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Kiasyd

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Sambuk
Tarantino del Rol +35
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Kiasyd

Enviado el 11-ago-2005, 21:01 h. (0) Citar
La verdad es q no conozco mucho de esta raza... Aparte de su disciplinas por supuesto...

A ver si con este foro podemos hablar mas del tema... q les parece?

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¿Loco? ¿Yo? ¿Loco? Más te vale mirar a quién llamas loco, ahora. Obsérvame, mira si puedes seguir esto. ¡Yo no voy a trabajar cada día! No permito que un imbécil tacaño que es mi inferior me diga qué hacer todo el día. ¡No me quedo dentro de los límites!
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J.Baptiste
Tarantino del Rol +37
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Kiasyd

Enviado el 11-ago-2005, 21:04 h. (+1) Citar
Por mi perfecto, sigo pensando que son bastante complicados de interpretar pero me empieza a gustar su conflictiva creación, sus tensas relaciones con los Lasombra, los changelling y tal vez que agenda secreta ocultan en sus aparentemente inocuas maquinaciones :-O.

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I be the Sword in the Stone of the contemporary eclipse
I’m incredibly exhausted
You can’t imagine, got my warm spirit stuck in my teeth, I’m obsolete
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lucita
Cliath +19
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Kiasyd

Enviado el 11-ago-2005, 21:56 h. (0) Citar
la verdad es uqe no conozco mucho de los kiasid, simplemente se q tienen cierto nexo de union con los lasombra y que suelen ser estudiosos ypor supuesto su conexion con las hadas.

Una vez me comi uno y estaba muy rico XDDDDDDD

Estaria bien saber mas sobre ellos
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Yuki
Ciudadano Cero 0
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Kiasyd

Enviado el 11-ago-2005, 23:23 h. (0) Citar
Oie Lucita, comerse un Kiasyd equivale a drogarte x’D wenu al menos desde mi punto de vista por que esos vampiros fueron creados por expermientos de la sangre, creo que fue un raro experimento (digo raro por lo que cooperaron no por el experimento per se) donde Tzimisces y Tremere antitribu colaboraron para crear una nueva "especie de vampiro" combinaron sangre de Lasombra y Changeling; por lo tanto imagina si te tragas uno de esos x’D Oh My Fucking God! seria como drogarte. Wenu aparte de que son experimentos raros de Sabbat se supone que no se puede interpretar uno por un jugador por que ellos generalmente se la pasan estudiando, se despiertan en la noche estudian, si acaso se alimentan y vuelven a dormir, el siguiente dia es lo mismo; es muy dificil sacarlos de esa rutina. En realidad me parece una de las mejores lineas de sangre, aun que claro eso de ir caminando por la calle y que la luz de la luna te haga brillar en un azul metalico no debe ser bueno. Y menos si te ven a los ojos x’D

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B-blood
Chiquillo +5
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Kiasyd

Enviado el 11-ago-2005, 23:23 h. (0) Citar
recomendación: guia del narrador del sabbat segunda edición y guia del sabbat de tercera.

Los Kyasid (familiarmente kyasidoeso?? :-)) son una rama del clan lasombra escindida a través de unos experimentos fallidos que trataban de indagar en la naturaleza sombría del clan. Al parecer éstos experimentos empelaban sangre de hada oscura. Al fracasar éste experimento los lasombra los exterminaron a todos salvo a un vampiro conocido como marconius, que huyó y creó en se xilio una estirpe de chiquillos. A final de la edad media los kyasid asaltaron e invadieron Estrasburgo (creo) y ahora les pertenece. la respuesta de los lasombra fue la de acoso y derribo, y se firmó un acuerdo entre éstas dos sangres, los Kyasid jurarían lealtad al sabbat y a cambio no serían destruidos.

Los kyasid son e cioncepto erudito ye studioso, no suelen ser personas de acción. En un primer momento sus Disciplinas eran Obtenebración, Mytherceria (que les daba poderes sobre el mundio feérico y la tierra) y Nigromancia. En ediciones posteriores, las Discilinas de la línea fueron Obtenebración, Dominación y Mytherceria (que había mutado para ser un arte orientado a la sabiduría y los enigmas).

los más característico de los Kyasid es su fisionomía, ya que rondan asiduamente el metro noventa y son esbeltos. Su piel es blanca como el alabastro y bajo la luz lunar (o cuando acaban de alimentarse) brilla con luz azulada. Sus ojos son como obsidianas negras, sin blanco, y sus rostros muy angulosos. todos estos cambios se producen presumiblemente durante el abrazo.

la debilidad de ésta línea radica en su aversión al hierro frío, que els causa agravados, les dificulta resistir el frenesí y les incomoda sobremanera.

