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Werewolf the ForsakenEnviado el 09-ene-2005, 15:05 h. (0) CitarEn este post ire publicando lo que White Wolf va mostrando sobre este nuevo juego, que podria traducirse como "Hombre Lobo los Desposeidos", aunque parecen que La Factoria va ha traducirlo como "Hombre Lobo la Maldicion". Esto es lo que aparece en la contraportada del basico:
Luna llena ascendiendo El mundo está en sombras. De un lado se extiende el bosque, del otro, la ciudad. Tus garras están manchadas con sangre. Tus sentidos te susurran que una presa corre delante tuyo, y que depredadores acechan incluso aquellos como tu. Escuchas los aullidos de tus hermanos y hermanas. Luna asciende. Tu sangre hierve. Es la hora de cazar. Los lobos a las puertas Hombre lobo: los Desposeidos; el juego de violencia bestial y horror sobrenatural ; es el segundo libro básico creado para usar con el nuevo sistema Storytelling de White Wolf. Los hombres lobo son criaturas del pecado original, manchados por crímenes ancestrales y llevados a la cacería por la vergüenza de ser abandonados. Este libro detalla que siginfica ser un Desposeido, un miembro de las Tribus de la Luna. Crea tu propia manada de Hombre Lobo y busca la redención, o entrégate a tu naturaleza salvaje. Tapa dura. Para usar con el Libro de reglas de Mundo de Tinieblas. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 09-ene-2005, 15:08 h. (0) CitarEste es el trasfondo mitico del juego:
La historia es cierta: Todo lo que somos y todo lo que fuimos comenzó en Pangea. Ya sabéis que era Pangea. Habéis oido historias del Jardín del Edén; eso es lo mejor que los humanos pudieron hacer tratando de recordarlo. Podéis percibir destellos en vuestros sueños, y a veces oléis algo; tal vez el aroma de una planta saludable, o algo en el olor de vuestra presa; y casi recordáis. Los olores son lo mas difícil de olvidar. ¿Pero no podéis recordarlo del todo, no? Tan solo los primeros de los nuestros caminaron por Pangea. Y ellos fueron quienes tuvieron que destruirla. ¿Podéis recordar el olor? El mundo era fresco y estaba lleno de promesas. Los espíritus podían entrar en el reino de la carne facilmente, y los animales y los humanos podían entrar en la refrescante sombra del mundo. Pangea no era la unión de continentes de la que hablan los geólogos, sinó el mundo en su primera forma. Los humanos y los espíritus compartían un mismo lenguaje, la Primera Lengua. No podemos recordar si Pangea era un tiempo, un lugar o ambos. Todo lo que podemos recordar es que era glorioso, y se perdió. Cuando Pangea estaba en su esplendor, su belleza sedujo al corazón de la Luna. La Luna, Amahan Iduth, creció fascinada por el mundo que crecía debajo suyo. Tomó la forma de una mujer de carne y descendió a la tierra. Caminó por las junglas y nadó en los mares. Era la criatura mas bella del mundo y tenía incontables pretendientes. El más grande y el más valeroso era Padre Lobo. Pangea era gloriosa, pero no era un mundo de paz perfecta y amabilidad. Era un mundo de cazadores. El león aún cazaba al cordero; los espíritus tomaban lo que necesitaban del mundo de la carne. La muerte formaba parte de este paraíso de cazadores, y el mayor de todos los cazadores era Padre Lobo. Era un guerrero del Mundo de la Sombra y del Mundo Fangoso de aire y tierra. Deambulaba por las fronteras del mundo físico, manteniendo todo en su lugar. Los espíritus deambulaban por el mundo de la carne, pero no demasiado tiempo. Padre Lobo estaba demasiado preparado para cazar a un espíritu que se había excedido en su visita. Cuando era necesario, sus dientes y us garras empujaban a los mortales y animales de regreso a la seguridad relativa del mundo de la carne, si se adentraban demasiado en el mundo espiritual. Su corazón ardía con fuerza y convición sobrenaturales, un rabia justa que lo hacían imparable. Pero él era el señor de esa rabia. El fue el primero entre nosotros, y fue mas grande que ninguno. Padre Lobo amaba Madre Luna mientras ella surcaba los cielos, y se vio lleno de gozo y amor cuando se la encontró mientras ella andaba por las fronteras entre el mundo espiritual y el físico. No era el único con estos sentimientos. Por su parte, Madre Luna descubrió que Padre Lobo era valiente, fuerte y hermoso, y también lo amó. Se conocieron el uno al otro, y ella le dio hijos que eran carne y espíritu, los primeros hombre-lobos. Aunque ella vestía un cuerpo humano, Madre Luna engendró los primeros hombre-lobos como una camada de nueve cachorros, augurando su futuro destino. De Madre Luna nuestros ancestros ganaron el poder de cambiar de forma, al igual que ella cambia la suya cada mes. De Padre Lobo ganaron sentidos, fuerza y velocidad más allá de la de los lobos nacidos de la carne. De ambos padres ganaron una medida de poder espiritual, pues Madre Luna era la reina del Mundo de la Sombra y Padre Lobo era el Señor de las Marcas Fronterizas. Despues de dar a luz, Luna regresó a los cielos, y Padre Lobo crió la Primera Manada. Enseñó a los primeros Hombre-Lobo los caminos del lobo y del hombre, de la carne y del espíritu. Les mostró los caminos del Reino de la Sombra a través del bosque, la montaña o el desierto, al mundo de la carne, hacia los hogares tribales de los hombres. Padre Lobo crió la Primera Manada para que le ayudaran en sus deberes de guardian de las Marcas Fronterizas. Ellos aceptaron estos deberes y ayudaron a traer el orden al mundo espiritual y al mundo fangoso. Eran pastores de humanos, animales y espíritus. Seleccionaban cualquier rebaño, tribu o manada que crecía demasiado grande o demasiado peligroso, manteniendo el equilibrio en todas las cosas. Por supuesto, algunos espíritus y algunas tribus de humanos no se tomaron muy bien que Padre Lobo y la Primera Manada los vigilaran. Algunos pelearon, y a traves de la fuerza del numero, magia o fuerza, algunos no morirían facilmente. Padre Lobo y su manada expulsaron a los peores a los confines lejanos del mundo espiritual salvaje, incluyendo espiritus poderosos, sirvientes menores de esos espiritus, y tribus de hombres que veneraban poderes oscuros y cometian crimenes