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La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 12-jun-2006, 19:30 h. (0) Citardonde va a estar ambientado esto????
me gustaria q fuera en esta epoca...luego hare la hoja. y cuando se hara una cronica de cazador de demonios x??? ______ UP THE WEREWOLVES!!! |
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La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 12-jun-2006, 19:34 h. (0) Citarmmm.... okay, yo proponia la edad antigua puesto que existen muchas más ventajas para los Kuei jin (tan solo chequen la puntuacion de disciplinas y de virtudes!)
Pero en vista que prefieren la moderna, lo cambiaré. y pues, caray... mi intención es promover el juego de estirpe de oriente, no el de demon hunter x. Si alguien quiere aventarse la narrada de otro juego, adelante!. Mientras tanto, quien quiera jugar Estirpe de Oriente, bienvenido! ______ Carpe Noctem |
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La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 13-jun-2006, 02:40 h. (0) CitarAqui pues, el sistema de generación de personajes para la Edad Moderna de Estirpe de Oriente:
*Paso uno: Concepto. Elegir equilibrio, dirección, Dharma, Naturalezas Hun y P`o y Comportamiento *Paso dos: Atributos (7/5/3). Empiezan con 1 gratis en cada uno. *Paso tres: Habilidades (13/9/5). No más de 3 puntos para comenzar. * Paso cuatro: Elegir Artes (1 Demoníaca y 2 de cualquier otra) Trasfondos (5) Puntos de Ki (4 a repartir según equilibrio. Comienzan con 1 gratis en Yin y Yang) * Paso cinco: Toques finales. Hun a 1 punto y P`o con 3 puntos. Fuerza de voluntad igual a la puntuación de Hun final y Dharma a nivel 1. 15 freebies a repartir. Costos de puntos con Freebies. Atributo 5 Habilidad 2(3 para Artes Marciales) Disciplina 10 Trasfondo 1 Ki 3 Hun 3 P`o 1 F.de V. 1 ______ Carpe Noctem |
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La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 14-jun-2006, 21:21 h. (0) CitarAqui les van algunos conceptos básicos sobre el origen de los Kuei Jin, para reforzar los comentarios anteriores de este foro. Por favor, si tienen alguna duda sobre su personaje o el juego en general, posteen sus preguntas!
<<<Sobre la Quinta Edad Esta era llegó en los últimos siglos, junto a los apestosos extránjeros. Para los Kuei-jin las cosas empeoran más cada año que pasa. La corrupción de la Quinta Edad se refleja en todos los ámbitos y anuncia algo aún peor: el nadir del Gran Ciclo, la Sexta Edad, la Edad del Pesar. Muchos Kuei-jin, jóvenes y viejos, piensan que la llegada de este periodo está mucho más cerca de lo que se cree. Les preocupa que su irrupción tome a los Kuei-jin desprevenidos, impidiéndoles tomar su lugar preestableqido en el cosmos. Esta falta de preparación, temen, podría representar su destrucción y su desaparición eterna del Gran Ciclo. <<<Sobre La Senda del Karma De acuerdo con la sabiduría budista del Reino Medio, un alma mortal puede tener varios destinos tras la muerte del cuerpo físico. Puede renacer como un humano o, si no tiene suerte, como un animal. Las almas pecaminosas pueden renacer en uno de los muchos reinos-Infiemo de los Mundos del Yin y del Yang, mientras las más iluminadas pueden convertirse en dioses. Sin embargo, algunas almas se topan con un karma diferente. Los dioses pueden encontrar una utilidad especial en un espíritu especialmente fuerte y relegarlo a la posición de asura, o demonio celestial. Otras almas, las que sufren por los pecados del deseo desemrenados o las que quedaron estancadas en la senda de la iluminación, regresan al mundo de los vivos como demonios famélicos, malditos con un hambre insaciable. La existencia y las tradiciones de los Kuei-jin son muy anteriores a la llegada del Budismo al Reino Medio. A pesar de todo, muchos han integrado esta doctrina en su propia cultura, ya que su naturaleza refleja rasgos tanto de los asura como de los demonios hambrientos. El proceso por el que los Kuei-jin regresan del mundo espiritual es duro, y solo aquellos de espírítu fuerte pueden esperar resistirlo. Es cierto que obtienen maravillosos y terroríficos poderes de su estado antinatural, pero