Si alguien quiere que postee la Disciplina de Mytherceria según tercera edición, no tiene más que pedirla.

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Regere sanguine, regere in veritatem est
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Invitado

Kiasyd

Enviado el 12-ago-2005, 00:53 h. (0) Citar
Pues yo quisiera verla, porque solo conozco la de creo segunda, si la podrias postear?
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Sambuk
Tarantino del Rol +35
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Kiasyd

Enviado el 12-ago-2005, 03:00 h. (+1) Citar
Mierda... Obtenebración, Mytherceria y Nigromancia. Me parece una groseria de pana... Menos mal que lo cambiaron porq no me imagino dandome tumbos con semejante especimen, aunq con potencia tmpoco se hace muy apasible la pelea :risafalsa:

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¿Loco? ¿Yo? ¿Loco? Más te vale mirar a quién llamas loco, ahora. Obsérvame, mira si puedes seguir esto. ¡Yo no voy a trabajar cada día! No permito que un imbécil tacaño que es mi inferior me diga qué hacer todo el día. ¡No me quedo dentro de los límites!
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B-blood
Chiquillo +5
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Kiasyd

Enviado el 12-ago-2005, 15:16 h. (0) Citar
Mytherceria

● Folderol: El vampiro con éste poder puede saber si se le está mintiendo. Algunos ven la lengua del blanco brillar, mientras otros lloran sangre ó notan cómo el blanco emana un olor nauseabundo. El vampiro deberá hacer una tirada de Percepción+Expresión (dif. la Manipulación+Subterfugio del blanco) por frase analizada. Puede hacer más de una tirada por turno para éste efecto.

●● Visión Feérica: Este poder otorga al vampiro la capacidad de ver claramente a los seres y lugares de poder feéricos. El vampiro verá a las hadas como lo que son sin dificultad, y podrá ver lugares de magia feérica y otros seres, como las quimeras, con tiradas de Percepción+Ocultismo (6).
Nota: Por lo limitado de éste poder, permito que sus percepciones también incluyan magia de todo tipo, incluyendo Taumaturgia, y la percepción de otros seres sobrenaturales por su auténtica forma, como lupinos, fantasmas, magos ó vampiros en formas inhumanas, etc.

●●● Absorción del Aura: Un vampiro con Auspex puede desentrañar secretos de los objetos que toca; éste poder permite hacer lo mismo, salvo que el vampiro absorbe éste recuerdo psíquico en vez de leerlo sin más.
Se procede como el poder de Auspex Toque del Espíritu, aunque cualquiera que desee leer el objeto tras esto deberá sacar más éxitos que el vampiro en su tirada. Además, los éxitos del vampiro se descontarán de los del lector a la hora de determinar cuánta información obtiene de una lectura con éxito.

●●●● Protección Feérica: trazando símbolos arcanos, el vampiro podrá ahora protegerse a sí mismo y a su propiedad. Cualquiera que vea éstos símbolos quedará aturdido.
El vampiro traza el glifo y tira Inteligencia+Ocultismo (7 para lugares inanimados o seres no conscientes, Fuerza de Voluntad +2 para seres conscientes). Los éxitos determinan la duración de los símbolos:

1 éxito Una hora
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año

Cualquiera que entre en una zona protegida o toque el objeto con el símbolo pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia, y cualquiera que vea el símbolo debe pasar una tirada de Astucia+Investigación (8) o quedar aturdidos e incapaces de actuar por la confusión.
Obviamente, el vampiro es inmune a sus propias protecciones.

●●●●● Enigma Fantástico: El vampiro puede nublar la mente de una víctima planteándole un acertijo tan intrincado que no le deje hacer otra cosa que no sea pensar y cavilar. El vampiro podrá levantar éste enigma diciendo la respuesta, pero nadie más podrá auxiliar al objetivo en su pensar.
El vampiro tira Manipulación+Ocultismo (dif. la Fuerza de Voluntad del objetivo). El blanco deberá sacar el triple de éxitos de los que obtuviese el vampiro, haciendo cada hora una tirada de Astucia+Ocultismo (8, los trastornos mentales pueden descender ó aumentar la dificultad en uno por trastorno, según Narrador). Cada vez que fracase una tirada, sufrirá un nivel de daño letal que no podrá absorber ni curar hasta que haya resuelto el acertijo, y restará un éxito del total.

