| 1 2 3 4 5 6 | página siguiente » | |
|---|---|
|
213.97.x.x
Invitado [Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 17:35 h. (0) CitarEste es un resumen ampliado de la información que los jugadores necesitan para jugar la campaña por foro de Delh-Roh. Se actualizará esta noche con los segmentos que están del todo incompletos en su información.
Que Saiser, Drizz, Piliopan y otro jugador que se ha apuntado se lo empollen, al fin al cabo este es el escenario de la partida. Sed wenos ________________________________________________________________ EL REINADO DE LA ARAÑA UNDREK´ZHOZ, LA CIUDAD SEGMENTADA Esta metrópolis es en realidad una colección de diez ciudades drow (conocidas como segmentos), que se extienden a lo largo de la Mesoscuridad bajo Zhay, y que están conectadas entre sí mediantes portales. El poder de las matronas en la ciudad está frenado por una orden de monjes drow de reciente aparición que actúan como sirvientes de sus respectivas casas pero también deben lealtad a su propia escuela. También la ciudad ha estado recientemente en guerra con Freizummdin, un enclave Duergar situado al norte de la Mesoscuridad. Los Duergar, aliados con Derros y Tiflin han estado asolando algunas de las ciudades fronterizas de Undrek´Zhoz, por lo que se han integrado algunas nuevas ramas de Drows no nobles a las casas para aumentar el número de efectivos nobles. Ahora la guerra esta en punto muerto, y las recién formadas casas parecen muy ambiciosas, por lo que las matronas ya establecidas mira con suspicacia a los recién llegados. CARACTERÍSTICAS DE LA SEGMENTADA. Con todas las ciudades juntas, nos encontramos ante una metrópolis, cuyos habitantes son en su mayoría caóticos malvados. Los ciudadanos más ricos poseen propiedades por 100.000 monedas de oro cada uno. Repartidos por todas las ciudades que comprenden Undrek´Zhoz, hay riquezas que se calculan en más de 300 millones de piezas de oro. La población se distribuye de la siguiente forma. Estrato Social Drow Nota: Las mujeres tienen +5 a la tirada. 1 a 3. Siervo Drow (35%). Eres parte de la riqueza de una casa drow, al ser utilizado como mano de obra junto con los esclavos. Como siervo se espera de ti obediencia y sumisión. Estas tan acostumbrado a golpes y palizas que eres más duro de lo habitual (Dote de Dureza). Aunque no eres técnicamente un esclavo, eres un drow que no tiene recursos propios, por lo que vives en servidumbre. 4 a 6. Ciudadano Libre drow (25%). Trabaja realizando algún tipo de trabajo manual en una casa noble (Recoger estiércol, amamantar a los bebes, como cocinero, etc...) (+4 en una habilidad). 7 a 10. Nobleza menor (17%). Eres descendiente directo de uno de los nobles menores de una casa noble. Puedes dedicarte al clero de Lloth en caso de ser una mujer (un objeto mágico +1 gratuito) o como guerrero de la casa (+1 dote adicional). 11 a 12. Eres hijo de uno de los nobles menores de la casa (13%). Si eres varón podrás estudiar magia o emprender el oficio de las armas si así lo deseas (+1 dote de combate o metamágica adicional). Si eres mujer podrás estudiar magia con tus hermanos varones o emprender el camino del sacerdocio a Lloth (dos objetos mágicos +1). 13 a 15. Desciendes directamente de uno de los nobles de la familia de más alto rango (7%), del líder guerrero de la casa, de una de las hermanas de la matrona, o del mago de la casa. Tu personaje porta el Piwafwi de la casa, así como la insignia. (Dote de Drow de alta cuna y dos objetos mágicos +3). 16 a 19. Eres hijo de una de las hermanas de la matrona de la casa (2%). Esto te proporciona una gran posición social en la casa, por lo que portarás el Piwafwi mayor, y la insignia de la casa (Dote de Drow de Alta Cuna). Por supuesto, todos los objetos mágicos de la casa están a tu disposición (objetos mágicos por valor de 10.000 monedas de oro). 20. Desciendes directamente de la matrona de la casa (1%). Perteneces a la elite social de la ciudad. (Dote de Drow de alta cuna gratis). Por supuesto, llevas el piwafwi mayor, la insignia de la casa y un objeto de artesanía drow +3, además de 20.000 monedas de oro en objetos mágicos. Libres 20.750 (94% Drow, 2% Humanos, 1% Derro, 1% Ilícidos, 1% Kuo-toa, 1% Tiflin). Esclavos 40.000 (39% Orcos, 29% Medianos, 19% Humanos, 5% Trasgos, 2% Grandes Trasgos, 2% Enanos Escudo, 1% Ogros, 0,5% Minotauros, 0,5% Elfos). FIGURAS DE AUTORIDAD Consejo de Lloth El consejo de Lloth ha estado compuesto desde la fundación de la confederación de ciudades por 11 matronas de las casas más importantes. A la cabeza del consejo, cuyo edificio tiene forma de araña, preside el consejo “la cabeza”. La “cabeza” toma las decisiones que luego se someten a deliberación. Si al menos cuenta con 4 votos o con el apoyo del “torso” la decisión es inamovible, por lo que las “patas” solo aconsejan en la mayoría de los casos. El consejo tiene plena potestades, a excepción de los juicios contra los traidores. Estos están en manos del tribunal de los magistrados drow. Miembros del Consejo Yeszhflett Trun´zoyl´zl. (Cabeza de la araña) Yeszhflett es la Matrona más importante de todo Undrek´Zhoz, aquellos que en el pasado promovieron la unión de todas las ciudades. La casa Trun´zoyl´zl esta comandada por la más poderosa cleriga de Lolth de toda la suboscuridad. Harzhel Vras. (Torso de la araña) Harzhel es la matrona de la casa Vrasl. Es una vieja y decrépita matrona, cleriga al servicio de Lloth que se ha hecho inmortal con el ritual para convertirse en Liche. Zorrazha Drezz. (Pata de la araña) Matrona de la casa Drezz´Lynur. Es una fiel seguidora de las enseñanzas de Yeszhflett, por lo que muchos la ven como digna sucesora de la cabeza de las matronas en el consejo. Oryssta Sshurlynder (Pata de la araña) . Matrona de la casa Sshurlynder. Matrona de una impotente fuerza física. De pequeña luchaba junto con los varones en las cacerías en el exterior. Muchos reconocen que su poderosa figura musculosa no tiene nada que envidiar a la de un líder guerrero de una casa noble. Como toda mujer de noble cuna fue también instruida en el sacerdocio de Lloth. Ufhrezza Nanitarin (Pata de la araña) , Matrona de la casa Nanitarin. Matrona callada, silenciosa y autista. Pocos conocen sus verdaderas motivaciones. Reverencia a Lloth y suele hacer entrega de sendos presentes en el templo a la diosa araña de gran valor. Varr´ga Zek (Pata de la araña). Matrona de la casa Fyverek´Zek. Otra de las grandes discípulas al cargo de Yeszhflett. Es por todos el odio que esta casa profesa a la casa Drezz´Lynur, pues su importancia se ve disminuida por la presencia de estos en el consejo, al haber sido elegidos ellos como guardianes del templo de Lloth. Izhrylda Fhondal (Pata de la araña). Matrona de la casa Fhondal. Una joven sacerdotisa que ha dejado entrever sus grandes dotes para la magia, posiblemente otorgadas por la herencia de su casa, a la cual pertenecen los magos más poderosos de toda la ciudad. Yazmyndira Brundag (Pata de la araña), Matrona de la casa Brundag. Aunque no lo parezca, es la matrona más joven de todas. A sus escasos 145 años, esta joven Drow de belleza legendaria es una de las sacerdotisas más devotas y poderosas de toda la región. A pesar no haber contado con el mecenazgo ni de la protección de Yeszhflett sus dotes como sacerdotisa han aventajado enormemente a las discípulas de esta. Loxxa Yenner´Yxir (Pata de la araña), Matrona de la casa Yenn´Yxir. Una antigua miembro de la casta no noble que ha adquirido recientemente el puesto de matrona gracias a la guerra contra los Duergar. Su casa ha ocupado el puesto dejado por la casa Yxir, al haber sido aniquilada por completo durante las incursiones de los enemigos de los Drow. La matrona de esta casa esta en manos de los Duergar. Quemm Mezryl (Pata de la araña), Matrona de la casa Mezrylornyl, famosa por sus poemas que narran la historia de la gran Undrek´Zhoz. Cleriga de Lloth de renombre por sus sofisticados sacrificios. Puño Ennegrecido