blasfemos. Otros, como el Rey Plaga o la Abuela Tejedora se oponían a Padre Lobo cuando podían y partieron cuando comprendieron que no podían enfrentarse a su Manada entera. Éramos los señores del mundo del alba. Nuestra gran fuerza y nuestra habilidad para tomar distintas formas nos permitian dominar cualquier hombre o criatura. Pocos depredadores nos podian retar. ninguna presa podia resistirse. incluso los mamuts mas fuertes y los depredadores mas fieros de esa era no eran rival para una manada de hombres-lobo. Fue un tiempo oscuro para los humanos, pero fue nuestra era de gloria, una edad de oro teñida con la sangre brillante de nuestra presa. Como toda edad de oro, estaba condenada. Vereis, comenzo con Padre Lobo. Antes de nuestro tiempo, antes que los humanos se levantaran y cuando la mayoria de los espiritus eran aun jovenes y debiles, tan solo Padre Lobo era necesario para manetener los mundos en orden. Ningun espiritu podia permanecer demasiado tiempo en el mundo fisico u obtener demasiado poder. El poder personal de Padre Lobo disminuyo un poco a medida que engendro progenie con Madre Luna y en otros espiritus. Pero aun era fuerte y rápido... durante un tiempo. Tuvieron que pasar muchos, muchos años, mas de los que pueden contarse, pero gradualmente Padre Lobo comenzO a perder fuerza y velocidad. Sus colmillos comenzaron a embotarse, y su sabidurIa no llegaba tan lejos. Mas y mas espiritus escapaban a su percepcion, instaurando terribles reinos entre los humanos e hinchandose de poder. Cuando atrapaba a estos aspirantes a dioses de sufrimiento y glotoneria, necesitaba mas tiempo para acabar con ellos. Algunos incluso escapaban, debilitados por el combate, pero libres de todas maneras. Gradualmente, Pangea se estaba convirtiendo en un paraiso para los espiritus y para aquellos humanos que aceptaban su gobierno, y un purgatorio para el resto. Nuestros padres y madres ancestrales veian todo esto, y la duda comenzaba a corroerles. ¿Que ocurre cuando una manada de lobos comienza a fallar en su caza porqué su alfa es demasiado debil, demasiado lento, demasiado ciego para dirigir? O bien la manada muere, o el alfa debe ser reemplazado. Esa pregunta fue la misma que se hicieron nuestros ancestros, pero las apuestas eran el mundo entero. Lo que sucedio a continuacion fue una cosa horrible que no tendria que haber sido necesaria... pero lo fue. Cada espiritu tiene sus prohibiciones, leyes inviolables que gobiernan su propia naturaleza. A un espiritu del dolor le es imposible curar una criatura viviente; a un espiritu-tiburon le es imposible descansar. Padre Lobo era uno de los espíritus mas poderosos de la Creación, pero hasta él tenía una prohibicion. Sentía una conexion tan grande hacia su deber, que no podía cerrar sus ojos hasta que alguien pudiera tomar su lugar. La fuerza de su prohibicion era tal, que si alguien que fuera capaz de hacerlo se levantara contra él, Padre Lobo no podria defenderse. Por supuesto, los mejor preparados para tomar el lugar de Padre Lobo eran sus propios hijos. Las historias de esta epoca dejan claro que Padre Lobo podia emplear sus garras y sus colmillos contra sus hijos en enfrentamientos ordinarios por el dominio. Pero si la manada de Padre Lobo realmente quisiera darle un golpe mortal contra el, su propia naturaleza lo dejaba indefenso. El no seria capaz de defenderse activamente contra tal traicion, y su denso pelaje y sus poderosos musculos no serian de más ayuda que el viento y la lluvia. De modo que el unico modo de serrocar a Padre Lobo era atacandolo a muerte. Y lo asesinamos. Con su ultimo aliento, Padre Lobo lanzo un aullido que estremecio a ambos mundos. Los humanos se colapsaron lloriqueando ante el sonido que lleno sus corazones de terror. Los espiritus se ocultaron, aterrorizados que algo hubiera sido capaz de matar al gran espiritu-lobo implacable. Se dice que el hombre-lobo que lanzo el golpe mortal murio al instante a causa del peso emocional del aullido. Tras escuchar el aullido de muerte de su amante favorito, la propia Luna lloro de angustia por la traicion, maldiciendo a todos los hijos que habia parido en su existencia. Esta maldicion nunca fue levantada del todo. Se dice que entonces incluso el alma del planeta se agito. Mientras los habitantes del Mundo de la Sombra y las criaturas mortales del mundo fisico retrocedian, los dos mundos se dividieron. La tierra temblo y las tormentas arrasaron la tierra. El hielo se libero del norte, y las islas se hundieron en el oceano. Pangea ya no existia. Tras la Caida, el paraiso de los cazadores había desaparecido para siempre. Es por ello que somos lo que somos. Es por ello que somos lobo y humano. Es por ello que somos hijos del Reino de la Sombra pero estamos Desposeidos por el espiritu. Los espiritus nos han temido (y la mayoria nos han odiado) desde ese dia. Temen y odian la idea que criaturas parte carne y parte efimera ahora tengan el poder de vigilarlos, y que una vez tuvieramos la fuerza de destruir al unico espiritu que todos ellos temian. Los humanos enloquecerian si supieran que no somos solo iconos del cine, sino criaturas reales que caminamos entre ellos. Destruimos la cosa más valiosa que teniamos porque tenia que hacerse. Mantenemos el mundo espiritual a raya, y los espiritus no nos soportan por ello. A la vez, hacemos lo posible para que los humanos no mutilen al mundo espiritual, y si lo supieran, los humanos nos despreciarian por ello. Nuestros propios hermanos se han vuelto contra nosotros, odiandonos por hacer hacer aquello para lo que ellos no tenían ni coraje ni compasión para hacerlo. Tan solo la variable Madre Luna y nuestros totems lobos permanecen con nosotros, pero con ello nos basta. Somos el Pueblo. Somos los lobos que cazan en ambos mundos. Somos los Desposeídos, y que el cielo ayude a quien atraiga nuestra furia. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 09-ene-2005, 15:13 h. (0) CitarEste trasfondo, segun Ethan Skemp el desarrollador del juego, no tiene porque ser completamente cierto. Es lo que dicen las leyendas de los HL y lo que muchos de ellos creen, pero no tiene porque ser cierto.
