incluso varios dentro de un mismo sistema solar.

En el centro de la constelación está el sistema solar de Zancora, considerado el punto más importante de los viajes interplanetarios gracias a los yacimientos de carvorita en su cinturónes de asteroides, mineral en el que se basa la industria aeronáutica desarrollada por los gnomos de Varsedia. Además en este planeta se encuentra el núcleo o centro del semiplano del coral, una dimensión paralela de forma ramificada que permite el viaje entre sistemas solares. El planeta de Gairzbertz está también en dicho sistema solar, pero paradójicamente es de los más aislados porque se encuentra en su propia parasfera o dimensión paralela, fuera del alcance de las naves interestelar.

Orbibeus es el sistema solar más cercano a Zancora, y tanto los anteriores panteones de deidades como ahora la corte de los Inmortales establecieron allí en el planeta Tuosurus la capital y base de sus ordenes religiosas. Bouidveison es accesible mediante viaje aeroespacial, pero está muy subdesarrollado tecnológicamente a causa de unas extrañas condiciones naturales que interfieren en la maquinaria. Muarundu estuvo deshabitado hasta hace poco, cuando llegaron los primeros exploradores varsedianos. Sadasora es el mayor planeta con biosfera, y allí las distintas colonias han forjado una serie de alianzas que han culminado con la conferderación de Warderia, una de las grandes superpotencias de Zardocv.

Wouidsellance no es propiamente un verdadero sistema solar, sino un semiplano escindido del semiplano del coral que ha sido colonizado y transformado para poder albergar vida. Aquí las cortes de los espiritus imponen sus reglas. Su única planeta con biosfera es Tarquesineus, y sus gobernantes son muy reacios a la expansión de las ultimas tecnologías entre las masas.

Sayinabai, el mundo anillo.
Parecidos a los cinturones de asteroides de Zancora su sol está rodeado por una gran aglomeración de masas en orbita planetaria, con la particularidad de que dichos cuerpos espaciales se repelen entre sí de tal modo que se mantiene una distancia constante entre ellos a pesar de su posible atracción gravitatoria. Esta es quizas la mayor biosfera de toda Zardocv, y todavía no han sido explorados completamente todos sus ecosistemas.

Osideris tiene las civilizaciones más avanzadas tecnológicamente, incluso más que Varsedia en Zancora, pero al mismo tiempo es la más difícil de acceder mediante viaje interestelar. De hecho incluso muchos dudan que dicho sistema solar haya sido visitados por aeronaves varsedianas.

Oficialmente, ante las masas de población, ningún gobierno ha reconocido cualquier contacto con visitantes de otro sistema solar, pero los pocos grupos que disponen acceso al conocimiento de alto secreto se asombran al confirmar la inexplicable semejanza cultural de casi todas las civilizaciones formadas por la misma raza (creencias religiosas, idioma, conocimientos científicos...). Los pocos fieles de las antiguas divinidades explican estas similitudes por la capacidad de las deidades no sólo de poder de viajar entre mundos a su voluntad, sino incluso intervenir en los asuntos mortales desde el principio de los tiempos...favoreciendo por tanto un efecto de homogeneización cultural o ¨globalización interestelar¨ entre los distintos mundos.

El nivel tecnológico de la mayoría de mundos civilizados conocen muchos inventos como el motor electromagnético, el cemento armado, el telégrafo, muñecos autómatas, la potabilización de aguas residuales, el microscopio o la penicilina, pero por motivos de toda índole los cañones de pólvora no han desplazado las espadas y armaduras de los campos de batalla...

Se habla de que la tecnología más avanzada es dominio de los misteriosos (y casi completamente desconocidos) Gauboun son los primeros, y hasta ahora únicos, en viajar por el espacio mediante medios tecnológicos sin ayuda de carvorita o del semiplano de coral. Su existencia no ha podido ser comprobada, y algunos teorizan de que proceden de fuera de Zardocv o al menos de una zona muy alejada.