El puño ennegrecido es una organización formada por unos 400 monjes, la mayoría de los cuales son al menos de 6º nivel. El grupo también da la bienvenida entre sus filas a danzarines sombríos y asesinos multiclase, y algunos de sus miembros tienen niveles en estas clases de prestigio. El puño sirve como gremio de asesinos para las casas mayores y como mensajeros, escoltas y defensores de los anillos de conexión entre las ciudades. Personajes Importantes Haznyn Tellen´hez. Es el líder del puño ennegrecido. Su estoicismo y su ausencia de los actos de fe de Lloth han hecho correr rumores de toda índole sobre él. Se cree que adora a otros dioses que no pertenecen al panteón drow. Nadie ha osado cuestionar su lealtad a la ciudad, una lealtad que supuestamente tiene. Nurymm Zek, miembro de la casa Fyverek´Zek. Archimago de toda la ciudad y controlador en las torres de hechicería del funcionamiento de los anillos de transporte. Tribunal de los Magistrados El tribunal de los magistrados representa la culminación de las aspiraciones de los varones drow en la ciudad. A través del culto directo a Selvatarm (el paladín guerrero de Lloth) se accede al puesto vitalicio de Magistrado Drow, al cual solamente pueden pertenecer en principio varones. Ellos pueden pasearse libremente por toda la ciudad buscando traidores y enemigos de la ciudad y del culto a Lloth. Aunque supuestamente deben lealtad a su casa y a su matrona en última instancia, no suele ser así en la mayoría de los casos. Magistrados drow de la ciudad Stezqueth Trun´zoyl´zl. Hijo de la matrona reinante del consejo de Lloth. De padre desconocido, Stezqueth inicio su vida como sacerdote de Lloth. Pronto las sacerdotisas le apartaron de la orden por ser varón e ingreso en el tribunal de los magistrados tras grandes concesiones políticas por su madre. Silencioso y astuto, su equidad y sentido de la “justicia drow” es bien conocido. Valnith Sshurlynder. Este poderoso drow es un gigante entre los suyos. De más de metro noventa de altura y de fuerte complexión, Valnith ha demostrado sus grandes dotes como magistrado a hora de ejecutar a los traidores y desertores. Su aspecto imponente se ve marcado por poseer medio rostro cubierto por una placa de adamantita, al igual que todos los dientes de su boca, recuerdo de un encuentro con un Drider de joven. Karnilla Fhondal. Karnilla es la única mujer que pertenece al Tribunal de los magistrados drow, al cual sólo pueden varones en principio. Tras pedir el ingreso en el Tribunal, Karnilla supero todas las duras pruebas impuestas por el culto a Selvatarm. Sus dotes con la magia y su destreza con las dos espadas negras heredadas de su padre la hacen prácticamente invencible. Con respecto a sus armas corren cientos de rumores en la ciudad sobre su antigua procedencia, a una época anterior a la drow. Rylthar Brundag ocupa un puesto en el Tribunal tras realizar una incursión en el Osario, en el que consiguió recuperar dos de las legendarias slayer del tesoro de un Dracoliche. Sanguinario e inestable mentalmente arremete contra cualquiera a la menor provocación. Muchos piensan que perdió la cordura en la ciudad de los no muertos. Elkon´ Zharsith Mezrylornyl, el asesino de mayor renombre de la ciudad ocupo el cargo tras asesinar a un magistrado de la casa Vrsal. Hermano de la actual matrona de su casa también ha adquirido el gusto por la música y la composición, por lo que es habitual verle en alguna de las posadas cantando viejas historias sobre la ciudad. DESCRIPCIÓN DE LA CIUDAD Todos los segmentos que conforman Undrek´Zhoz están esparcidos a lo largo de la mesoscuridad a diferentes profundidades bajo la meseta de Zhay, y cada uno de ellos es una pequeña ciudad en si misma. No obstante, los fiables portales que conectan las ciudades borran a todos los efectos la distancia geográfica entre ellas, convirtiéndolas en una gran metrópolis. Esta disposición fue pensada originalmente para permitir a los miembros de las ciudades asociarse sin amenazar los recursos de una sola de ellas. Pero todo drow que haya alcanzado la madurez sabe que los amigos de hoy son los rivales de mañana en las complejas maniobras políticas de su raza. Por ello, como una medida de seguridad, los drow construyeron esos portales de modo que ningún metal pueda atravesarlos. Esta limitación se incluyó para evitar que las riquezas pasasen demasiado fácilmente entre las ciudades, pero sobre todo para cortar de raíz los asesinatos y las invasiones, al evitar que pudieran transportar armas y armaduras. Así, cuando un viajero pasa a través de uno de los portales, cualquier metal que lleve en su cuerpo cae resonando en el suelo del segmento que acaba de dejar. Esta restricción no ha detenido en realidad ni el flujo económico ni los intentos de asesinato, aunque los ha cambiado de un modo considerable. Ahora cada segmento acuña su propio papel moneda para realizar los pagos entre ciudades, y los pagarés de todos los segmentos son aceptados en la metrópolis, salvo cuando el vendedor encuentra mejor no hacerlo. Las gemas y los favores también son una forma de pago ampliamente utilizada. El arte del asesinato ha progresado hacia métodos más tortuoso. Las armas de roca y huesos son consideradas dignas de risa y de un increíble mal gusto, pero los asesinos vivos son una historia diferente. Todas las casas mantienen peligrosas mascotas para tener disponible un poder letal portátil, y los drow importantes siempre llevan a sus criaturas con ellos. Las arañas monstruosas son las favoritas de modo natural, pero las serpientes, los lagartos electrizantes y las sabandijas venenosas también son comunes. Recientemente las estirges se han puesto también de moda, aunque son dificiles de encontrar en la negrura de la mesoscuridad. Además, en Undrek´Zhoz ha surgido una nueva tradición marcial: El Puño ennegrecido. Los miembros de esta orden constituyen una clase social por sí misma en la ciudad , además de las tradicionales clases de sacerdotisas, magos, mercaderes y soldados. Un monje del puño cubre su mano derecha hasta el antebrazo en brea o hena, borrando incluso los matices que la piel drow normalmente tienen (esta diferencia es notable para los drow, pero un personaje de otra raza necesita realizar una prueba de avistar cd 20 para darse cuenta de que hay algo diferente en la mano derecha del monje). Todas las casas drow contribuyen con niños jóvenes a la orden, para que así todos puedan disponer de un grupo de leales asesinos que pueden viajar a través de los portales y acabar con sus víctimas. Los monjes también juran fidelidad a un nivel menor a su orden en la Casa de la verdad sin luz, que se encuentra situada en el segmento Brundag. Conforme a las legales tradiciones monásticas se asientan en la ciudad, van matizando las lealtades de sus practicantes. Aunque pueden comprender el ansia de poder, estos contemplativos monjes a menudo se cuestionan la autodestructiva búsqueda de él que realizan a sus señoras. Tienden a ser cincunspectos en su fidelidad a sus compañeros, porque está claro que las matronas de las casas les destruirán si llegan a sospechar que una orden legal dominada por varones puede alzarse para desafiar a la élite tradicional. Por ahora, los monjes están unidos por sus juramentos de lealtad tanto a sus casas como a la Reina araña, pero los líderes de la orden han comenzado a sondear a algunos de los magos y guerreros más prominentes de la ciudad sobre la posibilidad de movilizarse contra las matronas. El Puño ha preparado un plan para hacerse con el control de la ciudad y gobernar desde el monasterio, en caso de que finalmente se les presente la oportunidad. Una breve historia Hace más de mil años, los distintos segmentos de Undrek´Zhoz eran ciudades drow independientes repartidas por la zona este de la mesoscuridad. Individualmente eran débiles y susceptibles de ser atacadas por distintos enemigos, por lo que en el 114 CV varios representantes de distintos