●●●●● ● Robo de la Mente: Este poder se emplea para extraer conocimientos de las mentes ajenas durante breves periodos de tiempo. Estos recuerdos abandonan al objetivo dejándolo en un completo estupor, como si fuese un autómata. Este poder es temporal, y más vale que el vampiro anote los recuerdos antes de perder la información.
El vampiro tira percepción+Subterfugio (dif. la Fuerza de Voluntad del objetivo). El éxito garantiza acceso a la mente del objetivo, a sus conocimientos y recuerdos. Los éxitos determinan el tiempo que el vampiro retendrá la mente ajena, aunque se puede devolver la mente antes:

1 éxito 10 minutos
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes

Durante éste tiempo el objetivo estará en una especie de coma despierto, comportándose como un autómata, aunque una agresión directa le devolverá la consciencia.

●●●●● ●● Absorción de la Mente: De una forma similar al anterior poder. Éste drena el pensamiento ajeno, aprendiendo el vampiro a través del objetivo. Este poder es permanente y deja a su objetivo en la ignorancia.
El jugador tira Percepción+Empatía (la Fuerza de Voluntad del blanco). La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. la del vampiro). La diferencia da los éxitos sacados, que determinan hasta qué punto se ha podido absorber el conocimiento:

1 éxito 1 círculo
2 éxitos 2 círculos en una Habilidad
3 éxitos 3 círculos hasta en dos Habilidades
4 éxitos 4 círculos hasta en tres Habilidades
5 éxitos 5 círculos hasta en cuatro Habilidades

El vampiro deberá robar más círculos que los que el posea para aumentar la Habilidad. Por ejemplo, un vampiro con Ocultismo 2 deberá robar 3 o más círculos para que su habilidad suba.
El número de círculos que el vampiro puede robar es igual al número de círculos que el objetivo tiene, y la Generación del vampiro.
La pérdida es permanente, aunque el blanco podrá recuperar las puntuaciones con experiencia.

●●●●● ●●● El Mayor Truco: Este poder mezcla la sangre de hada de los practicantes de Mytherceria con la vampírica, permitiendo trascender la Maldición de Caín. En efecto, éste poder permite la conversión en humano, aunque sólo durante muy breves periodos.
El vampiro debe gastar ocho puntos de sangre, y tira Fuerza de Voluntad (9). Los éxitos determinan cuánto tiempo puede vestir carne mortal:

1 éxito Diez minutos
2 éxitos Una hora
3 éxitos Cuatro horas
4 éxitos Doce horas
5 éxitos Hasta el próximo amanecer

El poder se activará al siguiente amanecer. El vampiro se sentirá humano y no dispondrá de los poderes, puntuaciones sobrehumanas ni el conocimiento de que es un vampiro, aunque un sexto sentido le informará de que tiene que cobijarse cuando el poder finalice, y de cuanto falta para esto, y los planes e intenciones a seguir durante éste periodo. El vampiro, no obstante, sí recordará lo sucedido como humano cuando regrese a su forma vampírica.

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Regere sanguine, regere in veritatem est
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Ayámade
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Kiasyd

Enviado el 14-ago-2005, 10:42 h. (0) Citar
Los Kiayd, en el mito europeo, son una raza de hadas travisas. EN mundod e tineiblas, por lo que se yo, es cierto que surgieron de un experimento, por lo que se, no es lo típico de que los tremere antitribu querian hacer travesuras niq ue lso tzimsice bsucavan neuvas formas de esclavos, diria que fue más bien que unos lasombra querian provar que passaba si manipulaban la sangre de hada para obtener poderes changeling, evidentemente no les salió bien. Todo y eso creo que los kiasyd deben seguri siendo un enigma, y tampoco deben usarse como jugadores, estan diseñados para ahcer de malo malisimo o del enigmatico que ayuda a los jugadores, o simplemente como fuente de informaciones a cambio de favores o como aquel que nos pidio que hicieramos tla mision a cambio de tal cosa...

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"... y mi alma, esa sombra que allí flota fantasmal, no se alzará, ¡nunca más! ..." -EDgar Allan Poe, El Cuervo
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B-blood
Chiquillo +5
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Kiasyd

Enviado el 14-ago-2005, 14:16 h. (0) Citar
Tiene mucha razón esa recomendación que frena a los jugadores a emplear Kyasid para sus partidas, pero debo decir que en ambientaciones alternativas, como la Era Victoriana, los Kyasid se convierten en personajes bastante jugables. En otras ambientaciones, como la Mascarada ambientada en los siglos 20-21 el ersultado es que los kyasid pueden encontrarse un poco fuera de lugar.

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Regere sanguine, regere in veritatem est
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