Que se sepa no han interferido (directamente o de forma manifiesta) en ningúna civilización, y de hecho incluso no se sabe nada más que se existe y que posiblemente sean los más avanzados tecnológicamente. Su verdadera forma es desconocida, pero algunos indicios apuntan a que podrían ser (o tener a su servicio) seres de apariencia completamente humanoide que usar como espias e infitrados en los gobiernos y sociedades más importenes.
Esta hipótesis levanta muchas paranoias entre los partidarios de las teorías de su existencia, sobretodo si los hechos sugieren que estan tratando de sabotear ciertos avances tecnológicos.

Sólo Varsedia es una única civilización conocida entre todos los demás sistemas solares de llegar a alcanzar la revolución industrial a escala global. Esto se debe por un lado por la inexistencia de combustibles fósiles como el carbón y el petróleo, haciendo inviable el uso a gran escala de motores de vapor o gasolina...(y muchos grupos como druidas, hadas, treants o habitantes del bosque se han opuesto con gran fuerza la tala masiva de árboles para obtener leña para las maquinas de vapor o centrales térmicas). Además los grandes núcleos de población tienden a sufrir esporádicamente grandes catástrofes demográficas como epidemias, estallidos de violencia (agravadas con el tráfico ilegal de armas de fuego) o simplemente la falta vocacional de formar nuevas familias. La inversión en investigación y desarrollo no está entre las prioridades de los gobernantes, sobretodo si se confía más en el poder de la magia, sea esta arcana o divina.
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Cosmología Zardocv.

Enviado el 06-ago-2007, 17:22 h. (0) Citar
Passusfera, semiplanos que recrean escenarios del pasado. Sin embargo no se trata de un verdadero viaje al pasado, ya que la alteración de las vidas de los nativos no tiene ningún efecto en el presente. A veces han habido passusfera que eran idénticas en fecha y lugar, pero con algunas variaciones (linaje familiar, rumores, manifestaciones artísticas) que se contradicciones mutuamente, por lo que era imposible a ambas fueran el mismo pasado. A veces se tiene noticias de unos extraños visitantes con una tecnología claramente superior que no parecen proceder de ningún lugar conocido de Zardocv. Dichos seres, de apariencia humanoide han llamados crononautas o viajeros del tiempo, por encontrados por primera vez en las passusfera. Hay otros semiplanos muy similares a las passufera, pero ubicados en el presente, (a veces con ciertas variaciones) al que se les ha dado el nombre de Speculuferas o tierras espejo.

Semiplano de Coral, ruta de los viajes interplanetarios. Se le llama así por su forma ramificada en todas direcciones desde un centro que se encuentra en la parasfera de Zancora. El semiplano del Coral es vital para los viajes interestelares ya que el único medio seguro es permanecer en uno de los semiplanos interiores, que van viajan a modo de navios a lo largo de todo Coral hasta que los viajeros se encuentren lo más cerca posible del punto deseado. Sin embargo las rutas que recorren los semiplanos no puede ser modificada a voluntad, por lo que los viajeros deben esperar desde meses, hasta incluso décadas, para poder hacer determinado viaje. Eso explica por qué apenas hay viajes entre Zancora, el núcleo de Zardocv, y Osideris, más alejada.

Suplicantes, espíritus o almas de los mortales que al morir disfrutan una nueva existencia como ajenos en algunas de las parasferas. Antiguamente las almas de los seres bondadosos o virtuosos iban a convertirse en celestiales de la Sacrasfera, pero desde el reboot muy pocos lo hacen, quedándose sin la protección o ayuda de las antiguas cortes de ajenos celestiales. Algunos dicen que los habitantes de las passufera son otra forma de suplicantes, reviviendo el modo de vida de cuando eran mortales.

Paraesfera, reino de las fatas (las de almas que no llegaron a nacer son llamados tarans). Este reino sería perfecto para la fundación de las nuevas colonias si no fuera porque la tecnología más moderna tiende siempre a dejar de funcionar, por lo que los colonos quedan a mayor merced de criaturas hostiles nativas como monstruos o dragones. Se especula que tenga una fuerte relación, todavía no demostrada con las Oneisrosfera o semiplanos de los sueños.