segmentos se reunieron y decidieron conectar las ciudades mediante una red de portales, para ofrecerse protección mutua. Sabiamente decidieron que los aliados lejanos son los mejores. A lo largo de los dos mil años siguientes, otras ciudades drow del oeste, como Mezrylornyl y Sshurlynder se unieron a la red, contribuyendo al poder de la metrópolis. Los distintos segmentos se ayudaron mutuamente a defenderse contra asaltos cuando fue necesario, y el conjunto se hizo más fuerte. Ya que los portales están situados completamente en el corazón de las ciudades, los enemigos raras veces son conscientes de que los refuerzos están sólo a minutos de distancia. Aunque las ciudades todavía conservan parte de sus rasgos distintivos originales, las maquinaciones políticas y los matrimonios de conveniencia han hecho que pierdan en gran medida su individualidad. Hoy en día las ciudades son indudablemente más una gran metrópolis que una colección de asentamientos aliados. Lugares de importancia Cada segmento de Undrek´Zhoz funciona como un distrito de una gran ciudad de la superficie, aunque son muchos homogéneos. Las distintas porciones pueden parecer todas iguales, pero las políticas locales y las costumbres están matizadas por las preferencias de cada matrona y por la localización física del segmento. Es posible que los visitantes no reciban indicaciones sobre las reglas y la indiosincrasia de un segmento concreto hasta que las hayan violado. A continuación se indican los distritos que conforman Undrek´Zhoz. Drezz´Lynur (bajo Sunzháy) Las luces están prohibidas en este segmento, para proteger hongos sensibles a la luz que crecen en los muros y techo de la caverna central. La exposición a la luz los vuelve blancos, lo cual arruina su valor como un rentable alucinógeno. Las multas y la cárcel son castigos comunes para los que causen daño a los hongos, dependiendo de qué cantidad de la cosecha se haya perdido por la exposición. Lugares de Interés La casa del Hongo Morado Este edificio de dos plantas alberga en su interior toda una gran variedad de setas alucinógenas y comestibles de todas las clases que se ofrecen a los consumidores. El propietario, un noble drow de la casa menor Thalak vende sus productos a un gran precio. Es el lugar preferido por los guerreros de la casas para desentumecer músculos entre almohadones de seda mientras “viajas” en tu mente con estas setas. Por supuesto, también en esta gruta esta prohibido el uso de la luz. El valle de los Hongos En lo más profundo de la gran caverna de Drezz´Lynur se esconde una gran gruta custodiada por guerreros de la casa Drezz en la que se crían los hongos de mayor calidad de la ciudad, los cuales son solo consumidos por sacerdotisas drow, los cuales son exportados a todas las ciudades Drow de Faerün. Aquellos que no pertenezcan a la casa Drezz no podrán pasar más allá de sus puertas y ver como de vez en cuando entran oscuros tarros negros con lo que es “abono ideal” para los hongos. Por el momento nadie salvo los nobles de la casa Drezz conocen el secreto. La Estalactita de Plata. Situada casi en medio de la gran bóveda que constituye la ciudad, surge una gran estalactita de plata de más de 60 metros de diámetro y 600 metros de altura. En su interior se cobija la casa Drezz. La estalactita, de plata maciza, ha sido completamente vaciada en el pasado, y en su interior se han ido tallando con el hechizo de moldear roca todo el mobiliario con la propia materia prima del interior. Así, todos los muebles y mobiliario forman parte de la Estalactita en si, dando a su conjunto un aspecto especial, aunque, eso sí, no hay luz tampoco en este edificio. Se sabe que los miembros nobles viven en lo más alto de la estalactita, y que los demás miembros de la casa viven en un lugar u otro, dependiendo de su estrato social, cuanto menor importancia tenga ese individuo más abajo vivirá. Por supuesto, la matrona vive en lo más alto. Para terminar, un dato muy curioso, es la pureza de la plata de la cúspide. Con esta plata se han forjado todas las insignias de la casa y las armas mágicas de todos sus miembros. Casa de la Moneda Es el único lugar de Undrek Z´hoz donde se pueden llegar a comprar y vender cualquier tipo de cosa. Es una pequeña casa de piedra negra pulida, rodeada por un gran lago de aguas tranquilas en la parte este de este segmento. En ella reside el drow Dimsdale, un noble menor de la casa Drezz. Drezz es el único prestamista y usurero de toda la ciudad. Si necesitas dinero, o deseas desprenderte de un objeto, Dimsdale te lo comprara. Su oficina esta repleta de cientos de artefactos curiosos, espadas, esclavos de la superficie, tomos arcanos... todo tiene un precio. Por supuesto, Dimsdale cuenta con un nutrido grupo de guerreros a sueldo y a 2 monjes del puño ennegrecido que no se separan de él en ningún momento. Casas Nobles. Casa Drezz Matrona: Zorrarzha Drezz Drezz´Lynur, Gran Clériga de Lloth. Guerrero de la casa: Zaknafein Drezz´Lynur (Paladín Oscuro, Clérigo de Elvanshalee, Guardián Negro). Alta Nobleza. Greyanna Drezz Drezz´Lynur (Gran clériga de Lloth), Imrae Drezz Drezz´Lynur (Pícara, Sacerdotisa de Lloth), Irae Drezz Drezz´Lynur (Pícara, Sacerdotisa de Lloth). Estas tres hermanas son trillizas, y nacieron en este mismo orden, por lo que se espera que Greyanna se convierta en el día de mañana en matrona. La casa Drezz es la más rica de todas, debido a la ventas de los hongos que sólo crecen en este segmento de la ciudad. Jhalavar Drezz (Maestro de armas de la casa), Hune (Capitán de la guardia de la casa), Welverine Drezz Drezz´Lynur (Mago de la casa). Miembros Nobles: 64. Esclavos: 800. Tradición política: Tradicionalista. Insignia de casa: Contorno Borroso (1 vez al día). Ventaja inicial: Todos los miembros de la casa Drezz comienzan con 1d10 multiplicado por 2000 en monedas de oro adicionales. La casa Drezz siempre ha velado por los intereses y bienestar de los ciudadanos drow, por lo que es la casa más respetada dentro de su segmento, aunque esta preocupación ha hecho que otras grandes casas les consideren débiles por tener y mostrar sentimientos, aunque su devoción por Lloth es legendaria. Los miembros de esta casa ofrecen los objetos mágicos más caros, los sacrificios más impresionantes y las ofrendas más caras. Brundag (bajo Amruzhar) Los drow de esta zona tomaron la ciudad a una tribu avanzadas de grandes trasgos, y esta herencia da la arquitectura y disposición general de la zona un cierto aire no drow. Los elfos oscuros de Brundag son más marciales y menos claramente caóticos que los drow estándar. El principal monasterio de Puño ennegrecido se encuentra aquí, y la calmada influencia de sus miembros se deja sentir a través de la media docena de cavernas que albergan a la sección. Los visitantes ruidosos, desaliñados o que faltan al respeto son escoltados al límite de la ciudad (no a un portal) y se les avisa a punta de espada del castigo por volver a entrar (que es, evidentemente, la muerte). Lugares de Interés La Puerta de Obsidiana La gran puerta que separa la bóveda en la que esta construida la ciudad de los pasadizos que conducen a la superficie. Este lugar esta siendo asaltado constantemente desde el inicio de la guerra con Freizummdin por Derros, Tiflin y Ogros Dragón. Es una gran puerta de 30 metros de altura por 12 de ancho, en cuyas puerta esta grabada la cabeza de la diosa araña. Aquellos que quieran atreverse a entrar deben luchar contra un destacamento drow situado a 2 kilómetros de la puerta, en el que se ha construido una muralla de 1 kilometro de largo que cierra el paso al segmento. Pasada la muralla existen varios fosos que se deben pasar por grandes puentes, siendo el más importante de ellos el de Lloth, vigilado día y noche por un constructo de Adamantina en forma de araña. Pasado el constructo existe un pequeño templo a Lloth con una gran sacerdotisa y varios guerreros nobles drow. Las puerta de obsidiana siempre esta