Acerca del Primer Cambio y de la mordedura de los HL: El Primer Cambio: Volverse un Hombre-Lobo ¿Un Hombre-Lobo nace o se hace? En realidad, un poco de ambas. Los H-L solo pueden procrear con seres humanos, y los hijos de esa union (y sus descendientes) tienen el potencial de convertirse tambien en H-L. De todos modos, si este potencial se desarrolla, queda en manos de la gracia de la Luna caprichosa y de otros espiritus que se mueven por el Reino de la Sombra. El Primer Cambio es lo que crea un H-L. Antes de que ocurra, el futuro H-L puede sufrir ataques de ira, problemas a la hora de relacionarse con los demas, o tener una afinidad especial con los perros, pero no deja de ser un humano como cualquier otro. El Cambio puede suceder en casi cualquier edad, de modo que la mayoria de H-L han vivido largas vidas de alienacion y problemas. Pero cuando la luna cuelga del cielo y comienza el Cambio, todo ello termina. El tiempo antes del Primer Cambio es terrible.. Comienzan ha suceder cosas extrañas e inexplicables. Por ejemplo mientras ésta en la cama por la noche, puede escuchar susurros en un lenguaje que no reconoce pero que casi puede comprender. Las ardillas y los conejos huyen a su paso chillando de terror, mientras que los perros se agrupan a su alrededor en la calle, ignorando las ordenes de sus amos. El tiempo y el espacio se retuercen. Camina durante cinco minutos y viaja cinco millas, o se encuentra en lugares de pesadilla como pasadizos inacabables o edificios en llamas y sin ninguna salida. Y en medio de la tarde. Sin razon aparente. La unica salida a este mundo salvajemente cambiante es Cambiar para enfrentarse a el. Cuando llega el Primer Cambio, su cuerpo se retuerce incontrolablemente cambiando entre las formas. Sufre transformaciones parciales. Su cara y u piel pueden permanecer humanos mientras desarrolla un enorme hocico ensangrentado, o sus piernas pueden transformarse en debiles patas de lobo, mientras que su masa corporal permanece igual. Muchos creen que estan muriendo o volviendose locos. Estan equivocados. La Mordedura de Hombre Lobo Rastreo y Aroma Compartido Ser mordido por un lobo es la causa de muchos Primeros Cambios, pero no por los motivos que le atribuye el folklore popular. Si fuera cierto que cada mordedura de H-L crea otro H-L, el MdT estaria superpoblado. El mordisco esta mas relacionado con el H-L que muerde que con la confusa persona que es mordida. Los H- L buscan nuevos cambiantes, esperando atraerlos a su sociedad y protegerlos de sus muchos enemigos. Sin embargo el Cambio se anuncia en el mundo espiritual claramente antes de que ocurra en el mundo material. Los H-L experimentados pueden detectar estos cambios, la persona que los experimenta no suele estar en condiciones de escuchar y menos de razonar hasta que ha pasado por el Cambio y para entonces puede estar muy lejos. Como depredadores supremos, los H-L tienen una gran capacidad de rastreo. Sus sentidos abarcan mas que los de un lobo normal, especialmente si han probado la sangre de su futura presa. Una vez que lo han hecho, pueden rastrearla a grandes distancias y a traves de terreno imposible de recorrer. Ademas, ciertas manadas de H-L pueden usar un rito conocido como el Aroma Compartido, que permite extender este beneficio a todos los miembros de la manada (es decir que todos pueden rastrearla aunque solo uno haya probado su sangre). Asi que una vez mordido, el recien transformado H-L puede ser encontrado y traido al refugio o pelear con el. Sistema: Los jugadores de H-L pueden rastrear a la presa cuya sangre hayan probado en el ultimo año. Ganaran un bonus de +4 a todas sus tiradas de rastreo. Cuando rastrea un aroma, la tirada es de Astucia+Supervivencia. Esta habilidad no permite rastrear vampiros, porque ellos carecen de sangre propia. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 09-ene-2005, 15:18 h. (0) CitarLas Tribus:
A diferencia de las comunidades tribales de humanos, las tribus de H-L no se basan en el nacimiento. Son el reflejo de un vinculo entre los H-L y uno de los Primogenitos, los poderosos espiritus lobos que eran los hijos mas fuertes de Padre Lobo. Tras la muerte de Padre Lobo cinco manadas de H-L rastrearon estos espiritus y les convencieron para que fueran sus totems y asi se fundaron las tribus. Y siguen igual hoy en dia. Garras Sangrientas (Suthar Anzuth) Grandes guerreros con una adoracion religiosa a su feroz totem, los Garras Sangrientas son criaturas tanto de la batalla como de la caza. Padre Lobo, dicen, fue en primer lugar y sobretodo todo un guerrero; fue de su progenitor de quien los H-L ganaron su enorme fuerza y sus terribles garras. Segun los Garras Sangrientas, los problemas mas serios deben resolverse definitivamente, y los mejores instrumentos que poseen para hacerlo son su colmillos. El debil y privilegiado mundo humano en el que viven es una mentira. Uno debe pelear y matar para sobrevivir y progresar, y solo un estupido no trataria de ser el mejor guerrero que pudiera ser. Totem: Cuando Padre Lobo cazaba con los Primogenitos, el Lobo Fenris era siempre el primero en lanzarse a la batalla, y el ultimo en soltar sus garras de la garganta su presa. Solamente demostrando ser los mejores en combate lograron los Garras Sangrientas que se convirtiera en su Totem. Conocido como el Destructor, el Devorador de Montañas, libera su gran y terrible ira sobre aquellos que no son de los suyos, y enseña a los suyos a hacer lo mismo. Prohibición Tribal: No ofrecer nunca una rendicion que tu no aceptaras. Renombre Primario: Gloria o Fuerza (no me acuerdo) Lista de Dones Tribales: Inspiracion, Rabia, Fuerza. Sombras de los Huesos (Hirfathra Hissu) Chamanes y ritualistas, curanderos y sabios, estos H-L, llamados las Sombras de los Huesos, dedican su vida al estudio de lo desconocido y a restablecer las antiguas relaciones que Padre Lobo mantenia con las Cortes de los espiritus. Descubrir y comprender el conocimiento que murio con Padre Lobo requiere aventurarse en las zonas salvajes mas primitivas, en los rincones mas oscuros de la ciudad, y en los confines mas lejanos del mundo espiritual. Es en estos lugares donde los Sombras de Hueso satisfacen su curiosidad, carentes