Semiplanos “parásitos”. A veces una persona normal viaja a un semiplano parásito sin darse cuenta. Los semiplanos son otra forma de parasfera con una extraña tendencia a abducir criaturas sintientes o inteligentes del plano material. Los semiplanos parásitos a principio son completamente idénticos al mundo material. Un recién abducido podría perfectamente no darse cuenta que no está ya en su ciudad, ya que las calles que encuentra las reconoce como familiares (a veces algunos se dan cuenta que han sido teletransportados a un sitio nuevo). Sólo cuando empiezan a encontrar diferencias (los habitantes de su barrio, el nombre del gobernante local...) descubren horrorizar que no están en su mundo. No se sabe el por qué estas parasferas son creadas, pero todas tienen algo en común, que son el campo de acción de criaturas hostiles como un señor vampiro, un sádico asesino en serie, un virus que convierte a los infectados en ghouls, un culto infernal. Aunque el índice por mortalidad es muy bajo en factores como criminalidad, enfermedad o conflicto bélico los semiplanos parásitos tienen el mayor índice muertos por ataques de seres sobrenaturales.

Algunos rumores hablan de gente normal que de vez en cuando sueñan que son asesinados por un monstruo para despertar sudando en sus camas inmediatamente. ¿Son los semiplanos parásitos una variante de pesadilla de los semiplanos de la Oneisrosferas? ¿O son el hogar de criaturas monstruosas que la usan como su propio “territorio de caza” sin preocuparse del impacto sobre el resto de la población o de las represalias de justicieros como los ajenos celestiales?

Cinisfera (cenizas). Un lugar gris y triste como un eterno día nublado, sin vegetación ni apenas color. Se dice que es el destino de los mortales asesinados en alguno de los planos parásitos o de los que murieron antes de que llegara su hora por culpa de la alteración espacio tiempo (como un intento frustrado de viajar en el tiempo). Un lugar de gravedad subjetiva donde grandes masas rocosas flotan en el aire soportando restos de edificios ruinosos. Aunque sin llegar a ser tan angustioso como los condenados a la Cloaca (plano infernal) es un destino que ningún mortal quiere. Aquí varias facciones de fantasmas han creado jerarquías o imperios con el que esclavizar a todos los demás. ¿Cómo se lucha y se invade en un lugar donde no hay necesidad de comida, agua, dormir ni de hospitales ya que los caídos en combate se recuperan de nuevo como una morbosa parodia de la inmortalidad? Lógicamente los fantasmas sueñan con escapar de sus cavernas y laberintos para irse a vivir a otro planos como las sacrasferas (a pesar de que los celestiales ya no la habitan) o la fatasperas (hogar de las hadas). La religión cruxiana afirma que los fantasmas todavía no han sido juzgadas por San Verxist, por lo que todavía tienen esperanzas de alcanzar la santidad y el gozo de la Morada Definitiva junto al Sumo Creador.
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Cosmología Zardocv (II).

Enviado el 13-ago-2007, 17:41 h. (0) Citar
Sacrasfera, dominio de los ajenos celestiales y cortes de las deidades.

Cuando se produjo el reboot la sacrasfera, el hogar de las criaturas celestiales como arcontes, guardinales y eladrines, apareció completamente deshabitada de toda vida inteligente, aunque permanece la flora y fauna nativa salvaje. Se desconoce el destino de las almas piadosas que por su vida virtuosa estaban destinada a convertirse en suplicantes celestiales . Los celestiales siguen apareciendo cuando se lanza conjuro de convocar monstruo, pero se niegan a revelar nada sobre el lugar a dónde se, presuntamente, se han exiliado ellos mismos. Algunos postulan de que debe haber relación con la gran cantidad de ajenos celestiales que son encontrados en los distintos semiplanos de la Oneisrosfera...

