Registrarse
Invitado

FETICHES FEERICOS:

Responder Nuevo tema
Foros de Templo de HécateChangeling → FETICHES FEERICOS:
  • Ver mensaje
200.94.x.x
Invitado

FETICHES FEERICOS:

Enviado el 01-jun-2005, 05:06 h. (0) Citar
¿Me podrian decri cual es el proceso, o tiradas necesarias para crear un tesoro?

Porque quiero saber si usan el mismo sistema que los hechiceros o falsos magos.
Aqui lo agrego:


Encantamiento

El encantamiento es el arte mágico de crear talismanes menores. Creando magia con ingredientes a la vez extraños y mundanos, el encantador pasa gran parte de su tiempo oculto en su hogar o taller, tallando y quemando y moldeando, o en busca de raros objetos e ingredientes.

Los talismanes menores difieren de sus contrapartidas mágicas en muchos aspectos. Cada uno tiene un único poder, que normalmente funciona unas pocas veces bajo ciertas circunstancias.

La creación de talismanes debería fluir más de la historia y la interpretación que de las tiradas de dados. En cuanto al sistema, asume que cada talismán menor diferente requiere un proceso ritual que debe ser dominado antes de empezar el trabajo. Cuando se adquiere el ritual, el encantador se pone al trabajo con el objeto. Una vez elaborada la forma del talismán (que puede requerir tiradas extendidas de Destreza + Habilidad, a discreción del Narrador), el talismán debe ser preparado de alguna forma especial de acuerdo con las creencias o el estilo del mago (grabar runas sobre él, mojarlo en sangre, que lo bendiga un sacerdote, etc.). Las Habilidades útiles para estas tareas incluyen Pericias, Herbolaria, Sabiduría Popular, medicina y Ocultismo, dependiendo del propósito y manufactura del talismán.

Tras este primer paso, el encantador define un propósito para el talismán, el “poder” que tendrá. Un encantamiento con éxito suele requerir un día o dos de preparativos por cada nivel del talismán. Un objeto de nivel uno requeriría sólo entre dos y cuatro días de trabajo (de nuevo a discreción del Narrador), mientras que uno de nivel 5 requeriría al menos cinco días, si no diez o más. Al final del período, el encantador hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es el nivel del talismán + 4). Un punto de Fuerza de Voluntad gastado durante la fase final de la creación insufla poder en el talismán.

Un encantador nunca podrá crear un talismán más poderoso que su nivel de Senda. Si tiene cuatro puntos en Encantamiento, puede crear sólo talismanes de 4 puntos o menos de poder. Una vez creado, un talismán menor funcionará en algunas circunstancias especiales, como cuando la luna esté menguando, o un hombre ciego tosa, o cierta hoja sea desenvainada con ira o un enemigo entre en el taller. Estas condiciones deberían ser coloridas y muy específicas, vinculadas al propósito del encantador, no a una utilidad general. Estas particularidades deben ser descritas durante el proceso de creación y seguidas estrechamente, Cada talismán menor funcionará un número limitado de veces (igual a los éxitos obtenidos) y será inútil (pero decorativo) a partir de entonces.

Los talismanes varían tremendamente, desde el colgante de fresno que protege de los cantrips feéricos hasta los huesos que supuestamente permiten hablar con los antepasados. Cualquiera puede usar un talismán. Más abajo ofrecemos algunas ideas, pero los en- cantadores pueden crear sus propios objetos mágicos con un poco de ingenio y mucho trabajo. Primero, el jugador debe decidir qué efecto tiene el talismán. Acto seguido detalla la investigación y el proceso de elaboración del objeto. ¡Un simple “Creo un talismán de nivel 5 que me convierte en rey” no basta! jugador y Narrador deben estudiar el proyecto de talismán para asegurarse de que encaja con las directrices ofrecidas más abajo. Tras un período de tiempo definido por la historia (que puede ser desde unos pocos días hasta un año o más), el jugador intenta una tirada de inteligencia + Ocultismo a dificultad 9. El éxito indica que el personaje ha descubierto el secreto del encantamiento y puede proceder como hemos descrito antes.

Fracasar en una tirada de creación puede ser muy malo. Más de un encantador ha perecido en una súbita conflagración provocada por algo tan prosaico como un estornudo inoportuno o un error al leer un pasaje de un antiguo libro. Resulta obvio que la creación de talismanes no es un arte rápido ni fácil.

Tirada: Inteligencia + Ocultismo - Cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad

Efectos y ejemplos

1 - Un objeto pequeño con numerosas restricciones y poder limitado, quizá una breve bonificación a un Atributo o Habilidad, que nunca tiene un obvio aspecto de magia.

- Una ajorca de plata que protege a quien la lleva de ataques con proyectiles si está descalzo en ese momento (suma 2 a las tiradas de Esquivar proyectiles),

- Una vela coloreada que otorga a su usuario algún tipo de favor puntual cuando se quema (dos puntos de Recursos, Aliado o influencia, según el color de la vela). El Trasfondo funciona una vez para hacerle un favor al personaje, y después se desvanece. Cada éxito crea una vela.

- Un puñado de tierra de tumba que permite al usuario dormir a pierna suelta: despertará inmediatamente si alguien se acerca a él con intenciones hostiles,

- Una caja de madera de roble que protege del robo un objeto concreto guardado en su interior. Los efectos duran basta que se saca el objeto. Tanto la caja como el objeto han de ser tratados con humo de sauce.

2 - Una versión más potente de los talismanes del nivel anterior (con uno o dos dados más de efectos), o un talismán nuevo que altera la realidad de forma más notable.

- Un haz de flechas (una por éxito) que hacen dos dados adicionales de daño si se disparan con un arco especialmente preparado.

- Un clavo de hierro que permite hacer que alguien se tuerza dolorosamente el tobillo. El clavo debe ser puesto en una huella dejada por el objetivo.

- Un dije de huesos de ratón que alerta al usuario cuando el creador del talismán (u otra persona) está en peligro. El dije debe ser rociado con vino cada vez que se usa, y funciona una vez por cada éxito en la tirada de elaboración.

- Un anillo de fresno que anula cualquier tipo de magia feerica usada para embrujar al usuario. El talismán funciona una vez por cada éxito en la tirada de elaboración.

3 - El objeto realiza alguna función obviamente inusual. Los testigos que no sepan nada de magia sentirán su presencia. Mucha gente quedará confusa: ¿cómo ha hecho eso?

- Un ungüento que cura heridas abiertas de hasta tres Niveles de daño no agravado en cuestión de minutos. Debe ser aplicado a la luz de la luna por alguien que ame al herido. Cada éxito crea una dosis del bálsamo.

- Un yugo de toro de obsidiana que fortalece al portador una vez ha sangrado sobre él (tres puntos de Fuerza que duran una escena).

- Un trapo que limpia cualquier cosa normal (sangre, tinta, comida derramada). El usuario debe frotar suavemente la mancha.

4 - Con un talismán de este calibre, el usuario puede definir parte de la realidad convencional, aunque con algunas restricciones. Si no respeta estas restricciones, la magia no tiene efecto.

- Huesos que permiten al usuario contactar con la persona de la que proceden. ¡Ten en cuenta que no siempre funciona! Pero sí es así, el usuario puede hacer una pregunta por cada éxito en una tirada de creación. Si el fantasma contesta sinceramente o no es prerrogativa suya, pero responderá si puede hacerlo estos huesos funcionan sólo tres veces, y después se convierten en polvo.

- Un libro en el que cualquier cosa escrita puede ser leída por cualquiera, independientemente del idioma, el analfabetismo o incluso la ceguera. Cada página debe ser delicadamente tratada con agua de un arroyo primaveral para que la magia funcione. El libro funciona una vez por cada éxito en la tirada de creación, y después pierde sus poderes, aunque todo lo que haya escrito en sus páginas permanece.

- Un cuchillo que apuñala directamente el corazón cuando se usa, infligiendo un daño de Fuerza + 5. Es posible lanzarlo, la hoja debe ser desenvainada con furia y bañada después en sangre fresca. Funciona una vez por éxito.

5 - Los objetos de tanto poder son raros e impredecibles, realizando algunas maravillas de claro origen sobrenatural.

- Una capa negra que oculta el sonido de los pasos del usuario, aunque camine sobre hojas secas o un suelo chírriante. Mientras duren los efectos, el personaje será absolutamente silencioso a menos que hable. La capa debe llevar hebras de plata entretejidas, que se caen cuando expira la magia.

- Un arpa que suena bellamente sí alguien toca sus cuerdas, aunque no sepa nada de música.

- Un amuleto de bronce que impide que el portador sea detectado u observado por medios mágicos. Este amuleto oculta al usuario al flujo de energías mágicas (suma 4 a la dificultad de cualquier tirada hecha para localizar al portador por medio de la magia). El usuario debe responder a un enigma para que el amuleto le proteja. El velo dura un número de semanas igual a los éxitos del creador.


Espero respuestas.
Gracias!:-)
  • Ver mensaje
200.94.x.x
Invitado

FETICHES FEERICOS:

Enviado el 04-jun-2005, 05:07 h. (0) Citar
Por favor............
contestad!:llorando::llorando::llorando:
  • Ver mensaje
Ver perfil
Carmen
Ciudadana Cero 0
  • Usuario fuera de línea

FETICHES FEERICOS:

Enviado el 15-jun-2005, 19:29 h. (0) Citar
Te compras Tesoro y éste estará imbuido de un Arte que quieras y que sea del mismo nivel que el Tesoro. Punto pelota.
  • Ver mensaje
200.94.x.x
Invitado

FETICHES FEERICOS:

Enviado el 16-jun-2005, 18:03 h. (0) Citar
Si, pero si mientras estas jugando una partida, ya no puedes comprar mas TRASFONDOS, y decides crear uno,
¿cual es el sistema? Para lograr uno, porque los Knockers usan un medio para construirlos no?
No es solo: me anoto 5 puntos en tesoro, ya esta listo.
Eso es lo que quiero saber.
De todas formas gracias.
  • Ver mensaje
Ver perfil
Carmen
Ciudadana Cero 0
  • Usuario fuera de línea

FETICHES FEERICOS:

Enviado el 18-jun-2005, 19:36 h. (0) Citar
A ver, los Tesoros, en principio, sobre todo los de alto nivel (a partir de tres puntos) no se pueden conseguir si no es a la hora de crear el personaje. Se supone que son objetos mortales imbuídos de Glamour, y se trata de un objeto que te haya dado alguien importante, una herencia familiar o algo así. Únicamente tienen un poder, que se elige de un Arte cualquiera al nivel del Tesoro.
Otra cosa son las Quimeras, que son las que hacen los Nockers, que son objetos (o compañeros) esculpidos de Glamour puro. En principio, las Quimeras no dañan a los mortales (no como los Tesoros, que sí pueden hacerlo, pues son mortales). Hay reglas completas de creación de Quimeras, pero tengo que buscarlas.
De todas formas, lo que tú preguntas: un "Fetiche", sería un Tesoro, no una Quimera.
Foros de Templo de HécateChangeling → FETICHES FEERICOS:
Responder Nuevo tema
Propulsado por Estudio Hécate s.l. 1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia
Condiciones de uso | Asociados | Contacto | Estadísticas