de miedo. Totem: La Loba de la Muerte era la mas tranquila de los cachorros de Padre Lobo, y en sus cacerias recorria la Tierra. Trataba de aprender de todas las bestias que eran sus presas, subia a las montañas y contemplaba el nacimiento de las cabras salvajes. Retaba al cielo y contemplaba la sabiduria del aguila en su vuelo. Viajaba a extraños lugares en busca de perspectivas unicas que se ofrecian en situaciones ordinarias, y con frecuencia actuaba como intermediaria entre Padre Lobo y las Cortes espirituales menores. Los primeros Sombras de Huesos trabajaron durante años para crear rituales capaces de invocarla y atarla para poder realizar un pacto con ella. Prohibición Tribal: Pagar a cada espítitu amablemente (no se lo que esto significa) Renombre Primario: Sabiduría Listas de Dones Tribales: Muerte, Discernimiento, Guarda. Cazadores en la Oscuridad (Meninna) Los Cazadores en la Oscuridad se preocupan principalmente por los lugares mas sagrados del mundo. Muchos marcan grandes extensiones de territorio en el campo, cuidando de estas regiones y observando a los espiritus que viven alli. Otros reconocen que los lugares sagrados en el entorno urbano del Reino de las Sombras no son menos importantes que los que estan alejados del alcance de la humanidad. Ellos se dedican a cuidar los lugares urbanos sin trastornar los extraños ecosistemas de la vida urbana. Los Cazadores en la Oscuridad son igual de depredadores en los territorios urbanos que en los parajes salvajes. Totem: El Primer Nacido cazaba tanto de dia como de noche, pero segun los Cazadores en la Oscuridad , el Lobo Negro era el que mas se sentia en su hogar durante la noche. Cuando la manada de Padre Lobo cazaba durante la noche, el era el primero en encontrar el rastro. Cuando la manada descansaba despues de un largo dia de caza, el Lobo Negro cuidaba los refugios de sus hermanos y hermanas mientras estos dormian. Cuando el sol se ocultaba y la luna se alzaba, no habia cazador mas agil y silencioso que el. El primer Cazador en la Oscuridad lo siguio durante años hasta que finalmente lo acorralo en su refugio y le pidio que fuera su totem. Prohibicion Tribal: Que ningun lugar sagrado de tu territorio sea Violado. Renombre Primario: Pureza Lista de Dones Triblales: Elemental, Naturaleza, Sigilo. MAESTROS DEL HIERRO (Farsil Luhal) Hay H-L de todas las tribus en las ciudades, pero los Maestros del Hierro opinan que las demás no viven verdaderamente en ellas . Habitan la misma localizacion geografica, pero no forman parte de las ciudades. La ciudad no es un lugar en el que se vive, sino algo de lo que se forma parte. Es espiritual, mental, fisico, sexual y visceral, todo al mismo tiempo y es su territorio. Los Maestros del Hierro viven al mismo ritmo que se producen los cambios de los humanos, lo que justifica su actual prosperidad. A medida que los humanos cambian la superficie del mundo y de los Yermos Espirituales, los Maestros del Hierro utilizan los mejores frutos del ingenio humano para mejorar y proteger sus territorios. Totem: El Lobo Rojo pasaba casi todas su tiempo preguntando al Padre por que llovia, por que la montaña se mantenia en pie, por que soplaba el viento... Y la respuesta del Padre Lobo era siempre la misma. "Lo hacen y asi esta bien. No necesitas saber mas." Pero el Lobo Rojo no estaba satisfecho con esa respuesta y se le otorgo la responsabilidad de vigilar a los humanos y de contar al Padre Lobo los efectos que esas criaturas causaban inconscientemente sobre el Reino de la Sombra. Los primeros Maestros del Hierro lograron su posicion debatiendo sobre su cometido, descifrando los acertijos del Lobo Rojo, y demostrando su capacidad. Prohibicion tribal: Honra tu territorio sobre todas las cosas. Renombre Primario: Astucia Lista de Dones tribales: Conocimiento, Cambio, Tecnologia. Señores de la Tormenta (Iminir) Los Señores de la Tormenta son los alfas entre alfas. Intentan liderar a sus primos del resto de las Tribus para continuar haciendo el trabajo que quedó incompleto con la muerte de Padre Lobo. Saben que deben ser fuertes y no ceder para vivir segun corresponde a sus responsabilidades, nunca quedando limitados por el miedo, la debilidad o la preocupacion porque sus primos no aprueben sus metodos. Lo unico que importa es hacer lo que se debe hacer sin fallar ni quejarse. Totem: Lobo del Invierno , el segundo espiritu mas viejo hijo de Padre Lobo, se preocupo y cuido a sus hermanas y hermanos cuando Padre Lobo estaba ocupado en otro sitio. Cuando Padre Lobo murió aullo de pena, pero luego tomo el manto del liderazgo como su padre le habia enseñado. Los Señores de la Tormenta pidieron que mostrara esa misma responsabilidad a sus primos mitad carne, y gracias a su fuerza de voluntad y a su sangre fria lo obligaron a aceptar. Prohibición Tribal: No permitas que nadie contemple o provoque tu debilidad Renombre Primario: Honor Lista de Dones Tribales: Dominacion, Evasion, Tiempo. Ademas existen los Lobos Fantasmas que son aquellos HL que pasan de las tribus y prefieren ir por libre. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 09-ene-2005, 16:01 h. (0) CitarCambio de forma:
La faceta que define a un hombre lobo es la habilidad de cambiar de forma. Pero al contrario que sus ecos en la cultura popular, los verdaderos hombres lobo pueden hacer más que volverse personas lobunas cual Lon Chaney o lobos naturales. Igual que su Madre espiritual tiene cinco formas, los hombres lobo también las tienen. Para cambiar de forma, un Uratha toma del poder sobrenatural que infunde su cuerpo, haciendo alteraciones en su forma como el mercurio, forzando músculo y tendón a la forma deseada. El jugador tira Vitalidad + Supervivencia + Impulso Primario, y un éxito permite al hombre lobo cambiar a cualquier forma como una acción instantánea. En vez de tirar los dados, el jugador puede elegir el gasto de un punto de Esencia (el "combustible" espiritual de un hombre lobo) para que el personaje cambie de forma como una acción refleja. Bajo la luna auspicio de un hombre lobo, el cambio de forma será siempre una acción refleja que no requiere ni tirada ni gasto de Esencia. De forma similar, cualquier hombre lobo puede volver a su