Las construcciones y edificaciones están en perfecto estado, sin señales de violencia, aunque gran parte del material más valioso ha desaparecido junto a sus dueños, aunque permanecen muchos tesoros y posesiones materiales, sobre todo aquellas de valor exclusivamente económico, obras de arte menores o documentos de saber muy extendidos.
Como era de esperar estas zonas han sido reclamadas por diversas facciones para establecer bases de operaciones, como la corte de los Inmortales de Tusourus (de Orbibeus) o la de los espíritus de Tarquesineus (en Wouidsellance).

De vez en cuando son encontrados ajenos infernales atrapados por el suelo semienterrados por las piernas o hasta debajo de los hombros, e incluso algunos atados con recias cadenas a la tierra y ardiendo en llamas entre estridentes alaridos de dolor. Desde hace tiempo dicha tortura le ha privado de toda capacidad de juicio, y atacan inmediatamente a todo aquel imprudente que se atreva a liberarles. También son encontrados restos descompuestos de colosales lotófagos (una mezcla de insectoide y plantas, con el cuerpo lleno de escamas espinosas, de enorme tamaño que cultivan con ayuda de grandes maquinas, fabricadas por ellos mismos, el loto de azufre, una planta con propiedades estupefacientes en los seres vivos e incluso los ajenos. El loto de azufre se alimenta de la energía vital de todo aquel ser capturado e introducido dentro de sus grandes vaínas. Ver los terrmirrianos más adelante), y dichas cáscaras son usadas como material para armas y armaduras por su gran ligereza y dureza. Por alguna razón u otra, todavía no conocida, los lotófagos no sobreviven mucho tiempo en los plano celestiales. ¿algún tipo de conjuro de protección o es que la Sacrasfera tiene algo dañino para ellos?

En Xartesia, uno de los reinos celestiales, cayó una lluvia de grandes meteorito (de origen completamente desconocido) provocando además de la consecuente destrucción tales nubes de polvo que la oscuridad total se extendió por continentes enteros. Ahora es una zona de eterna noche, como el plano de la sombra, y de ruinas abandonadas que acaban de ser reclamadas por los espíritus.

Aquí llegan continuamente fantasmas que escapan de las tiranías de la Cinisfera y esperan encontrar un futuro mejor. Algunos saquean las cosas de valor que encuentren, y han llegado a descubrir los secretos de los nodos de poder la Sacrasfera, con ello pudiendo obtener capacidad de lanzar conjuros divinos aún sin seguir a ninguna deidad. Esta nueva facción, los nuevos Inmortales serán un grupo a tener en cuenta en el futuro. Por supuesto los Inmortales y la corte de los espíritus Tarquesianos quieren dichos nodos para ellos, por lo que el conflicto es inevitable.





La cloaca,

-Planos infernales; Ahora mismo las hordas infernales tienen una prioridad común: detener el avance de los lotófagos. Estos seres de enorme tamaño son una abominable mezcla de insectoide y plantas, con el cuerpo lleno de escamas espinosas. Su objetivo es cultivar, con ayuda de grandes maquinas fabricadas por ellos mismos, el loto de azufre, una planta con propiedades estupefacientes en los seres vivos e incluso los ajenos, y que misteriosamente se desarrolla con más facilidad en los planos infernales.

El loto de azufre, famoso por su inmunidad al ácido, toxinas y contaminación se alimenta de la energía vital de todo aquel ser capturado e introducido dentro de sus grandes vainas. Los principales líderes y señores infernales, presuntamente desesperados, han abandonado sus puestos, sin dejar ningún rastro ni información viable, dejando en la anarquía a sus numerosas fuerzas de diablos y demonios, que ahora se matan entre si en bandas organizadas por nuevos señores de la guerra. Otro cambio radical es el inexplicable desarrollo de inteligencia de los manes y los lemures, los ajenos infernales de más bajo rango. Estos no sólo recuerdan en gran parte sus anteriores y pecadoras vidas como mortales sino que se han organizado en numerosos regimientos propios, cazando y devorando a aquellos infernales más fuertes que ellos, pero reducidos en número, para así incrementar sus impíos poderes.