abierta, facilitando las labores del movimiento de tropas con la ciudad. Si las puertas se cerraran haría falta una tremenda fuerza para derribarlas, o un poderoso conjuro de disipar magia. Casa de la Verdad sin Luz Esta gran estructura cuadrada sita en Brundag, la morada del Puño ennegrecido. El edificio todavía contiene numerosas estatuas de caudillos de grandes trasgos que vivieron hace siglos, y los estudiantes las utilizan como muñecos de prácticas, endureciendo sus cuerpos al golpear repetidas veces las figuras de granito. En el interior, el monasterio es el oscuro hogar de más de 300 monjes. El tejado es ancho y plano, a cuatro pisos del suelo de la caverna, y los monjes lo utilizan para entrenarse; aquellos que lo hacen cerca del borde también pueden recibir de la experiencia entrenamiento adicional en ralentizar caída. Escuela de Guerreros Nobles Drow. Alurahkdelvelve Zhak´ Valsharess (“El mejor grupo de espadas al servicio de la Reina Araña”). Un imponente edificio de granito y mármol, adornado por grandes estatuas de los guerreros drow del pasado. Antiguamente era el lugar de consejo de los grandes trasgos, que ahora sirve como centro de entrenamiento a todos los nobles drow de la ciudad. Este es el lugar donde los maestros de armas (drow guerreros de casas nobles que enseñan a otros drow el uso de las armas) entrenan sólo a los miembros de las familias nobles en la clase Guerrero Noble Drow. El cabeza de los maestros es Rizzen Fyvrek´Zek (Zángano, Maestro de Armas Drow, Guerrero Noble Drow, Asesino, Guardián Negro Drow), que junto con los otros maestros entrenan a los jóvenes guerreros. En este lugar se encierran las pieles de todos los grandes guerreros drow, al igual que sus armas, las cuales no pueden ser utilizadas por nadie. Túneles sombríos Más allá de la sección occidental de la gran caverna de Brundag se extiende una gran red de túneles creadas a partir de cientos de cráteres y agujeros oradados en la roca por los esclavos Snifleveling durante cientos de años. La red de túneles alberga una gran cantidad de criaturas que los nobles de la casa Brundag han ido “depositando” en este inhóspito lugar durante varios siglos. También es lugar donde residen los Driders creados por la gran ciudad. Se rumorea que en lo más profundo de los túneles reside un gran mal que cuando despierta ha matado a los pocos drow que han muerto en esta “jungla” subterránea. Casas Nobles Brundag Matrona: Yazmyndira Brundag, Gran Clériga de Lloth, Campeona de Lloth. Guerrero de la casa: Rylthar Brundag (Guerrero Noble Drow, Asesino, Guardián Negro, Magistrado Drow). Alta Nobleza. Nathrae Lloth Brundag (Sacerdotisa Drow, Heraldo de los Dioses) primogénita, Malice Brundag (Sacerdotisa Drow) segundogénita, Rilrae (cleriga drow, exploradora), Jyslin (cleriga drow, guerrera noble drow), Maya (mago, guerrera noble drow, cleriga drow), Phyrra (cleriga drow), G´eldriia (picara, cleriga drow) y Hallistra Brundag (cleriga drow), siguientes en la línea sucesoria. Everhate Baenre (Guerrero Drow, Asesino Drow), Patrón de la casa, Ignis (Mago de la casa). Miembros Nobles: 469. Esclavos: 1200. Tradición política: Tradicionalista. Insignia de casa: Auxilio Divino (1 vez al día), Campeón Divino (1 vez al día), Manos Ardientes (1 vez al día). Ventaja inicial: +2 a todas las tiradas de salvación. Este bono cuenta como bono especial, la bendición de Lloth. Los antepasados de Yazmindira fueron los conquistadores de Brundag, por lo que su casa adopto el mismo nombre de la ciudad ante tan gran logro. Desde entonces, la casa Brungad ha sido bendecida por Lloth con abundante descendencia femenina, las cuales suelen tener grandes dotes como clérigas de Lloth. Por esto hace 100 años Yazmyndira fue casada con uno de los hijos de la casa Baenre de Menzoberranzan. Ahora, la casa esta bien situada en la ciudad, y es muy respetada por las demás, aunque las casa de la actual regente y sus aliados miran con malos ojos a cualquier miembro de la casa. Nanitaran (bajo Delhumida) Una cultura bárdica permea esta sección, y las habilidades oratorias son tan efectivas en las calles como un cuchillo de Nanitaran entre sus costillas. Los drow de esta zona se insultan unos a otros abiertamente, y a menudo es posible escuchar en las calles batallas de insultos cada vez mayores o ver letreros con astutos libelos que son repartidos por toda la ciudad. La violencia física directa en respuesta a un insulto es una ofensa penada, que acarrea para el ofensor uno o más días en los cepos del centro de la sección. A los drow les encanta especialmente provocar y aguijonear a los no drow para llegar a través de portales, con la esperanza de hacerles violar esta ley. Coliseo de la Sangre Es el lugar de entretenimiento de los drow por antonomasia. Estamos ante gran anfiteatro circular con forma de cabeza de araña donde en la arena luchan los esclavos por su supervivencia. Suelen combatir en esta arena esclavos contra fieras, monstruos contra drow nobles para hacer gala de sus usos con la magia o con la espada, y también es el sitio elegido por los nobles para sus grandes celebraciones a Lloth en días no sacrosantos. También el lugar cuenta con una casa de apuestas regentado por un medio drow llamado Jurien D´roth. El palacio de los mil Vapores. Una edificación negra construida en la sima de un antiguo volcán todavía activo. Es un imponente edificio negro, con aspecto prácticamente siniestro. Grandes arañas esculpidas en la roca volcánica como si estuvieran saliendo del edificio, su aspecto oscuro, poroso y sus columnatas en espiral lo hacen bastante desagradable a la vista. En su interior una gran cantidad de vapores de varios colores inundan por completo el lugar. Un gran sima central de la que se desprenden vapores de sulfuro es lo primero que se encuentra el cliente nada más pasar la puerta, pues este es un palacio del placer, la lujuria y la diversión, reservado exclusivamente a los nobles de las casas importantes y los miembros de la casa Nanitarin. En el centro de la sima cuelgan varios platos con distintos polvos que en contacto con el color desprenden agradables olores, inundando de vapores de varios colores la estancia. Esto, con el uso de luces danzantes y fuego fatuo sobre los objetos, dan al lugar por dentro un aspecto vivo, y sobre todo, sobrenatural. Pese a esto, esclavas desnudas corretean de un lado a cargando con bandejas llenas de vinos y especias para los señores drow que yacen esparcidos entre cojines de seda (por su puesto no hay ninguna mujer drow entre las esclavas). La estancia superior de casa, esta reservado a las matronas y nobles drow del sexo femenino. También se pueden oír canciones de manos de nobles de la casa Nanitarin que suelen deambular por el lugar con gran frecuencia. Corte de Lloth. Un edificio es forma de espiral surge de las profundidades de la gruta más importante del segmento. En la cúspide de la espiral se levanta una gran figura de Lloth en su avatar de mujer drow empuñando la maza del caos y el látigo de serpientes. Este edificio es la sede los magistrados drow. En este lugar se dirimen todas las disputas y sentencias de los magistrados. Por supuesto, el interior esta cubierto por una densa red de seda en la que los magistrados se mueven con total gracilidad, mientras que cualquier otro se verá afectado en todo momento por el hechizo de telaraña. Teatro de las Mentiras. Un gran anfiteatro se abre en una gruta que sirve como refugio natural a algunas arañas fases y a varias docenas de arañas del abismo. Grandes bancos de piedra cubren el suelo de la caverna y por encima de ellos grandes telarañas surcan el techo. Muchos hilos cuelgan de las mismas para que los drow que acuden al espectáculo regentado por la casa Nanitarin pueden pegar sus oídos a estas finas hebras y oír las vibraciones causadas por las voces de los bardos de la casa que resuenan en esta gruta que incrementa el sonido de forma natural, y los gemidos y lamentos de