forma humana como acción refleja sin tirada de dados ni coste de Esencia. Todas las formas no humanas proveen de modificadores a los Atributos, Ventajas y otros rasgos del personaje. Esos modificadores se basan siempre en los rasgos de la forma humana del personaje. Si un hombre lobo es dejado inconsciente o muere, inmediatamente regresa a la forma humana. Hishu - El Humano En esta forma, el hombre lobo es indistinguible de un humano normal a los observadores casuales, e incluso los intentos sobrenaturales de detectarlo como lo que es sufren un modificador de -2. Las leyendas acerca de dedos de la misma longitud o cejas unidas son falsas. (Algunos hombres lobo muestran tales características, pero no más a menudo que los humanos normales.) Los hombres lobo en forma Hishu son por lo general delgados y de aspecto saludable. Un hombre lobo en forma Hishu puede intentar morder a alguien de la misma forma que un humano haría, pero primero tendrá que conseguir agarrar a su objetivo con una llave. Rasgos Sin modificadores Urhan - El Lobo Esta forma normalmente aparece como un lobo rojo o gris normal, aunque los hombres lobo nacidos en líneas de sangre de áreas donde no haya lobos indígenas podrían tener formas Urhan que se asemejaran a otros cánidos salvajes. Algunos hombres lobo Afroamericanos, por ejemplo, tienen formas Urhan que se asemejan a Licaones o Perros Cazadores del Cabo. En cualquier caso, la forma Urhan es la de una bestia salvaje y sólo puede ser confundida por un perro doméstico por gente que no sabe la diferencia entre un pero de aspecto fiero y un lobo. Los intentos sobrenaturales para detectar la verdadera naturaleza de un hombre lobo en forma Urhan reciben una penalización de -2. Aunque no está equipada para dispensar el mismo grado de masacre que las otras formas, las manadas de lobos pueden hacer caer a presas mucho más grandes que ellos, así que el potencial de la forma Urhan en combate no debería ser pasado por alto. Los hombres lobo en forma Urhan infligen daño letal con los mordiscos. La ventaja real de esta forma recae en su velocidad y percepción, ya que los lobos son rastreadores superiores y pueden correr de forma bastante efectiva cuando es necesario. Los hombres lobo en forma Urhan pueden comunicarse con los lobos normales, aunque deberán primero aprender a dejar que el instinto se sobreponga para hacerlo de forma efectiva. También pueden usar el "habla de lobos" para comunicar conceptos básicos los unos a los otros. Rasgos +2 a Destreza +1 a Vitalidad -1 a Tamaño +2 a Iniciativa +5 a Velocidad +4 a tiradas de percepción Pueden rastrear con el olfato Notas: El punto extra de Vitalidad daría un punto de Salud adicional, pero el punto menos de Tamaño anula esa Salud adicional, por lo que el lobo tendrá la misma Salud que el humano. La Velocidad se calcula sumando el Fuerza + Destreza + el factor de la especie, el bonificador es +5 porque el factor de especie es 8 (lobos, humanos son 5, eso es un +3 ya) y la Destreza aumenta en 2. El bonificador de Iniciativa creo que vienen por la Destreza, pero no estoy seguro. Esto es para aclarar que las modificaciones en Atributos ya están tenidas en cuenta a la hora de dar esos datos de los rasgos calculados. Dalu - El Cuasi-Humano Más fuerte y resistente que la forma Hishu, pero aun lo suficientemente pequeña como para pasar a duras penas por humano, Dalu es la forma escogida por muchos hombres lobo para peleas que impliquen a humanos normales. Dalu añade de 10 a 15 centímetros de altura y aproximadamente de 10 a 20 kilos de masa muscular con respecto al tamaño de a la forma Hishu. El vello corporal se vuelve más espeso y el vello facial se vuelve más pronunciado (notable hasta en las mujeres). Los rasgos faciales se vuelven angulares y lupinos, y las uñas y los colmillos se alargan (aunque ninguno llega a una longitud que permita al hombre lobo infligir daño especial). Dalu es la única forma aparte de Hishu en la que un hombre lobo puede usar Méritos de Estilo de Lucha. En entornos de luz pobre, el hombre lobo parece simplemente una persona enorme con rasgos angulares poco usuales, pero a plena luz, los testigos pueden observar la luz bestial en los ojos del hombre lobo, que puede causar efectos dañinos. Los sentidos de un hombre lobo también mejoran en forma Dalu. Aunque no se acercan a la perspicacia de los de un lobo, permiten rastrear por medio del olfato. El hombre lobo puede hablar idiomas humanos en esta forma, pero no a la perfección. Un gruñido distintivo surge en la voz, distorsionando las palabras. Rasgos +1 a Fuerza +1 a Vitalidad -1 a Manipulación +1 a Tamaño +2 a Salud +1 a Velocidad +2 a tiradas de percepción Pueden rastrear con el olfato Notas: El punto extra de Vitalidad y el punto extra de Tamaño son los que dan el +2 a Salud, no son bonificadores separados (o eso espero, 4 puntos de Salud adicionales encaja más en la forma Gauru ). De nuevo, nada de sumar doblemente... el bonificador a la Velocidad viene por el de Fuerza (Fuerza + Destreza + factor de especie). Urshul - El Cuasi-Lobo En la forma Urshul, un personaje se convierte en un inmenso lobo de 90 a 150 centímetros de ancho y de 180 a 240 centímetros de largo. La cabeza es enorme y los hombros fuertes, permitiendo al Urshul desgarrar grandes pedazos de carne de un enemigo. El Urshul tiene la misma coloración que la forma de lobo. El habla humana es imposible, pero los gruñidos, los movimientos corporales y los olores emitidos permiten comunicar ideas simples y rápidas entre un grupo de hombres lobo que el personaje conozca bien (p.ej. su manada). Las garras y dientes de un hombre lobo en forma Urshul infligen daño letal, y el hombre lobo puede usar un ataque de mordisco sin tener que inmovilizar previamente al oponente. Rasgos +2 a Fuerza +2 a Destreza +2 a Vitalidad -3 a Manipulación +1 a Tamaño +3 a Salud +2 a Iniciativa +7 a Velocidad +3 a tiradas de percepción Pueden rastrear con el olfato Notas: Igual que antes. Los 3 extra de Salud son los 2 de Vitalidad y el 1 de Tamaño. La Velocidad, como antes viene del factor de especie de lobo que es 8, la Destreza extra de 2 y la Fuerza extra de 2, que todo junto es +7 con respecto a un humano normal. El 2 de Iniciativa