Los lotófagos son las bestias de carga y batalla de los termirrianos, unos ajenos insectoides parecidos a los formícidas, pero con un exoesqueleto de color muy claro y una gran cabeza sin ojos, que devoran todo tipo de presas, tanto bestias como sentientes. Incluso los seres etéreos como incorpóreos, sombras, espectros o fantasmas estan amenazados de ser su comida (de hecho les gusta alimentarse de las almas para fortalecerse. Cuando una criatura con al menos Int 3 ve a un termirriano arrancar el alma de su victima y devorarla debe tirar una tirada de salvación de Voluntad o quedar aterrorizada).

Se teme que todo ser espiritual devorado por los termirrianos desaparece para siempre o queda condenada como un espectro sin mente. Cuándo los termirrianos no tienen prisioneros capturados para devorar sus almas compran esclavos a los Barlarkianos.

Los termirrianos les gusta montar, domar o incluso esclavizar a todo tipo de criaturas de tipo invertebrado como gusanos púrpuras, ankehgs, grics, moles sombrías, khuuls y resto de sabandija. Su comportamiento es más propio de carroñeros y saqueadores que de conquistadores, eludiendo todo conflicto armado con todo grupo armado (pero sin dudar en atacar aldeas o asentamientos de civiles indefensos), a excepción de los formícidas, sus enemigos mortales, o para tomar represalias contra los dromitas, una de las razas insectoides que se han atrevido a rebelarse y reclamar su independencia, hartos de enfrentarse a sus hermanos gobernados a su vez por los formícidas.

Si las bestias lotófagas son detenidas los termirrianas cuentan con un arma de combate mucho más terrorificios, los constructos llamados cosechadoras negras. Estas enormes máquinas, de distintos tamañas desde la de una vaca hasta un granero, llevan delante una especie de mandíbulas-trituradoras compuesto de guadañas y disco-sierras que devoran toda vegetación, incluso los árboles, que caiga dentro de sus oscuros tentáculos con pinzas acero. Sin embargo es raro ver una cosechadora negra, quizás porque el coste de fabricación es muyo mayor que criar a las bestias lotófagas.

A lo largo de Zardocv se va encontrando grupos religiosos aparentemente pacíficos llamados también los lotófagos, que consumen en sus rituales un extracto de polen llamado loto escarlata. Estos cultos dicen no tener relación, y mucho menos colaborar como infiltrados, con los termirrianos, a los que acusan de ser una corriente herética de sus principios de amor y paz. Lo cierto, como señalan algunos eruditos cruxianos, es que dónde los lotófagos escarlatas son mayoría los termirrianos acaban tomando el poder por la fuerza. Se sabe que los termirrianos adoran a Karsus, uno de las viejas deidades del panteón Yamanen, que fue desterrado a la Cloaca antes que estos fueran derrocados por los Babbasí.

- Zertan, quizás sea la región infernal más famosa, y la más peligrosa, pues desde hace varias décadas estalla continuamente erupciones volcánicas, cuya lava hace arder a todos los seres impíos, infernales o suplicantes malignos (incluso a los poseedores de invulnerabilidad al fuego). Curiosamente esta misma lava ha provocado que Zertan sea el objetivo de muchos aventureros, pues las propiedades letales de dicha lava contra los ajenos la hace muy demandada por los que quieren usarla como munición o para aleaciones de armas blancas. Pero estos intrépidos mineros aunque no deban preocuparse de los ajenos infernales deben esquivar la amenaza otro producto de dichas erupciones volcánicas, el Hemokarsus o sangre de karsus.


Karsus, este gran ser mezcla de planta y cieno que surgió de las profundidades volcánicas de Zertan crece y crece sin parar como una plaga de malas hierbas, formando una macabra parodia de bosque cuyos árboles y matorrales además de ramas secas y hojas aserradas empapadas de sangre, con musculosos pero despellejados brazos y piernas y lleno de incrustaciones de cortezas negras, largos y delgados hasta la deformidad, empapadas de una savia (o sangre) de color tierra rojiza, cubriendo toda la tierra como lava fundida, acabando con toda vegetación a su paso. Se especula que Karsus o un poder similar sea responsable, o que trate de una plaga de enjambres de cienos extraplanares. De lo poco que se sabe es que es vulnerable al contacto de las armas benditas o sagradas, al que responden desprendiendo espuma ácida.

Varios cultos afirman obtener poder mágico divino alimentándose y adorando a este ser. Algunos extraen porciones o muestras de esta criatura, llevandoselo lejos a sus capillas secretas en el plano material dónde le alimentan (basura, carroña, forraje e incluso sacrificios) e incluso le adoran para obtener su poder. Otros buscan extraer muestras de sus tejidos para investigarlo en laboratorios, e incluso utilizarlo como componente de conjuros arcanos (que a la larga produce extraña mutaciones y/o enfermedades de todo tipo). Todos los gobiernos han prohibido oficialmente el consumo y cultivo de este cieno, llamado karsusvirita, y ordenado la destrucción inmediata de toda muestra encontrado.

Glab-dalub y Tiarch-wzrun.

Los planos infernales no sólo son demonios y almas torturadas sino que muestran una curiosa fauna y flora de lo que algunos eruditos llaman la parabiología, seres cuyos tejidos están formados en mayor o menor parte por metamateria, lo que les confiere unas capacidades de supervivencia en ambientes demasiados hostiles para organismo biológicos convencionales; vegetación que soportan el fuego sin consumirse de inmediato, o altas temperaturas y radiaciones. Hongos del subsuelo que realizan la fotosíntesis en plena oscuridad aprovechando las radiactividad de ciertos yacimientos minerales, animales semi-incorpóreos capaces de atravesar la materia, nadando por la arena de los desiertos como si fuera agua, o que simplemente son capaces de levitar como si no existiese la gravedad.

Aquí se encuentra las mayores plantaciones de silvicultura de la apreciada madera tibaxiana, de propiedades ignifugas.

Talplochec

Una facción llamada Los Maestros Ilustrados han conseguido conquistar la región infernal de Talplochec, hogar de Talchoc, un archidemonio hedonista y egoísta recién derrocado. Poco a poco fueron llegando los suplicantes de aquellos que dieron la espalda a los antiguos panteones y aquellos que decidieron confiar en las promesas de los Maestros de un futuro mejor. Aquí se pueden traer y usar su tecnología más moderna, con la que han construido enormes colonias con una industria muy avanzada. Por ahora hay pocos nativos vivos u originarios del plano material, exceptuando varias cábalas de magos, sus familiares y sirvientes más leales, pero hay un alto índice de nacimientos y poco a poco llegan más colonos. Los Maestros no siguen ninguna religión en concreto, pero se han visto la necesidad de conceder derecho de asilo a muchos exiliados que huyen de las continuas persecuciones religiosas. A regañadientes han concedido varios terrenos para la edificación de basílicas y monasterios porque han visto que la poderosa magia clerical de los cruxianos es imprescindible para mantener a raya a los servidores infernales de Talchoc, que quiere recuperar sus dominios. Como las incursiones militares han fracasado los infernales han intentado lo mejor que saben, infiltrarse, tentar y corromper, y con bastante éxito hasta la llegada de dones divinos de los cruxianos y su estricto código moral. Por fortuna los Maestros tomaron la prudente medida de no compartir, ni permitir que le sean robados, los secretos científicos que permitieran la creación de armas de destrucción masiva, o cualquier otra arma demasiado peligrosa.

Sudavesi, imperio de Suardel el piadoso..

Hace tiempo el príncipe Suardel Tuarjasum, primogénito del rey Pumag Tuarjasum el ursupador, por sus propios motivos tomó parte de la guerra entre infernales y celestiales. Tomó el poder cuando sus hermanos intentaron acabar con él e impedir la resurrección de su padre. Influido por su piadosa y religiosa madre, se horrorizó por las sangre que había derramado en la lucha contra sus hermanos. Se desesperó por el destino de su linaje, la guerra civil entre los príncipes hermanos por la corona del anterior rey. Pero sobretodo acabar él, sus hijos y descendientes, como su padre, y otros antepasados, condenados por sus pecados en la otra vida a arder en las llamas sin fin de los planos infernarles. Para encontrar la redención mandó la orden que sólo un loco podría dar a sus ejércitos; ¡lanzar una incursión contra las mismísimas dimensión de los demonios! Contra todo pronostico y con ayuda de algunos simpatizantes aprovechó para atacar los restos de los ejércitos malditos, ya diezmados por los victoriosos celestiales. Su objetivo era liberar de la tortura y el tormento eterno a todas las almas condenadas, y sobretodo rescatar a los familiares y antepasados. Muchos buenos hombres murieron en semejante loca cruzada, demasiadas, pero las almas condenadas por fin tuvieron una oportunidad de rebelarse y vengarse contra sus torturadores y carceleros. Los planos infernales estallaron en el caos y la anarquía, llevando los infernarles las de perder. Pero la victoria tuvo un precio muy alto. El príncipe Suardel y sus leales hombres fueron condenados para siempre a estar atrapados en el plano infernal que acababan de conquistar. Así sin pretenderlo se convirtió en soberano del mayor imperio que jamás hubiese imaginado él o sus antepasados. Con suerte el suficiente numero de hombres que lograron conservar su cordura en este maldito reino fundaron un nuevo régimen, bautizado con el nombre de Sudavesi, que significa ¨ segunda oportunidad ¨. El nuevo imperio consiguió estabilizarse lo suficiente y resistió los numerosos intentos de los infernales de recuperar sus antiguos dominios.

Sudavesi es ahora conocido como el reino de fuego, el destino de las almas de los pecadores, un reino de (casi) imposible retorno, donde son juzgados por sus pecados, y una vez cumplidas sus condenas, son admitidos como nuevos ciudadanos. Varias veces han llegado algún temerario que han intentado repetir la hazaña de Suardel el temerario, rescatar de la condena eterna el alma condenada de algún ser querido, y superarle haciendo lo impensable, volver sano y salvo del reino entre los muertos. No se sabe a ciencia cierta que alguien lo haya conseguido, o al menos no que se haya demostrado. Suardel gobierna con mano de acero, es muy duro pero sin caer en la injusticia o el abuso, y cuando puede, trata de ofrecer una oportunidad de redención a cada alma condenada. Pero no todos quieren obedecerle, empezando por las almas de Pumag el ursupador, su padre, y las almas de sus otros hermanos, que conspiraron contra él en vida. Sudavesi es un reino de tormento y de guerra, en la que la inocencia es desconocida, pero en la que solo las almas de los justos tienen una oportunidad de escapar.

Los rencorosos

A veces algunos nigromantes y otros seres que se creen lo suficientemente astutos como para escapar de la muerte y del severo juicio en la otra vida consiguen regresar de Sudavesi...pero sus almas no son las mismas. Estas almas que han conocido las llamas eternas saben el final que les espera cuando su vida toque a su fin, y eso en vez de empujarles al arrepentimiento y búsqueda de la redención enloquece de cólera y rencor, y deciden dedicar su existencia a lograr que el resto de la humanidad sufra el mismo destino que ellos. Tarderis, la hermanastra bastarda de Surardel es una de ellos, y considerada las mas famosa... y peligrosa.. Se rumorea que ella y Suardel fueron alguna vez amantes, y que por eso él la dejó escapar de Sudavesi, pero ella no perdona estar condenada estar siempre desterrada de la Sacrasfera, lejos de las almas de sus seres más queridos, su madre, sus inocentes hijos, sus familiares y su primer amor, un noble caballero que por fidelidad a su esposa rechazó sus encantos. Tarderis se la conoce como la madre de las brujas, aunque los verdaderos hijos de Tarderis murieron antes de alcanzar la adolescencia, y nunca aprendieron ningún tipo de magia. Aparece como un ser seductor, hombre o mujer, o como un poderoso mago dispuesto a enseñar conocomientos ocultos y prohibidos a jóvenes aprendices de magos sin conciencia. Al igual que los otros rencorosos quieren destruir todos los grupos religioso, para impedir que las almas de los justos y de los inocentes disfruten de lo que ellos nunca tendrán; paz y descanso en la Sacrasfera.
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