los esclavos que son devorados en ese momento por las arañas. El Laberinto del Llanto Negro Un inmenso laberinto se extiende en la parte sudeste de la gran caverna de Nanitarin. El mismo no tiene techo, por lo que se han construido gradas de varias decenas de metros para poder observar todo lo que ocurre en el interior del laberinto. ¿Por qué tal interés suscitado por el laberinto? En el se desarrollada el deporte más sangriento y aterrador conocido en la infraoscuridad. Dos equipos de dos casas rivales compuestos por una sacerdotisa, un clérigo, un mago y dos guerreros entran en el laberinto que cambia de disposición cada vez debido a los hechizos que posee, deben encontrar y capturar a un ser liberado anteriormente por el archimago de la ciudad en el centro del laberinto. Normalmente suele tratarse de un drider, aunque en otras ocasiones se han cazados demonios, o incluso drow de otras ciudades. Pero lo que más divierte a los drow no es la cacería en sí, sino la posibilidad de ver la lucha en directo de los dos equipos, pues cualquier drow del equipo rival puede acabar con los miembros del otro equipo. Y por supuesto todo esto es observado por cientos de nobles drow que desde las alturas contemplan lo sucedido en el laberinto cambiante. El laberinto se conoce como el Llanto Negro porque en su interior habitan medusas driders que acosan en algunos momentos a los equipos drow. Cuando estas medusas beben la sangre de sus víctimas parecen llorar lágrimas negras. Casas Nobles Nanitarin Matrona: Ufhrezza Nanitarin, Gran Clériga de Lloth. Guerrero de la casa: Riklaunim Nanitarin(Bardo Guerrero Asesino). Alta Nobleza. Elvraema (Barda, Gran Clériga de Lloth), Primogénita, Ilmra (Barda, picara, maga) Segundogénita, Seldszar (Bardo, Capitán de la guardia), Mlezzir (Bardo, Mago de la casa). Miembros Nobles: 47. Esclavos: 300. Tradición política: Conservadora. Insignia de casa: Gracia felina (1 vez al día), Esplendor del Águila (1 vez al día). Ventajas de la casa: Todo miembro de la casa adquiere de forma gratuita un nivel de bardo. El nivel no cuenta como nivel adicional. La casa Nanitarin es la casa noble más instruida, culta y sabia de todas. En las estancia de la mansión de la casa es habitual oír el tañir de los laudes drow, de las arpas de tela araña y la flauta snefling. Delicados en extremo, son muy conservadores y respetan enormemente las tradiciones de Lloth. Pero el problema de la casa es su exceso de comodidad. A pesar de no ser la casa más acomodada, si es la más lujosa de todas. En sus paredes cuelgan cientos de tapices del mundo de la superficie, cuadros y en sus salas se alberga la mayor colección de libros sobre la historia drow que se conoce. Sshurlynder (bajo la zona alta de Zhay) Orcos y ogros tanto en la superficie como en la supraoscuridad tienen ocupados a los drow de este segmento, que combaten durante todo el año. Por si esto no fuera suficientemente malo, un continuo goteo de aventureros vaga por la ciudad. Los drow han aprendido a utilizar este excedente de aventureros como peones contra las casas rivales de otras secciones, enviando a los necios a través de los portales en misiones para molestar, distraer o dañar a sus enemigos. Como resultado de ello, algunos de estos elfos oscuros en realidad de se alegran cuando encuentra aventureros paseando por sus salas. Lugares de Interés El Pie Fijo Esta posada es arquitectónicamente incongruente, es poseída y regentada por Mernen Halfred, un humano. Con su estructura de madera y hogar de piedra, el Pie tiene una apariencia a cualquier posada de la superficie. Mernen atiende a los aventureros que vagan por la ciudad o están de paso. Es lugar ideal donde contratar mercenarios no drow, pues el posadero se encarga de que todos los extranjeros visiten su refugio. Cofradía de las Arañas Vengadoras Una gran casa de dos plantas, muy parecida a las casas de las superficie de cualquier ciudad humana, con la única diferencia que esta casa ha sido esculpida en roca viva, lo que la da un aspecto cuasi monumental. Sus puertas, de plata en la que aparece esculpida una araña con los ocho ojos vendados es la sede de la cofradía de las arañas vengadoras. A esta cofradía pertenecen todos aquellos drow que han desertado de sus casas o que son guerreros de la academia que no sirven a ninguna matrona. Al carecer del liderazgo de una sacerdotisa no son considerados como miembros de una casa, aunque son muy respetados por sus trabajos a la comunidad. Son mercenarios, exploradores, asesinos y sobre todo guardaespaldas. También dada la escasa justicia drow en cuanto a los asesinatos se refiere suelen cazar a los asesinos de otros drow, siempre por dinero. Por supuesto no atacaran a ningún monje del puño ennegrecido, pues simplemente “hacían su trabajo”. El lema de estos “trabajadores” es un broche con la efigie de una drow (un posible rostro de un avatar de Lloth) con el rostro cubierto por una venda. Arach-Lithrith, Academia de las Matronas Es en este lugar donde se construyo tiempo atrás una gran construcción semejante al templo de araña de Lloth de Menzoberranzan. Aunque de dimensiones muy reducidas el edificio fue pasto del olvido durante doscientos años, hasta que la nueva matrona de la casa Sschurlynder decidió darle un nuevo uso como academia para las matronas drow. Desde entonces, Oryssta Sshurlynder ha sido la gran maestra de muchas de las matronas de casas menores que no han estudiado en el sector principal, sino en este edificio, antiguo pero funcional. Pese a su escasa importancia, las casas menores han sabido apreciar el trabajo de la matrona Oryssta, y por eso desde entonces es tradición que todas las mujeres de las casas menores nobles pasen en este lugar al menos 5 años. Por supuesto las matronas y miembros de las casas más importantes nunca han puesto pie en Arach-Lithrith. Las matronas salen mejores preparadas para el combate y más fortalecidas como individuos, aunque menos preparadas en conjuros divinos que las sacerdotisas de casas nobles. Taller de Armas de Gelross El mago de la casa Sshurlynder tuvo la suerte de comprar un esclavo enano que fue antaño un herrero rúnico. A golpes, tortura y hechizos para debilitar la voluntad, Gelross consiguió los secretos de los herreros rúnicos enanos. Desde entonces, cualquier drow que tenga el dinero suficiente para crear un arma mágina acude a Gelross. Su taller es una pequeña cueva abierta en uno de los laterales de la casa Sschurlynder. La entrada es libre y en lugar sólo hay una sencilla barra de madera y una silla donde un esclavo enano toma nota de los encargos. En el interior de la cueva es donde realmente se lleva a cabo el trabajo del mago. Contactada con otro plano donde Gelross tiene su santa sanctorum y la fragua, el hechicero ayudado por esclavos enanos construye las armas. Por supuesto, el taller es el lugar más visitado por todos los guerreros drow. Casas Nobles Sshurlynder Matrona: Oryssta Sshurlynder, Gran Clériga de Lloth. Guerrero de la casa: Valnith Sshurlynder (Guerrero Drow, Magistrado Drow, Guerrero Noble Drow). Alta Nobleza. Drisinil (Guerrera, Guerrera Noble Drow) Primogénita de la casa, Duagloth (Capitán de la Guardia), Gelross (Mago de la casa). Miembros Nobles: 47. Esclavos: 300. Tradición política: Ultratradicionalista. Insignia de casa: Fuerza de toro (1 vez al día). Ventajas: Los miembros de la casa Sshurlynden suman (y no restán el penalizador de –2 a la constitución que tienen todos los drow), 2 puntos a constitución y 2 a fuerza. En cambio, tienen un –2 en inteligencia (y no sumán el bonificador de +2 que tienen todos los drow). Esta casa proviene del matrimonio de un ogro con la anciana casa Sshurlynder. De esta unión nacieron poderosos y fuertes drow que han llevado la sangre ogro en sus venas desde entonces. Visto como aberraciones por el resto de los drow, los miembros de la casa Sshurlynder son gigantes entre los suyos. Provistos de una fuerza sobrehumana, de una constitución