a pesar de ello son incapaces de cosas tan simples e instintivas como respirar o recuperar el Ki del modo normal (mediante la comida y el aire). Los Kuei-jin deben tomar el Ki que necesitan de otros seres, y cuando carecen de él se tornan tan bestiales y peligrosos como cualquier demonio. Algunos, creyéndose irremisiblemente condenados al hambre y a sus ansias malvadas, sucumben totalmente a sus instintos básicos, Si han renacido como demonios, dicen, deben comportarse como tales. Otros, considerándose kármicamente superiores, gobiernan los Reinos Medios como los emperadores tiránicos de antaño. Irónicamente, las acciopes de estos Kuei-jin difieren poco de las de sus monstruosas contrapartidas. Los más sabios comprenden que, en realidad no son totalmente asura ni totalmente demonios famélicos, sino una combinación de ambos. Son muchas cosas, en realidad. Es solo la ilusión del mundo la que hace pensar diferente. Una vez dispersa esta ilusión, una vez borrada la deuda kármica de sus existencias pasadas y presentes, hay que asumir el propio lugar en el orden cósmico. Se trata de una difícil tarea, por lo que no es extraño que tantos Kuei-jin fracasen. <<<Sobre la Maldición Para los Vástagos de occidente, el Abrazo es un acto terriblemente sencillo: un mortal que no ha hecho nada bueno o malo para merecerlo es atacado, privado de su sangre por un vampiro, que después devuelve la suficiente vitae para que se produzca la transformación. El vampiro común no es responsable de su monstruoso estado. En el Reino Medio las cosas no son tan convenientes, ya que se cree que todo sucede por una razón: las entidades sobrenaturales no aparecen por capricho de la nada. ¿Porqué, entonces, se niegan algunos cuerpos a descansar en sus tumbas? Los mortales de los Reinos Medios cuentan muchas leyendas sobre los motivos por los quelps Muertos Famélicos se levantan. Algunos aseguran que un rito funerario incorrecto puede devolver un alma a su cuerpo. Otros aseguran que un Kuei-jin es un cuerpo poseído por su P`o, su alma oscura y animal. También los hay que creen que los Catayanos son el alma de un muerto maldidito kármicamente por los pecados del deseo y la indulgencia. La verdad incluye elementos de estas tres leyendas, pero es mucho más compleja de lo que creen los mortales. Para convertirse en Kuei-jin, una "urna" mortal debe haber sufrido uno de estos destinos: * El mortal despertó en vida a su P`o dormido. Esto solo es posible mediante actos continuados de depravación e insensibilidad, de modo que el "lado oscuro" del mortal llegue a tener un impacto significativo en su personalidad y en su karma general (en términos de juego, cualquier mortal cuya Humanidad baje por debajo de 5 puede haber despertado su P`o. Cualquiera que llegue a 1 lo despierta sin duda alguna, después de ganar un trastorno). * El mortal murió de un modo tan traumático que su P`o desprtó en el momento del suceso. Esta situación solo suele producirse cuando una muerte especialmente terrib1e se combina con una enorme necesidad de permanecer en el mundo de los vivos. Por desgracia el Quinto Ciclo, con sus guerras secretas, sus "campos de detención" políticos y sus batallas entre bandas ofrece numerosas oportunidades para este tipo de muertes. Además, existe otro elemento imprescindible: * El mortal debe tener una gran fuerza de voluntad. Aunque muchas sombras sin reposo (normalmente conocidas como kuei) moran cerca de sus cuerpos, volver a entrar en él desde el otro lado es mucho más difícil. Todos los Kuei-jin deben tener una Fuerza de Voluntad de al menos 5. El mortal habrá muerto sin estar preparado o habiendo dejado asuntos importantes en el mundo de los vivos. EI alma, lastrada por el P`o, se precipitará hacia los mundos espirituales. Estas criaturas suelen termiar como entes malévolos (un "Espectro", una "Pesadilla" o algún"tipo de "demonio"). Sin embargo, para las almas condenadas a regresar como Kuei-jin, la Rueda Kármica tiene un destino diferente. <<<Sobre el Mundo Yomi ( el infierno ) El alma cae girando a través de los Mundos del Yin y el Yang hasta llegara un lugar terrible que equidista de ambos, sin ser parte de ninguno. Los Kuei-jin se refieren a este