debe venir de la Destreza. Gauru - El Hombre-Lobo La fuerza salida de pesadillas y ferocidad de la forma Gauru es un hombre lobo en su estado más salvaje. Un hombre lobo que asume la forma Gauru obtiene entre 60 y 90 centímetros de altura y de 90 a 115 kilos de masa muscular. El cuerpo está cubierto de pelaje que comparte la coloración con la forma de lobo, y la cabeza es la de un lobo monstruoso, aunque la forma Gauru sigue siendo capaz de moverse sobre dos patas y conserva los pulgares. Los brazos del hombre lobo se alargan y sus manos terminan en crueles garras. Un hombre lobo Gauru puede arrancar de un bocado el brazo de un hombre (y no necesita inmovilizar para morder). Aunque no es tan perceptiva como la forma de lobo, la forma Gauru se beneficia de unos sentidos de olfato y audición aumentados. La forma Gauru se llama a veces "la forma de guerra", y por buenas razones. Cuando está en Gauru, un hombre lobo está sujeto a la Rabia - un estado mental semi-frenético que lo ayuda y lo limita. Junto al terrible poder de la forma, el estado enfurecido del hombre lobo significa que puede ignorar las penalizaciones por heridas a las reservas de dados hasta que se marque una herida en la casilla de Salud más a la derecha. Hasta entonces, no siente el dolor. De forma similar, las tiradas de Vitalidad para permanecer consciente no se realizan cuando se marca al hombre lobo una herida contundente en la casilla de Salud más a la derecha. Pero la Rabia debe ser alimentada. En cualquier turno en el que esté en Gauru, un hombre lobo deberá atacar a algo (si hay un enemigo a su alcance) o pasar el turno desplazándose hacia el enemigo visible más cercano. Si el hombre lobo hace otra cosa mientras esté en esta forma (incluyendo el uso de la mayoría de los Dones espirituales), puede sucumbir a un estado de frenesí mucho más terrible llamado Rabia Mortal. Lo que es más, el hombre lobo en esta forma no es capaz de realizar ninguna tarea Social o Mental sofisticada más allá de la Intimidación, y no puede usar herramientas sofisticadas. Sólo puede gruñir frases cortas en idiomas humanos. Este terrible estado es difícil de mantener, incluso para un hombre lobo. Un personaje puede permanecer en forma Gauru durante un número de turnos igual a Vitalidad (Hishu) + Impulso Primario. Después de ese tiempo, ya no podrá mantener Gauru y deberá asumir otra forma. Si el hombre lobo está bajo su luna auspicio, podrá permanecer en Gauru algo más de tiempo. Una vez que un personaje deja la forma Gauru, no puede asumirla voluntariamente durante el resto de la escena. Sin embargo, si es conducido hasta la Rabia Mortal más adelante en la misma escena, asume automáticamente la forma Gauru para desatar su furia enloquecida. Rasgos +3 a Fuerza +1 a Destreza +2 a Vitalidad +2 a Tamaño +4 a Salud +1 a Iniciativa +4 a Velocidad 1/1 de Armadura +1 a ataques con garras (letal) +2 a ataques de mordisco (letal) +3 a tiradas de percepción Pueden rastrear con el olfato Notas: 2 de Vitalidad y 2 de Tamaño dan 4 de Salud extra. En este caso la Velocidad base es la misma que el humano, y el bonificador de 4 viene de la Fuerza de 3 y la Destreza de 1. El 1 de Iniciativa, debe ser de la Destreza. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 09-ene-2005, 16:03 h. (0) CitarLa Primera Lengua:
-Hisil: El Reino de la Sombra, el reflejo espiritual del mundo físico. -Uratha (oo-RAH-thah): hombres lobo. -Uremehir: La Primera Lengua. -Urfarah: El Padre Lobo. La Primera Lengua esta disponible para los HL en cualquiera de las cinco formas, pero en diferentes grados. En forma humana, sus bocas no pueden hacer los gruñidos y las subvocalizaciones, asi que la pronunciacion no es perfecta. En la forma casi humana y de hombre lobo, hablar la Primera Lengua es mucho mas sencillo. En la forma casi lobo, los Uratha no pueden usar la pronunciacion humana pero pueden hablar la Primera Lengua con relativa facilidad. Finalmente, en forma de lobo, los Uratha puede usar mas o menos la Primera Lengua. (Cualquier cosa mas complicado que "Sigueme" o "Peligro adelante" requiere un exito en la tirada de Manipulacion + Expresion) -Hishu (hih-shoo): La forma humana de un HL -Dalu (dah-loo): La forma semi humana, aunque bestial de un HL -Gauru (guh-roo): La forma de batalla mitad hombre, mitad lobo de un HL, que esta llena de Rabia. -Urshul (ur-shool): La forma lobuna bestial de un HL -Urhan (ur-hahn): La forma lobuna. Muchos Uratha ven la Primera Lengua como una conveniencia para comunicarse a traves de sus formas, pero los HL lo utilizan en negociaciones con los habitantes del Reino de las Sombras. La Primera Lengua es la lengua nativa de todos los espiritus, asi que cualquier forma de comunicacion (y cualquier diplomacia) se usa la Primera Lengua. Todos los HL entienden los suficiente para entender si un espiritu esta preguntando, amenazando o suplicando misericordia, pero discusiones actuales requieren una gran fluidez. Al menos un punto en el Merito de Lenguaje (Primera Lengua) es requerido. -Cahalunim (kuh-hall-oo-nim): El coro de Lunulas atadas a la luna gibosa; espiritus patrones de los Cahalith. Tambien conocidos como el Coro Fertil. -Elunim (ell-oo-nim): El coro de Lunulas atadas a la media luna; espiritus patrones de los Elodoth. Tambien conocidos como el Coro Hendido. -Irralunim (ir-rah-loo-nim): El coro de Lunulas atadas a la nueva luna; espiritus patrones de los Irraka. Tambien conocidos como el Coro Silencioso o Sin Luna. -Ithalunim (ih-thah-loo-nim): El coro de Lunulas atados a la luna cresciente; espiritus patrones de los Ithaeur. Tambien conocido como el Coro del Oraculo. -Ralunim (rah-loo-nim): El coro de Lunulas atados a la luna llena; espiritus patrones de los Rahu. Tambien conocido como el Coro de la Furia. -Zur: Chiminage, un ofrecimiento hecho a un espiritu para obtener su buena voluntad o calmar su enojo. La Primera Lengua puede convertirse en un lenguaje de poder en las manos corrects (o la boca). Los ritualistas Uratha y aquellos de gran poder usan la Primera Lengua para lastimar a sus enemigos o mandar a espiritus y humanos. Aqui esta un ejemplo: Palabra de Silencio (Muerte ****)- Uno de los mas grandes secretos de los Huesos de las Sombras