digna de un enano, y de una envergadura de gigantes entre drow son los guerreros más temidos de toda la ciudad, aunque eso sí, sus malos modales y su escasa cultura hace muchos critiquen a estos como bárbaros. Fyvrek´Zek (bajo el monte Zhay) El comercio de esclavos reina en esta sección, y Yenn´Yxir suministra esta mercancía a la mayoría de las casas en casi toda la zona metropolitana a precios razonables. Los drow no pueden ser hechos esclavos, pero los no drow que entran en esta sección sin pruebas de residir o ser propiedad de alguien de Undrek´Zhoz son considerados objetivos justos de los esclavistas. Lugares de interés El Coloso de Lloth El segmento, una gran cueva de la suboscuridad se haya segmentado por grandes fallas que dividen a la cueva en 8 grandes fragmentos de roca donde se fue asentando la ciudad. Sobre cada una de estas partes se erige una de las patas de un gran coloso de piedra construido por el primer archimago de la ciudad, un miembro de la casa Fyvrek´Zek (Douardermon Zek), el cual creo una estatua colosal de Lloth. La estatua monumental ya esta bastante desgastada, pero se ha convertido en el monumento característico de la ciudad. El gran disco central En el centro de las grandes fallas flota en la nada un gran disco de metal de 1 kilometro de diámetro. Sobre el mismo esta construido el mayor complejo de esclavos conocido en Undrek´Zhoz. Aquí se venden, compran y venden esclavos casi a diario. Si alguien busca un esclavo, debe comprarlo en este lugar. Para llegar a él, en cualquiera de los ocho distritos hay embarques de discos flotantes que por una moneda de oro te llevan al disco central. Los discos de transporte son bastante lentos, pequeños y ruidosos. Los viajes suelen durar en torno a los 15 minutos y no suelen estar muy vigilados. Los viajes de los distritos al gran disco central suelen ser accidentados, pues este es el lugar preferido de muchos para cometer asesinatos. La Torre Negra La gran torre de obsidiana invocada hace milenios por el primer archimago de la ciudad Necthar. Un gran edificio que emite un leve fulgor negro en todo momento. En este lugar, residencia del archimago de Undrek´Zhoz (Nurymm Zek), es donde los estudiantes magos entrenan y aprenden durante sus 20 años de servicio a la torre y al archimago. La torre encierra una multitud de secretos y trampas dejadas allí por el primer archimago, algo paranoico, por lo que algunas salas de la vieja torre no han sido exploradas todavía. Casas Nobles Fyvrek´Zek Matrona: Varr´ga Zek, Gran Clériga de Lloth. Guerrero de la casa: Kalannar Zek (Guerrero, Guerrero Noble Drow, Guardián Negro, Asesino). Alta Nobleza. Merinid (Guerrero, Asesino) Primogénito de la casa, Illistrydyl (Guerrero, Asesino, Mago), Segundogénito de la casa, Olonrae (Picaro, Guerrero, Asesino, Capitán de la guardia), Rizzen Fyvrek´Zek (Zángano, Maestro de Armas Drow, Guerrero Noble Drow, Asesino, Guardián Negro Drow), Nurymm Zek (Mago, Archimago). Miembros Nobles: 129. Esclavos: 4500. Tradición política: Objecionista. Insignia de casa: Escudo (1 vez al día), Golpe certero (1 vez al día). Ventajas: Todos los miembros de la casa reciben un esclavo especializado, el cual jamás se separará de su amo, gracias a un anillo de sugestión. El esclavo es una ficha básica de nivel 3. La casa Fyvrek´Zek es la casa que más peros pone a la autoridad del consejo de matronas drow. La casa esta regida por Varr´ga Zek, una matrona enemiga de la casa Drezz´Lynur, pues estos han ocupado el poder de posición que antes regentaban en el consejo. También, la ausencia de mujeres que aseguren la sucesión de la matrona y la presencia de tantos macho descendiente directo suyo hace que los jóvenes guerreros sean oídos a través de su matrona en el consejo, bien por despecho al consejo o por presión de los guerreros de la casa. Varr´ga esta de manos atadas, por un lado su odio le recarcome y por otro sus propios hijos la presionan continuamente. Es una casa especializada en el comercio de esclavos en su ciudad, por lo que se ha hecho fuerte en su segmento. Su número de esclavos es tan grande, que nadie osa contradecirles ni incitar con ellos una guerra abierta. Para finalizar, en su casa reside el más anciano y veterano guerrero drow con vida en toda la ciudad, Rizzen Fyvrek´Zek, el último macho de la sexta matrona de la casa. Con sus más de 400 años, este anciano drow ha enseñado las artes de la guerra a cientos de guerreros. Fhondakulzan (bajo las montañas de Zhesk) Esta sección es la zona más occidental de Undrek´Zhoz, a medio camino entre el monte Zhay y las montañas de Zhesk. Sus casas nobles son poderosas en hechicería, lo cual es inusual entre los drow, ya que los magos varones son los que habitualmente se dedican a la magia arcana en la sociedad de los elfos oscuros. Un grupo de mujeres de alto rango son poderosas clérigas/hechiceras multiclase, y unas pocas están completamente dedicadas a la senda de la magia. La casa Fhondal, la Primera casa de la sección, ha hecho un buen uso del Silencio de Lloth para lanzar varios poderosos golpes contra rivales que carecen de su poder arcano, apostando a que la Reina araña puede recompensar su iniciativa y audacia cuando concluya su silencio... si es que concluye. Lugares de interés La posada de Douadermon el Ciego Esta posada es propiedad de Thurgon, el maestro de armas de la casa Fhondal. Es una gran cueva en el sector sur del sector, donde habitan la mayor parte de los esclavos. La peculiaridad de la posada es que en ella se apuestan objetos mágicos de gran valor en combates a muerte. La posada esta construida alrededor de una gran oquedad en el suelo de 30 metros de diámetro que sirve como ring. Por supuesto, solamente los conjuros están permitos en estos combates. Lágrima de Lloth En el centro del segmento se yergue orgullosa una poderosa columna de basalto negro que fue romodelada tiempo atrás con la efigue de una orgullosa drow de aspecto regio (que, por supuesto, es una representación de Lloth). La peculiaridad de la estatua es el basalto tenia vetas de Mithril, por lo que al esculpir el rostro de Lloth en la antigüedad, quedaron manchas en el rostro de la estatua, como si asemejaran lágrimas, y de ahí surgio el nombre del edificio. La estatua colosal de 50 metros de altura y de 200 de base, sirve como residencia de las matronas, y de las hijas de estas, de la casa Fhondal. En su interior las hijas de la casa de Izhrylda se entrenan en su estudio de la magia y el culto a Lloth. Por supuesto a ningún varón le está permitida la entrada. Tienda de Conjuros de Atryx Atryx es un viejo ilicido mago que se estableció en el segmento gracias a la amistad que le une a Tathlyn, mago de la casa. Desde entonces Atryx comercia con conjuros del mundo exterior a cambio de gemas en un pequeño barco flotante que tiene anclado en la plaza del mercado del segmento. Si buscas un conjuro Atryx lo posee. Además su conocimiento de la psiónica y de los ilícidos (ya que Atryx fue desterrado de su comunidad) le convierte en la fuente de información más fiable sobre estos temas en toda Undrek... eso sí, a cambio de un precio. Palacio de los Umbrios Con el levantamiento de los cimientos que servirián para construir la casa consistorial de la ciudad, aparecieron unas ruinas de un antiguo palacio-fortaleza de los umbrios, una vieja raza de la suboscuridad que moraba en este lugar hace milenios. La casa Fhon (la antigua casa que dio origen a la casa Fhondal) se apropió del lugar tras exterminar a la casa Dhal (de hecho, la casa cambió el nombre a Fhondal para rememorar este hecho, ya que desde entonces no han perdido la hegemonia en la ciudad). El edificio esta a 40 metros por debajo del nivel normal del suelo de la caverna que constituye la ciudad (dado que se tuvó que excavar esa parte de la caverna para sacar a la luz el edificio entero). Dicho edificio refulge con vestigio de magia arcana, pues está construido justo debajo de una poderosa fuente