espacio de muchos modos: Mundo Yomi, los Mil Infiernos, el Abismo, el Laperinto, etc, Muy pocos reflexionan sobre este lugar, pero casi todos los eruditos creen que se formó a partir de trozos contaminados de los Mundos Yin y Yang. No hay duda que los espíritus corruptos de ambos lugares moran en el Yomi, sirviendo como soldados a los Amos del Infierno. Para el P`o, er Yomi es un paisaje terrible de vientos atronadores, monstruos, visiones horrendas, gritos y dolor. Aquí el alma flota, perdida en un útero oscuro de vientos lacerantes y lluvias que hielan los huesos. Muchas almas son destruidas o desfiguradas más allá de toda esperanza. Otras son devoradas o esclavizadas por los demonios del Yomi. Para casi todas, este lugares el fin; solo los dioses saben si existe renacimiento tras esta mortificación. Sin embargo, en algunas ocasiones el alma llega a dividirse en dos. El alma Hun mantiene la suficiente serenidad como para disociarse del P`o antes de la inmersión de éste en el Mundo Yomi. Atrapado en las Tierras Espejo de los Mundos del Yin y el Yang pero incapaz de avanzar, el Hun se resigna a vagar impotente dentro de su cadáver (o en algunos casos, de sus cenizas). Estas almas, muchas de ellas frágiles por naturaleza, se debilitan rápidamente y se disgregan en jirones efímeros a los pocos años. Se cree que algunas habitan durante siglos en sus cuerpos, como un purgatório. Otras son más fuertes. En algunas ocasiones el P`o logra escapar del Yomi y regresa junto a su cuerpo, atraída por el "faro" de su Hun (los Kuei-jin debaten constantemente sobre si el alma debe abrirse camino o si es simplemehte liberada; se cree que solo los más sabios bodhisattvas saben la verdad). El P`o se convierte en algo poderoso pero sin mente, enloquecIdo por el dolor; por el contrario, el Hun incompleto, vinculado a su cuerpo por el trauma de la muerte, es incapaz de seguir hasta su destino final. Ante el alma dual se abren dos posibilidades. Casi todas permaneven en los mundos espirituales cerca a sus cadáveres como patéticos refugiados, hasta que se disipan o son consumidas por espíritus más fuertes. Sin embargo, aquellas cuyo deseo de vivir de nuevo es grande deciden reencarnarse en el Reino Medio... y el único modo de conseguirlo es regresar a sus cuerpos. <<<Sobre el Segundo Aliento Entonces, en un momento de insoportable dolor que el vampiro no olvidará jamás, las almas gemelas se reúnen y el cadáver se eleva de su lugar de reposo. Este proceso es llamado Segundo Aliento. A lo largo de los milenios los Kuei-jin han escrito innumetables libros al respecto, aunque nadie ha logrado comprender totalmente el proceso. Los eruditos Catayanos postulan que, para completar el proceso, el Hun debe ser capaz de para "tejer" un alojamiento cerca del cuerpo a partir del Ki ambiente, conectando hebras de Yin y Yang que imbuyan al cuerpo con una vida antinatural. Por su parte, el P`o debe ser lo suficientemente fuerte como para "rajar" la Muralla que separa los mundos espirituales del Reino Medio. En la Quinta Edad, los más fatalistas se lamentan de que la Muralla sea tap fuerte, y que por tanto sol aquellos con un P`o poderoso sean lo suficientemehte salvajes como para atravesar la barrera. Por tanto, todos los Kuei-jin que regresan ocultan un monstruo en su interior. El proceso en sí no lleva demasiado tiempo (tal y como lo perciben los habitantes del Reino Medio): los Kuei-jin suelen alzarse antes de los dos meses de la muerte. De algún modo milagroso, el cuerpo recupera el aspecto que tuvo en vida. Incluso las cenizas de una incineración se recomponen y se convierten en un cuerpo. Como dicen los Kuei-jin, el Gran Ciclo imponen su maldición, haya cadáver o no. Y así el recién nacido, con el P`o henchido por sus actos e inflamado por los recuerdos del tormento, anhelante de fuerza vital, incapaz de respirar y alejado del Ki que le mantuvo en vida, se alza y abre los ojos. Con una mirada acostumbrada a los mundos de los muertos, contempla el Reino Medio y ve la corrupción de la Quínta Edad reflejada en Un paisaje desolado de Ki menguante. ______ Carpe Noctem |