es la Palabra de Silencio, una palabra complicada en la Primera Lengua que acarrea gran poder. El sonido fue dicho por el primer Incarna de la Muerte, y una porcion de la autoridad de ese gran espiritu reside en esas silabas retorcidas. Cuando son dichas, la palabra entume el corazon de todos los seres vivos que lo escuchan, dandoles la quietud de una tumba. Pero, el verdadero poder de la palabra se ve cuando es usada contra los no-muertos, porque los obliga a recostarse en sus tumbas y descansar de nuevo. Costo: 1 Fuerza de Voluntad Tirada: Presencia + Ocultismo + Honor - la Resistencia o Vigor del sujeto Accion: Instantanea Todas las criaturas vivas dentro de un radio de (10 x la presencia del usuario) yardas, sufre un punto de daño contundente. Todas las criaturas no-muertas como fantasmas y vampiros en el mismo rango (y en el mismo reino que el hablante) sufre un punto de daño letal por exito. Si muchas criaturas no-muertas estan presentes, la mas alta Resistencia (o Vigor en el caso de fantasmas) sera el que se reste de la tirada. Expulsar espiritu (Rito de nivel 2): Este rito de fuerza bruta expulsa a un espiritu discolo desde el mundo fisico al mundo espiritual. Ser empujados a traves del "Gaunlet" (la barrera que separa ambos mundos) puede ser dañino para los espiritus por lo que se muestran resentidos con aquellos que usan este rito contra ellos. La mayoria de espiritus preferiran irse por su propia voluntad, quiza despues de ser convencidos por los chamanes o por la promesa de favores. El dolor que este ritual inflinge a un espiritu discolo, es un buen recurso del que disponer si la accion de los chamanes resulta insuficiente. Realizando el rito: El espiritu objetivo debe de estar vinculado con el Rito de Atar Espiritu, o debe evitarse que su cuerpo anfitrion (persona o animal poseido por el espiritu) se pueda mover mas de uno o 2 metros en cualquier direccion. El ritualista se acerca al espiritu inmovilizado y emite unos breves gruñidos de rechazo y de expulsion acompañados de gestos del mismo significado. El ritualista entonces lentamente gira alrededor del espiritu en el sentido de las agujas del reloj lanzandole agua salada desde los 4 puntos cardinales.La clave del ritual es repetir 5 veces esta frase en la Primera Lengua, "Te expulso de este reino"(Galer za da sar). El ritualista no tiene que repetir estas 5 frases atropelladamente. Debe repartirlas a lo largo de la realizacion del ritual, pero este no estara completo hasta que la frase no se haya dicho por 5ª vez. Reserva de dados: Armonia contra el poder del objetivo. Tipo de accion: Enfrentada y extendida (10 exitos, cada tirada supone el transcurso de un minuto) El primero que consiga acumular los exitos necesarios gana. Si el espiritu gana no puede ser expulsado por ningun HL en las siguientes 24 horas. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 13-ene-2005, 20:38 h. (0) CitarAqui van los 2 1ºs Auspicios:
"Cuando nuestros ancestros mataron a Padre Lobo para que un cazador más fuerte pudiera ocupar su lugar, cayeron en luchas entre ellos casi inmediatamente. Cada caudillo poderoso o alfa aspiraba al derecho de heredar toda la fuerza y ocupaciones de Padre Lobo. La sangre cayó a la tierra conforme las luchas aumentaban en ferocidad, y Madre Luna lloró al verlo." "Nadie sabe cuánto duró todo esto, pero cualquiera que fuera el tiempo que lucharan el uno contra el otro en vez de contra los enemigos a los que afirmaban oponerse, fue demasiado tiempo. Aún podríamos estar luchando incluso hoy, el mundo sufriendo mucho más por ello, si no fuera por las descendientes de las Lunas." 1-Rahu (La Luna Llena, El Guerrero) El Rahu es un aullador a la luna llena, un reflejo del rostro guerrero de Luna. Los Rahu toman la iniciativa en la guerra, ya sea una guerra silenciosa contra manadas vecinas o combate abierto contra sus enemigos. Los Rahu reflejan todos los aspectos del arquetipo guerrero. Son las furias voraces y los generales calculadores. Esos dos estilos contrastados incluso pueden darse en el mismo hombre lobo. Los Desposeídos guerreros comunican saberes de combate que varían desde las tácticas de batalla de César en la Galia hasta manuales tácticos a la última robados de fuerzas armadas de élite. Habilidad del Auspicio: El Ojo del Guerrero. Una vez por sesión, un Rahu puede intentar "leer" un contrincante, determinando quién es el guerrero superior. El jugador tira Astucia + Impulso Primario, y los éxitos indican que el el hombre lobo puede discernir si la amenaza es más fuerte o más débil que él. Un éxito excepcional otorga más datos acerca de la diferencia entre ambos. ("Es muchísimo más poderoso que yo.") El ojo del guerrero tiene sólo en cuenta aquellas habilidades que podrían afectar una lucha directa. Un hombre lobo podría leer a un experto asesino vampiro como "más débil", incluso a pesasr de que el vampiro sea mucho más mortífero cuando puede escoger el momento del enfrentamiento. "¿Porqué intervino Madre Luna? No lo sabemos. Nadie puede saber lo que piensa. Algunos creen que actuó por benevolencia, como haría una madre que ha sufrido mucho pero que aún ama a sus hijos. Otros dicen que era por su propio interés: que sencillamente nosotros éramos la mejor elección para mantener un ojo sobre el mundo, y esta era la mejor forma de prepararnos para aquella tarea. Otros incluso afirman que estaba obedeciendo alguna oscura prohibición propia, que caminaba por la tierra sólo cuando se lo permitía algún críptico alineamiento celestial y que concedernos nuestros auspicios fue tan sólo una idea en el último momento. Y algunos dicen que no intervino en absoluto - que las Lunas no ofrecieron bendiciones, sino que fueron obligadas a someterse. Nadie nunca lo sabrá con seguridad, pero tal es la naturaleza de nuestra inconstante y siempre cambiante madre." 2-Cahalith (La Luna Gibosa, El Visionario) El Cahalith es un narrador, un buscador visionario y guardián del saber entre la Gente. Si la luna gibosa está "preñada", los Cahalith que reflejan esa luna están preñados de ideas, emociones y energía creativa. Son los visionarios de los Desposeídos, perdidos con frecuencia en ensoñaciones que hacen eco del pasado lejano o persiguiendo leves atisbos del futuro. Conforme la luna crece hacia la plenitud, un Cahalith mira hacia la siguiente noche; conforme mengua, volverá la mirada al pasado. Los Cahalith también son conocedores de muchos aullidos e historias épicas. Habilidad del Auspicio: Sueños Proféticos. Una vez por historia, el jugador puede preguntar al Narrador acerca de un sueño o profecía, dando pistas sobre los desafíos a los que hace frente el Cahalith. El Cahalith debe dormir durante al menos cuatro horas para poder soñar con el futuro. El sueño está siempre velado con simbolismos que el personaje deberá interpretar. Además, el Cahalith obtiene automáticamente un dado en cualquier tirada de Ocultismo realizada para interpretar augurios o resolver acertijos de lo oculto. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 13-ene-2005, 21:13 h. (0) CitarY aqui van otros 2 auspicios:
"Enviadas por Luna, descendieron Lúnulas de los cinco coros. Nos contaron que aunque el poder al completo de Padre Lobo era demasiado grandioso como para ser portado por un sólo ser limitado por la carne, cada uno de nosotros podríamos heredar una parte igual de sus deberes. Sacaron a la luz memorias de los cinco papeles de Padre Lobo - guerrero, visionario, juez, sabio y rastreador - y los poderes mágicos que Padre Lobo usó en cada uno de esos papeles. Desde esas volutas de memoria, los cinco coros lunares enseñaron a cada Uratha a adoptar uno de los cinco papeles de Padre Lobo. Luna había visto el Primer Cambio de esta generación de Uratha, e introdujo la mirada en la naturaleza interior de cada uno de los hombres lobo, por lo que supo cuál de los papeles de Padre Lobo era el más apropiado. Prometió dar un signo obvio para futuras generaciones de Uratha, para que todos los hombres lobo pudieran conocer cuál sería su papel." 3-Elodoth (La Media Luna, El Caminante Intermedio) La personalidad de cada hombre lobo cambia ligeramente con el curso del mes, pero los Elodoth sienten ese flujo y reflujo más fuertemente que los otros auspicios. Se toman su papel como el constructor de puentes muy seriamente y muchos emplean la mitad de su tiempo en cada forma nativa, experimentando con compañeros sexuales de cada género o de otro modo escogen deliberadamente caminar en dos mundos. Esta perspectiva siempre cambiante da a los Elodoth un entendimiento único acerca de los otros auspicios. Como resultado, se confía en los Elodoth como jueces y árbitros a lo largo de los territorios de los Desposeídos y lideran negociaciones. También son excelentes diplomáticos en lo concerniente al inconstante y hostil mundo de los espíritus. Muchos Elodoth creen que entienden a Luna mejor que otros Uratha, por lo que son los que más a menudo son nombrados para juzgar violaciones del Juramento de la Luna, la ley sagrada de Luna. Habilidad del Auspicio: Enviado Espiritual. Un Elodoth obtiene automáticamente dos dados en cualquier tirada de Empatía, Expresión, Persuasión o Política dirigida a negociar con espíritus. Esta bonificación no se aplica a tiradas hechas para amenazar o extorsionar espíritus. Se espera que el Elodoth ofrezca las palabras y contemporización adecuadas, demostrando su habilidad de percibir el asunto también desde el punto de vista del espíritu. "Cada uno de nosotros - salvo los herejes que se llaman a sí mismos "puros" - experimenta su Primer Cambio bajo el ojo vigilante de Luna. El Primer Cambio no es sólo un momento de transformación terrible, sino un breve parpadeo de comunión con el coro lunar afín a la fase de la luna en esa noche. Aquellos nacidos con almas de guerreros y asesinos llegan a su mayor potencial bajo la luna llena, mientras que aquellos con la fortaleza para hacer frente a pruebas enloquecedoras en el mundo espiritual llegan al suyo mientras brilla la luna creciente." 4-Ithaeur (La Luna Creciente, El Maestro de los Espíritus) Los hijos de la luna creciente son los ocultistas de los Desposeídos, aquellos que aprenden los secretos del dominio sobre los espíritus. Mientras que un Elodoth hace cambiar de opinión a un espíritu con razonamientos sofisticados que resultan atractivos a su naturaleza básica, un Ithaeur lo vincula decididamente a través de magia o usando su prohibición en su contra. Los Ithaeur no pueden alejarse de los terrores oscuros del Reino Sombrío, y se esfuerzan por dominar aquellos espíritus que tendrían las mismas probabilidades de destruir a un Uratha como de empezar a bromear con él. Habilidad del Auspicio: Maestro de Rituales. Los Ithaeur compran el rasgo de Rituales y los ritos a un coste de experiencia reducido. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 15-ene-2005, 13:44 h. (0) CitarY aqui va el ultimo auspicio:
"Ahora la Gente tiene las herramientas y el ánimo para caminar por la Celosía como Padre Lobo caminó por las Marchas Fronterizas. La intercesión de Luna y su bendición ha sembrado la nueva esperanza de que los Uratha no estarán siempre Desposeídos." Irraka (La Luna Nueva, El Rastreador) Cuando Luna no se ve en absoluto, es cuando cazan los Irraka. Los Irraka son exploradores y rastreadores, los astutos cazadores que eluden las peores amenazas para golpear por detrás los puntos vulnerables de dichas amenazas. También pulen su ingenio social, probando la dedicación de otros Desposeídos a sus manadas, a sus tribus y al Juramento de la Luna. Los Irraka están siempre al filo, a veces acechando las fronteras del territorio de su manada, otras veces vagando en las fronteras entre los Uratha y la sociedad humana. Habilidad del Auspicio: Sentido del Caminante. Como exploradores de los Desposeídos, los Irraka tienen una mayor facilidad reconociendo la influencia espiritual. Los Irraka reciben dos dados de bonificación en la tirada para mirar desde un mundo al otro o para percibir espíritus efímeros o en la tirada para determinar en qué dirección se encuentra un locus mientras esté dentro de su área de influencia. Y la proxima semana empezamos con los Dones. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Werewolf the ForsakenEnviado el 15-ene-2005, 16:05 h. (0) Citaren éste juego también queréis arrancarnos la cabeza a las sanguijuelas?
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