de poder mágico. Este hecho fue utilizado por esta casa para avanzar en sus estudios en la magia y en la construcción de objetos mágicos. Casas Nobles Fhondal Matrona: Izhrylda Fhondal, Gran Clériga de Lloth, Maga, Adepta de las Sombras. Guerrero de la casa: Karnilla Fhondal, una drow hija de la difunta hermana de la matrona. Alta Nobleza. Aunrae Fhondal (Maga, Clériga de Lloth) Primogénita, Dilfaere (Maga, Gran Clériga de Drow), segundogénita, T´risstree & Shi´nayne (Maga, cleriga de Lloth, picara) hermanas gemelas terceras en la sucesión, Solaufein (Capitán de la Guardia), Thurgon (Maestro de Armas Drow), Tathlyn (Mago de la casa, Archimago, Señor de las Sombras). Miembros Nobles: 210. Esclavos: 1500, Autómatas 15. Tradición política: Objecionistas. Insignia de casa: Apresuramiento (1 vez al día), Levitar (1 vez al día), Globo de oscuridad (1 vez al día), Disipar magia (1 vez al día), Armadura de Mago (1 vez al día), Escudo (1 vez al día). Ventajas: Los miembros de la casa obtienen gratis un nivel de mago que no contará para su nivel total. La casa Fhondal representa el cambio. La matrona y sus hijas mantienen una estrella relación con todos los machos en sus estudios mágicos, por lo que es habitual que las mujeres de las casas también entrenen sus dotes mágicas. Por otra parte se han hecho muy conocidos en el exterior debido a las andanzas y desventuras del mago de la casa Tathlyn y de sus oscuras artes que provienen directamente del Abismo. La casa Fhondal posee la colección de objetos mágicos más grande de todas las cosas, siendo la mayoría de ellos de creación propia. Para terminar, la casa esta molesta por la decisión de que el archimago de la ciudad ) Nurymm Zek controle los portales de transporte, y no ellos, como debería ser lo más lógico. Vral (bajo las montañas del Amanecer) La nigromancia es la expresión favorita del arte en esta sección. Los esqueletos superan en número a los esclavos, y los siervos muertos vivientes de los residentes a veces atacan a los que no son drow. Destruir a una criatura de este tipo es tan malo como matar a un esclavo, y todo el que lo haga puede ofrecer un desagravio al dueño. Silencio de Lloth Es el nombre que se le da a una basta extensión de la ciudad que sirve como morada de los restos de los antiguos miembros de esta ciudad y de la actual metrópolis. En este lugar se pueden encontrar grandes mausoleos de las matronas que han regido la casa Vrasl y otras grandes casas en los últimos dos milenios. La mayor parte de las tumbas parecen estructuras sobrenaturales sacadas de las peores pesadillas de H. P. Lovecraft, dando al lugar un aspecto bastante siniestro, incluso para un Drow. Las tumbas están protegidas en todo momento por un Gólem de Adamantita y engendros vampiricos (ogros y minotauros en su mayoría) de la casa Vrasl. Por supuesto, las tumbas de las matronas de la casa Mezylornyl fueron saqueadas mucho tiempo atrás por Harzhel Vras. Descanso del Zángano En la región sur del segmento existen decenas de túneles que se extienden de forma serpeante por debajo de la ciudad Vral. Estos túneles se les conoce como el Descanso del Zángano, pues el lugar donde los Drow machos más respetados de la metrópolis son enterrados por sus matronas (todo un gran honor, ya que la mayoría de los cuerpos de los varones caídos simplemente se desechan para comida de esclavos o de ganado). Las tumbas de los Zánganos han sido harto expoliadas por la casa Vrasl, aunque se comenta que aún existen algunas tumbas intactas de tiempos pretéritos. Los túneles en la actualidad siguen siendo utilizados por el resto de las casas, y solamente son inviolables las tumbas de los varones de las casas importantes. También los túneles han servido como refugio para decenas de no muertos que no están bajo el control de la casa Vrasl, por lo que una exploración (o un nuevo funeral) sigue siendo peligroso. Zigurat Vrasl Un inmenso edificio de más de 100 metros de altura se yergue orgulloso en la sección oeste de la ciudad, justo al lado del portal de la ciudad, el Zigurat Vrasl, una pirámide escalonada de piedra pulida que sirve como refugio de la única casa de la ciudad. En su interior hay una gran cantidad de pasillos y túneles, así como laboratorios de vivisección, capillas de tortura, embalsamamiento y tumbas de antiguos señores de la casa Vrasl. Un edificio repleto de esclavos muertos para sus señores no muertos, los miembros de la casa más misteriosa y maligna de la urbe. Casas Nobles Vrasl. Matrona: Harzhel Vras, Gran Clériga de Lloth, Liche. Guerrero de la casa: Ninguno. Su campeón fue asesinado por un miembro de la casa Mezrylornyl. Alta Nobleza. Elvanshalee (Clériga de Lloth, Vampiro) Primogénita, Quilue (Clériga de Lloth, Nigromante), Segundogénita, Yasraena (Picara, Saqueadora de Tumbas), Hija Tercera. Elkantar (Mago de la casa). Miembros Nobles: 12. Esclavos: 100, Esclavos No Muertos: 4500. Tradición política: Tradicionalista. Insignia de casa: Invisibilidad ante los muertos vivientes (1 vez al día). Ventajas: Todos los miembros de la casa Vrasl han sufrido las consecuencias de los experimentos de la matrona Vrasl. Todos los personajes de esta casa adquieren la plantilla de no-muerto. Todos los miembros de la casa Vrasl se han especializado con el último milenio en los estudios de la muerte. Su matrona es incluso una liche, y su sucesora, una vampiro. Toda su ciudad esta llena de muertos vivientes. La obsesión por el estudio de la muerte es tan alto, que muchos de los nobles de esta casas de nobles se han quitado la vida para que la matrona pudiera hacer experimentos con ellos y con materia muerta. Es cuestión de tiempo que la casa Vrasl desaparezca, pues ahora tan sólo quedan 12 nobles de lo que antaño fue una notable casa Drow. Casa enemistada desde tiempos inmemoriales con la casa Mezrylornyl, exiliada de esta ciudad tiempo atrás. Mezrylornyl (bajo el lago Zhaylambar) Los magos de Mezryloryn protegen y mantienen los portales entre las ciudades que unen Undrek´Zhoz. Para ayudar económicamente a esta labor, los visitantes que viajen a este segmento deben pagar un peaje la primera vez que entren y todas las subsiguientes. El precio depende del antojo del cobrador del peaje, pero este suele ser alto para los aventureros. Los cobradores de peaje Mezryl a veces vigilan portales de otras secciones si saben que algunos visitantes ricos están haciendo muchos viajes por la ciudad. Casas Nobles Mezrylornyl Matrona: Quemm Mezyl, (Picara épica, Gran Sacerdotisa de Lloth). Guerrero de la casa: Elkon´ Zharsith Mezrylorny (Bardo, Asesino, Danzarín Sombrío, Pícaro). Alta Nobleza. Zilvra Mezyl (Pícara, Clériga de Lloth, Hechicera) primogénita de la casa, Minolin Merzyl (Barda, Clériga de Lloth, Hechicera) segundogénita, Felyndiira (Pícara, Hechicera) tercera en la línea sucesoria, Triel (Mujer Guerrera, Picaro, Danzarín Sombrio) (Capitán de la Guardía), Nym (Patrón de la casa), Xesthzeth Mezyl (Mago de la casa, Archimago). Miembros Nobles: 160. Esclavos: 1700. Tradición política: Tradicionalista. Insignia de casa: Esplendor del Águila (2 veces al día), Amistad (2 veces al día), Piel de Piedra (2 veces al día). Ventaja: Los miembros de la casa Mezylorynl no pagan los pasos los portales. Además los objetos metálicos que porten podrán pasar al otro lado del portal. Un secreto que la casa guarda con gran celo. Una casa con una gran tradición por la magia. Se cuenta que desde siempre los magos de la casa Mezylornyl controlan los anillos y de entre ellos se elegía al archimago de la ciudad, pero una decisión de la cabeza del consejo Lloth hizo cambiar este hecho. Desde entonces la casa Mezrylornyl perdió el interés por la magia, aunque algunos miembros practican las artes antiguas y continúan manteniendo los anillos al ser la única fuente de ingresos fija de la casa. Entre sus esclavos se encuentran los pocos humanos y elfos que se encuentran en la ciudad. También, a pesar de su aspecto tan distinguido y de