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La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 18-jun-2006, 01:57 h. (0) Citar<<<HABILIDADES A ELEGIR CON LOS KUEI JIN:>>>
Siguiendo los pasos para crear a tu personaje, estos son todas las habilidades a las que tu personaje puede tener acceso. Recuerda que tu escojes en que area se especializa tu personaje: en Talentos, Técnicas o Conocimiento, por ejemplo, si tu Personaje antes de morir era un médico, abogado o corredor de bolsa, su area de especialidad sería Conocimientos; si fue Artesano, Criador de animales o Mecánico automotriz, entonces su area de especialidad será Tecnicas; si fue un Deportista, Luchador o Policía, entonces su area de especialidad serán los Talentos. Debajo de algunos Talentos, Técnicas y Conocimientos primarios (*), se encuentran otros Talentos, Técnicas y Conocimientos Secundarios (-) (extraidos de Libro del Jugador de V:LM 2a Ed.). Estos se pueden comenzar a comprar a partir del 2 punto invertido en alguna Habilidad primaria. Cada punto invertido en especialidad aumentará la reserva de dados o reducirá la dificultad de la tirada de alguna actividad involucrada específicamente con dicha especialidad. El límite de puntos que se puedan invertire en las Habilidades secundarias será el nivel de la Habilidad primaria de la que se derive. Pueden sugerir incluso sus propias Habilidades secundarias! Puedes invertir 13 puntos en el area principal, 9 en la secundaria y 5 en la tercera. Recuerda que no puedes ponerle más de 3 puntos a una habilidad al comenzar, pero si podrás aumentarlos comprando más puntos con Freebies. Nota: las Habilidades secundarias se pueden comprar a razón de 1 punto por freebie, y más adelante a razón de 1 punto x nivel que se desea comprar. <<Talentos>> *Actuar *Alerta -Observación -Ubicación *Atletismo -Nadar -Lanzar -Escalar *Pelear -Pelea a Ciegas *Esquivar -Acrobacia *Expresión -Mímica -Oratoria -Debatir *Interpretación Artística -Expresión Poética -Estilo -Bailar *Empatía -Fiestero -Regatear -Mendigar -Jugador *Intimidación -Seducción -Detectar Mentiras -Apostador *Liderazgo -Diplomacia -Instruir *Callejeo -Indagación *Subterfugio -Ventriloquismo <<Técnicas>> *Afinidad Animal -Entrenamiento de Animales -Cetrería -Cacería -Rastrero -Trampero *Conducir -Montar -Barquero -Piloto *Etiqueta -Estafador -Heráldica *Armas de Fuego -Arquería -Artillería -Artilleria Pesada -Desenfundar Rápido *Armas Blancas -Armería *Artes Marciales *Mùsica -Cantar *Artesanía -Herrería -Cocinar -Destilador -Carpintería -Pesca -Herbalismo -Joyería -Peletería -Alfarería *Reparación -Mecánica *Seguridad -Demolición -Primeros Auxilios -Abrir Cerraduras *Sigilio -Camouflaje -Disfraz -Escapología -Falsificación -Hablar Rápido -Leer Labios -Carterísta -Manos Rápidas *Meditación -Hipnotismo *Presagios -Leer la Fortuna -Astrología *Tortura *Periodismo -Fotografía -Investigación -Leer Rápido *Deportes X -Paracaidismo -Buceo -Esquiar <<Conocimientos>> *Computación -Hacker *Finanzas -Contabilidad -Economía *Investigación -Criminología -Antropología -Arqueología -Conocimiento local -Litearatura -Historia del Arte -Historia Universal -Secretos Urbanos -Sistemas de Cloacas *Leyes -Procedimientos Judiciales *Lingüistica -Lenguas Muertas *Medicina -Psicología -Psicoanálisis *Ocultismo -Teología -Conocimiento Cainita -Conocimiento Camarilla -Conocimiento Sabbat -Conocimiento Clanes -Conocimiento Dharmas -Conocimiento Feéricos -Conocimiento Cambiaformas -Conocimiento Magos -Conocimiento Espiritus -Conocimiento Wyrm/Yomi *Política *Ciencias -Arquitectura -Astronomía -Alquímia -Biología -Química -Electrónica -Matemáticas -Meteorología -Naturalismo -Ciencias Militares -Ingeniería -Física -Forense -Toxicología -Geología *Rituales *Enigmas -Criptografía <<Exclusivos EdO>> ---Artes Marciales (Técnicas) (3 xp por nivel) Artes Marciales es una técnica exclusiva de KotE. Los primeros 3 puntos indican que el personaje es aún aprendiz, y utiliza una técnica especial dentro de la escuela en la que se desempeña. Para subir al cuarto punto se necesita de un maestro. Al alcanzar el 4o punto se considera como cinta negra y puede alcanzar el 5o punto por medio de entrenamiento. También al cuarto punto se considera que el personaje domina otra técnica especial, ya adquirirá una más por cada punto extra en Artes Marciales. Si el jugador desea aprender más de un estilo de pelea (Kung fu, Aikido, Muay Thai) deberá comprar otra vez la técnica de Artes Marciales desde el primer punto. Hay Artes Suaves (Judo, Aikido) y Artes Duras (Karate, Kick Boxing), es decir, algunas son para bloquear o desviar golpes, mientras otras son para golpear, patear o derribar al oponente. ---Meditación (Técnicas) La meditación es una herramienta escencial dhármica. Permite entrar en un trance para tranquilizarte y encontrar la paz interior. Concentrandote por medio de la meditación te puede ayudar a resolver un rompecabezas, pasar tiempo sin alimentarte, lograr cierta defenza contra fuego espiritual e incluso recuperar la fuerza de voluntad. Para meditar necesitas enfocarte en algo: musica, danza, mudras (formas con los dedos), mantras o katas. --- Presagios (Técnicas) Eres hábil para predecir el futuro y leer oráculos. ---Enigmas (Conocimientos) Es tu talento para los acertijos y las ilusiones, te ayuda a resolver rompecabezas, koans zen, descifrar significados ocultos y navegar por los reinos espirituales. ---Rituales (Conocimientos) La cultura de los Kuei-Jin abunda en rituales místicos y ceremonias, puedes leer y escribir los antiguos ideogramas y simbolos de los textos antiguos, llevar a cabo ceremonias Ki. Si deseas impresionar a los antiguos y a los espiritus debes conocer los rituales apropiados. Puedes conocer rituales del nivel igual a tu puntuación en este conocimiento. ______ Carpe Noctem |
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La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 18-jun-2006, 20:00 h. (0) CitarVaya, el proyecto pinta muy bien...!
Solo se pueden usar Kuei Jin? No se pueden Hengeyokai? Como y cuando serian las partidas? ______ Los bosques arden, los rios perecen. Nuestra Madre grita de dolor y angustia. Ha llegado la hora: luchar o morir... ¡Por Gaia! |
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Invitado La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 19-jun-2006, 19:37 h. (0) CitarPor esta vez solo serà utilizando Kuei Jin. Los Hengeyokai seràn antagonistas. Tal ves en el futuro armemos una con Hengeyokai, y serà en el foro de hombre lobo o Mundo de Tinieblas.
Las partidas? pues las comenzaremos a planear en cuanto comiencen a generar sus personajes. Por cierto, aqui van algunos datos màs sobre las personalidades de la naturaleza P`o: Al fallecer, un mortal que se convierte en Kuei-Jin ve su ser dividido en dos partes: El Hun, su lado racional, "humano", conciente, se queda cerca de su cuerpo, acumulando energia Ki para evitar que este quede totalmente destruido El P`o, la personalidad oscura, el demonio interno, despierta ya sea por haber cometido atrocidades en la vida, o despierta por instinto de supervivencia al bajar al infierno y ser torturado por los demonios. Al fortalecerse el P`o, logra escapar del Infierno, regresando a su cuerpo custodiado por el Hun y logra resucitar. No importa si el cuerpo fue calcinado, destazado, molido, comido por animales o simplemente abandonado; el Hun y el P`o logran reunirlo de nuevo y le dan nueva vida. Al resucitar, todos los Kuei-Jin despiertan bajo el dominio del P`o. Son bestias asesinas, unicamente motivadas por su ansia de hambre. Matan humanos y los canibalizan para obtener el Ki para su sustención. Los Kuei-Jin mas viejos y sabios los buscan, los atan y llevan a cabo un ritual en ellos para lograr restaurar el equilibrio entre el Hun y el P`o, haciendoles saber quienes son y la necesidad de encontrar su lugar en el Grán Ciclo. Aun asi, el P`o suele manifestarse; es parte del ser del Kuei-Jin y no puede ser suprimido, debe ser asimilado y dominado. Negar su existencia o su influencia sería negar la naturaleza misma del Kuei- Jin, pero tampoco hay que dejarle hacer lo que quiera. Cada Dharma tiene sus propios metodos y enseñanzas para hacer esto. El Hun tiene la naturaleza primaria del Kuei-Jin cuando mortal. Se utilizan los arquetipos de Vampiro, La mascarada (Arquitecto, Bufón, Solitario, Protector etc.) El P`o tiene su propia personalidad, que se manifiesta después de haber experimentado alguna emoción extrema: miedo, hambre, humillación, ira, peligro, etc. Las naturalezas posibles del P`o son las siguientes: El Antiguo: Tu P`o juzga todos tus esfuerzos como fallas y te recuerda los logros superiores de aquellos que fueron antes que tu. El Artista: Tu P`o busca producir una unica obra de belleza perfecta y reacciona amargamente ante cualquier cosa que te distraiga de tu tarea. El Bandido: Tu P`o roba todo aquello que otros valoran y lo toma para si mismo, ya sea para utilizarlo o unicamente para evitar que otros lo utilicen. El Bárbaro: Tu P`o se enfurece contra cualquier expresión de tu cultura; si se le permite control extenso, trabaja con extranjeros para derribar las instituciones a las que perteneces. El Mentiroso: Tu P`o crea una red de mentiras y enreda en ellos a todos a su alrededor. El Demonio: Tu P`o busca destruir al mundo entero y mandarlo directamente al Yomi (infierno). El Eco: Tu P`o no tiene voz propia, en cambio, te habla con las voces de aquellos que quedaron atrás cuando huiste del Yomi. El Eunuco: Tu P`o ataca tu habilidad para crear, canalizando todas sus energias de modo que afecta y distorciona el trabajo de los demás. El Tonto: Tu P`o se preocupa unicamente de los placeres del momento y pelea contra todo aquello que intente hacer planes o cambios. El Legalista: Tu P`o venera los códigos de moralidad y castiga sin compasión a todo aquel que los viole. El Mono: Tu P`o se emociona con las cosas novedosas y constantemente anda buscando a ver que hay detrás del próximo arbol. El Saga: Tu P`o te persuade para hacerte dudar de la verdad de las enseñanzas que ahora sigues, tentandote con ideas de una sabiduria superior en algun otro lado. El Esclavo: Tu P`o cree en fundamental inutilidad y busca venderte en sumisión al maestro más indicado. El Vitalista: Tu P`o busca vivir la vida que llevabas antes de recibir el Segundo Aliento y no se preocupa en lo más minimo de los asuntos de los Kuei-Jin. El Guerrero: Tu P`o ve cada situación como una pelea y te empuja hacia el siguiente combate. * Eligan una naturaleza para su Hun y su P`o... piensen en el trasfondo (historia) de su personaje y cual le quedaría mejor. Recuerden que generalmente un Kuei-Jin es de raza asiatica. De que pais? China? Japón? Korea? Sureste de Rusia? |
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La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 19-jun-2006, 19:43 h. (0) CitarRayossss!
Mil disculpas por no registrarme y por la horrible ediciòn del texto anterior. Tendrè mas cuidado la pròxima vez :dormido: ______ Carpe Noctem |
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La Familia de los 10 000 cadàveres.Enviado el 31-ago-2006, 01:25 h. (0) CitarHola cuanto tiempo verdad?
Tengo una duda. Se supone que los los Bodishattvas son creaturas poderosisimas y suponer que 3 de ellos pelean con un solo ser, tanto en poder como en numero deberian de ser superiores ¿verdad? ¿Entonces por que Ravnos soportono 3 dias y 3 noches combatiendo contra Niño de la Tierra, Bodishattva Dragon, Sabio de los Siete Truenos, Bodishattva Tigre, Y el Deconocido (para mi) Bodishattva Grulla, ademas de soportar el bombazo atomico que aventaron los magos, y todavia permanecer momentos bajo el sol hasta que este lo matara? ¿Son acaso tan poderosos los Antediluvianos como para que ni siquiera las criaturas mas cercanas a la Iluminacion pudieran con ellos? He leido en Gehena, que los antidiluvianos tenian un plan de "Evolucion" el cual consistia en alcanzar la divinidad. Pero Ravnos desperto antes de tiempo y solo mostro poco mas de la mitad de los resultados de ese plan. Mostrando quiza el verdadero uso de la gehena: Permitir a los antediluvianos alcanzar la divinidad ¿Eso quiere decir que es cierto? ¿La sangre de los 3ra. les permite alcanzar la divinidad? En el caso de que ese plan fuese cierto, ¿hay manera de poder tener -o conseguir- poder suficiente como para hacerle frente a un "dios"? jejej creo que me pase y resulto ser mas de una duda vdd?:risafalsa: ______ "What is me?... A Steel Soul.. A Lionheart.. A Sad eyes... A Heavy Fade... Now I remenber that`s what I am." |
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