ese respeto que el resto de la ciudad les profesa por su trabajo como los protectores de los portales, los miembros de la casa Mezrylornyl controlan todo el mercado ílegal que gira en torno a la gran urbe. Extorsiones, robos, asesinatos, todo gira en torno a esta casa de conspiradores que a través de las propias intrigas y guerras del resto de las casas se costea un poderoso ejército de mercenarios y esclavos muy por encima de sus posibilidades. Trun´Zoyl´Zl (bajo Tyraturos) Los clérigos de cualquier deidad distinta de Lloth están fuera de la ley aquí. Por supuesto, ningún drow de Undrek´Zhoz adorará abiertamente a otro dios, pero ni siquiera los visitantes están exentos de esta ley. Los clérigos y druidas que sean encontrados en esta sección son capturados y ejecutados por herejía en manos de las sacerdotisas, a no ser que se paguen sobornos por un valor de varios miles de piezas de oro a las autoridades del lugar. Casas Nobles Trun´zoyl´zl. Matrona: Yeszhflett, Gran Clériga de Lloth. Guerrero de la casa: Stezqueth Trun´zoyl´zl, Magistrado Drow. Alta Nobleza. Erelda (Clériga Drow). Primogénita y sucesora. Halavin (Guerrera), Segundogénita, Tluth (Capitán de la guardia). Miembros Nobles: 90. Esclavos: 900. Tradición política: Tradicionalista. Insignia de casa: Auxilio Divino (1 vez al día), Fuerza de Campeón (1 vez al día), Escudo de Fe (1 vez al día), Plegaria (1 vez al día). Ventaja: Todos los personajes de la casa Trun´zoyl´zl ganan un nivel de clérigo de Lloth. Este nivel no cuenta para el total de niveles del personaje. Además obtienen un bono divino de +1 a todas sus tiradas de salvación. Ningún miembro de esta casa podrá jamás utilizar un objeto o conjuro arcano. En el momento que esto ocurra pierde para siempre las ventajas antes descritas. La casa Trun´zoul´zl es la casa más noble e importante de toda la ciudad. Fueron los precursores de unificar todas las ciudades bajo una sola potestad. Desde su casa y del gran templo de Lloth se toman las decisiones más importantes. Gobiernan su segmento con puño de hierro, y no adorar a Lloth aquí acarrea la pena de muerte. Debido a esta es la única casa que no posee un mago de casa, al no consentir la presencia de la magia arcana con la sacerdotal. Yenner´Yxir Matrona: Loxxa Yenner´Yxir, Gran Cleriga de Lloth, Asesina sombria, Danzarina Sombria. (Desaparecida). Guerrero de la casa: Iztholiz Yxir (Guerrero Drow, Picaro, Guerrero Noble Drow). Alta Nobleza. Xune Yenner´Yxir (Clériga de Elvanshalee) hermana de la matrona y actual matrona de la casa, Txashleniz Yxir (Patrón de la casa, Guerrero Noble Drow, Guardabosques, Azote de Enemigos), Isthabael (Mago de la casa). Miembros Nobles: 20. Esclavos: 200. Tradición política: Objecionista (De puertas a dentro)/Tradicionalista (De cara a los demás). Insignia de casa: Escalada cual arácnido (una vez al día), caída de pluma (1 vez al día). Ventajas: Todos los personajes adquieren un nivel de guardabosques, que no cuenta para el nivel del personaje. Esta casa desciende de un nutrido grupo de mercenarios que se ha hecho recientemente un hueco en la sociedad drow al ayudar en la reciente guerra contra los Derros. Su primera matrona, la madre de Loxxa ha desaparecido sin dejar rastro, y su primogénita ahora ocupa su lugar. Es una casa en expansión, joven e inexperta, pero cuenta con el apoyo de la casa Trun´zoul´zl. Se han especializado en la depuración y “limpia de zonas”, por lo que cualquier galería atestada de enemigos es pronto asaltada por los miembros de esta casa parca en recursos, pero fuerte en espíritu. |
|
|
83.54.x.x
Invitado [Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 19:48 h. (0) CitarBien, yo ya me lo estoy leyendo poquito a poco, porque hay que fastidiarse que largo es :esceptico:... pero bueno, solo un par de cositas:
- ¿Cuales son las reglas para hacerse la ficha? - ¿De cuanto dinero dispondremos para hacernos el personaje? porque un drow de lvl 8 con un taparrabos... - ¿Seremos escoria social? ¿Nos dejaran respirar de vez en cuando? ¿Tendremos que comprarnos unas rodilleras para ascender socialmente :miralado:? De todas formas también querria hacer un apunte a mis otros compañeros de partida; - Creo que deberiamos ser todos de la misma casa, porque me imagino al grupo cada uno de una casa discutiendo entre ellos a ver quien mata a quien en lugar de hacer la misión (aunque seguramente intentaremos matarnos de todas formas... :sonrisajapo:) - Ahora mismo no recuerdo que profesiones vais a ser el resto y puesto que yo voy a ser un Explorador creo que lo ideal seria que fueramos de clases distintas, no? aun asi admito sugerencias, dudas, insultos y demas improperios... pero desde el cariño claro 0_o |
|
[Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 19:50 h. (0) CitarBien, el primero en insultarme seré yo mismo, el post anterior es mio, se me olvido identificarme :triston:
______ Un hombre que decide hacer algo sin pensar en otra cosa, supera todos los obstáculos |
|
[Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 20:13 h. (0) Citar-REGLAS DE CREACIÓN DE PERSONAJE-
Enviar un email con archivo txt a megara_ediciones@yahoo.es o por privado. Datos que incluir: Nombre del personaje. Raza: (y luego añadiendo entre parentesís los bonos y malus). Nivel: 8 (-ajuste de nivel de raza). Casa Noble: EN CASO DE ELEGIR. Nivel social: Tirar 1d20 en el foro y ver el resultado, añadelo a la ficha con las ventajas que hay al principio de la lista. ¡¡TIRAR SOLO SI ERES DROW!! Sexo: Hombre o mujer (RECUERDA QUE LAS MUJERES DROW TIENEN +5 A LA TIRADA SOCIAL). ATRIBUTOS ((Reparte 80 puntos)) y añade entre () los bonus y malus por raza. PUNTOS DE VIDA. ((TIRAS EN ESTE POST Y SUMAS RESULTADOS)) HABILIDADES (Como en el juego de mesa). CONJUROS ( Si los hay, consultar con el dj). EQUIPO. Tienes 25.000 monedas de oro a gastar en objetos mágicos y equipo normal. DOTES (Sin restricciones) HISTORIA PERSONAL. Está claro. Pues eso. ______ - Compra Megara Ediciones, Compra Futuro - |
|
[Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 20:55 h. (0) CitarElegir una casa para todos los jugadores creo que puede crear discrepencias entre los jugadores.
Se me ha ocurrido un sistema facil y sencillo para que todos los jguadores puedan elegir casa y juegent odos en la misma. Puntead de mayor a menor la casa que os más mola los que vayais a ser drow. 10 para la primera 9 para la segunda... etcétera... luego entre todos los post hacemos la media aritmetica y la ganadora será la casa que tengan los jguadores... eso o llegais a un acuerdo. ______ - Compra Megara Ediciones, Compra Futuro - |
|
|
85.85.x.x
Invitado [Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 21:01 h. (0) CitarSoy Saier aunq no este registrao. Ahi va mi tirada de posicion social...:esceptico::esceptico:
Alea Jacta Est |
|
[Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 21:03 h. (0) CitarTirada de Saier nivel social (mujer +5)
______ - Compra Megara Ediciones, Compra Futuro - |
|
[Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 22:05 h. (0) CitarBueno, presento entonces a mi pj, sera una Guerrera Drow Semiinfernal.
______ Que no está muerto todo lo que puede yacer eternamente, y con el paso de los evos extraños, incluso la muerte puede morir. |
|
[Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 23:02 h. (0) CitarBueno, esto es para mi tirada de puntos de golpe:
4d8 (ajeno) y 4d10 (guerrero) ______ Que no está muerto todo lo que puede yacer eternamente, y con el paso de los evos extraños, incluso la muerte puede morir. |
|
[Erol]Información de la partida de la suboscuridadEnviado el 27-mar-2006, 23:04 h. (0) CitarY ahora los 4d10, teniendo en cuenta que el 1º dado sera maximo, no? entonces tirare 3d10
______ Que no está muerto todo lo que puede yacer eternamente, y con el paso de los evos extraños, incluso la muerte puede morir. |
|
| 1 2 3 4 5 6 | página siguiente » | |
1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia