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Reglas opcionales de Mage Storyteller HandBookEnviado el 27-nov-2002, 06:03 h. (0) CitarMini-Esferas (Minnor Espheres):
Es fácil de entender, consiste en diseñar una nueva Esfera usando los niveles de poder de las ya existentes basandolos en un tema. Por ejemplo cogemos Fuego (pero podriamos coger Agua, Aire, Yang, Espacio-Tiempo, Yogures y Golosinas ..etc), esta nueva "mini-Esfera" tendrá como poderes cada nivel basados en niveles de las 9 Esferas ya existentes. Como me explico como el culo pondré unos ejemplos. Fuego: Nivel 1: Sentir el elemento (lo cual permite usar por ejemplo Vista Ciega, basado en el calor), otro efecto raro es poder usar el Efecto de Cardinal 1 Sangre del Corazón, pero solo para conseguir calor y fuego. Nivel 2: Poder controlar pequeñas fuentes de fuego, llamar espiritus (solo relacionados con el Fuego), poder usar el 2º nivel de Correspondencia con llamas (poder espiar gracias a antorchas ..etc). Nivel 3 Trasmutar el fuego, pudiendo cambiar alguna de sus propiedades. Hacer arder un elemento cualquiera (algo asi como combustión espontanea). Encantar fuego, convirtiendolo en un Talisman. Absorver Quintaesencia del fuego (como Cardinal 3: Sacrificio). Viajar , caminando de lado, al Reino de Furo (algo asin como el Plano Elemental del Fuego en versión WoD). Nivel 4 Controlar masas mayores de fuego. Dominar espiritus de fuego, pudiendolos invocar mediante puertas. Maldecir un patrón viviente con la combustión espontanea (como Entropia 4). Nivel 5 Trasmutar fuego mayores, pudiendo crear bombas nucleares y radiación,. Poder usar el Fuentes del Paraiso canalizando fuegos (es decir, usandolo solo sobre zonas como volcanes o incendios). Las miniEsferas cuestan en exp lo mismo exactamente que una Esfera normalica y corriente. Puede parecer caro siendo mas limitada, pero lo que pierde por limitación lo gana en permutación. Además deja a un jugador que se diseñe una Esfera... |
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Efecto Cascada de las Esferas:Enviado el 27-nov-2002, 06:05 h. (0) CitarEfecto Cascada de las Esferas:
Esta regla (que recuerdo por enesima vez, es OP-CI-O-NAL) se basa en la iteracción entre las Esferas. Por ejemplo, la vida esta formada por moleculas inertes en interactuación, cosa que recaería en Materia, que a su vez estas moleculas son simples particulas que se atraen y se repelen mediante energias del todo invisibles para nosotros (Fuerzas), que a su vez son fluctuaciones del espacio-tiempo (Correspondencia+Tiempo) y no sigo por que ando pez en temas de física cuantica y similares... ¿Eso quiere decir que podemos usar efectos de otras esferas mediante esta justificación? Pues no. Lo que quiero decir (bueno, lo que la regla viene a decir), es que las Esferas no son sino divisiones artificiales basadas en un paradigma llamalo X (el de las Tradis y los Tecnos, que recordemos que las 9 Esferas las inventaron los Masones Artesanos y los Solificatos se las llevaron de viaje pa las Tradis por que no les aceptaron pulpo como animal de compañia). Estas divisiones son en realidad parte de la misma realidad, del mismo Tapiz, y por tanto estan indisolublemente interconectadas entre ellas. La regla en si mismo permite usar efectos menores (nivel 1-2) de Esferas relacionadas con una que ya sepamos, siempre que alcanzemos la maestría en esa Esfera, y además teniendo que usar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar la dif+3 de efecto. ¿Que jode? Pues ahorras y te compras una Esfera. |
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RE: Efecto Cascada de las Esferas:Enviado el 27-nov-2002, 07:01 h. (0) Citar¿Este "efecto cascada" de las esferas es también de Handbook Revised de Mago, Amnaris?, la verdad es que ambas reglas son interesantes (especialmente la de las Esferas menores, que me parece genial), a ver si puedo conseguirme en breve mi copia del Mage Handbook Revised, tiene buena pinta.
¿Hay alguna otra cosa curiosa? |
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Enviado el 27-nov-2002, 12:13 h. (0) Citar
Todo este tema esta dedicado al MSH. Casi todo el libro habla de reglas opcionales y realidades paralelas (¿que pasaría si la Tecnocracia fuera Eterita? ¿Y si existiera una orden de magos en el Imperio Romano que ayudará con su magia a que este imperio sobrevivierá y conquistará America en barcos de vapor? ¿Si las 9 Tradiciones no fueran las que conocemos?
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Arete libre (el nombre se lo he puesto yo)Enviado el 30-nov-2002, 11:11 h. (0) CitarEs una regla más que opcional, es potencialmente abusiva.
En ella se pasa del concepto de las Esferas, y el poder del Mago pasa a depender del Arete y solo del Arete. Es decir, con Arete 3 puedes usar con todo efecto las Esferas hasta el nivel 3. Si, es muy bestia usarlo así. Solo le veo la gracia para usarlo en partidas de Merodeadores, ya que a ellos eso de limitar su poder no les va mucho XD. O para un Mago con un Trasfondo alternativo. Y aun así con jugadores responsables, aun más de lo que requiere un jugador medio de Mago. |
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Reacciones alternativas de la ParadojaEnviado el 30-nov-2002, 11:17 h. (0) CitarUna manera fácil de poder controlar el flujo de magia en una partida de Mago es manipular la extraña fuerza que los Despertados llaman Paradoja.
Pero quizás eso de hacer daño al maguete no termina de convencer a algunos, por eso describen formas sencillas de manipular la fuerza más temible del juego. *La Paradoja roba Quintaesencia: Sencillo, cada punto de Paradoja que se consigue no se acumula ni se apunta, simplemente borra un punto de Quintaesencia del mago. En caso de quedarse si, la Paradoja recogerá Quintaesencia del patrón mismo del mago, como si este estuviese usando el efecto de Cardinal 1, la Fuerza del Corazón (un nivel de vida= un punto de Quintaesencia). *Hacer la magia demasiado poderosa: Aunque parezca mentira, una forma de castigar al mago es hacer que su magia sea demasiado poderosa, saliendose de madre. La mecanica de esto hace que por cada rango por encima del primero que use un efecto vulgar, añada un dado adicional a la tirada. En caso de fracasar, los exitos cuentan el DOBLE. ¿que bien no? Pues no, por que estos exitos adicionales no puede controlarlos el mismo mago, si no que estan bajo el control del perverso narrador. Puede que eso de hacerse invisible dure para siempre, teniendo que usar magia vulgar para volver a ser visible; o que la bola de fuego tenga demasiada area, tragando al mismo mago que la lanzó; o que al curar a una persona haga que la piel cresca continuamente sobre la zona, haciendo un efecto muy feo...etc *La Paradoja atrae el Velo: Uno de las "obligaciones" que tiene la Paradoja, es la de que no se conozca la acción sobrenatural de los magos en el mundo. Sino, por mucho que la Tecnocracia apretase, la gente lograría saber sobre la magia y los Despertados, de una forma o otra. Pues eso, la Paradoja actuaría como si fuera un Delirio del HL o una Niebla de Changeling. Dificultaría que la gente normal tuviera conocimiento de la magia. Esta forma de reacción podría entroncarse como explicación del Trasfondo Arcano o como una teoria de como la superinvasión de Czar Vargo con mil zeppelines en 1914 siquiera es recordada hoy día. *Paradoja libre: Una reacción puñetera de la Paradoja sería que usará la propia magia del mago, en su detrimento. Los puntos de Paradoja se usarian como Arete del mismo efecto, gastandose después, y tendría exactamente las misma Esferas que el mago. Siendo más peligrosa la reacción contra más poderoso el mago. Así, en esta opción, los Silencios serian un efecto de Mente y los Espiritus de la Paradoja sestarian llamados por la Paradoja, que usa las Esferas del mago ofensor. Yo creo que esta versión es jodiente... |
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Resonancias Alternativas:Enviado el 01-dic-2002, 07:03 h. (0) CitarPor si no soy el único que piensa que las Resonancias son un poco... sosas. Han diseñado tres ejes alternativos. Estos ejes van de 10 a -10, me explico, en un eje de Otoño-Primavera, el 10 en Otoño corresponde a un -10 en Primavera, y al inreves. Si por alguna razón algun jugador llega a salir del 10 en cualquier eje (por ejemplo llegando a tener "11" en Otoño) este personaje sería retirado, siendo consumido por su propia Resonancia.
*Otoño-Primavera: O Eje Banalidad-Ensueño. Cada personaje empezaría con un puntuación de Otoño igual a sus creencias y su disposición hacia el mundo mundano (valga la redundancia). Los Tecnocratas normalmente con una puntuación de 10 a 8, los magos que tiran a la mundaneidad (como por ejemplo Seres Huecos, Hijos del Eter ..etc) entre 8 y 6, y los tarados New Age con una puntuación menor que esas. Empezando con esto, se ira bajando de puntuación conforme se gana Paradoja, un punto de Paradoja equivale a un punto del Eje. Asi si nuestro Tecnocratilla de 8 en Otoño sufre 5 puntos de Paradoja, acabaria con una puntuación de 3, si un despreciable Verbena (uy , se me ha escapado lo de despreciable XD) sufre esos mismo 5 puntos y tiene 3 en Otoño, acabará con Otoño -2, o lo que es lo mismo, 2 puntos de Primavera. Primavera es un grado de locura, se podría decir que es una medida de lo Merodeador que se va convirtiendo el personaje. Una forma de subir el eje de Otoño hacia arriba es el Condicionamiento Social Tecnocrático, pero tratamientos psicologicos podrian hacer el mismo resultado. Llegar a 11 en Primavera te hace perderte en el Ensueño, llegar a 11 en Otoño te convierte en un vegatal sumido en tu propia apatia y Claridad. +Lo Bueno: Perfecto para Crossover con Changeling. Con cuatro cambios tienes el sistema de Cordura del Llamada de Cthulhu. +Lo Malo: Que es muy fácil convertirse en Merodeador, casi que con un poco de mala suerte entras. Tampoco permite este sistema Merodeadores con Silencio Dinamico y Estatico a la vez, como el lider del Chaioth Ha Quadesh (lo que antés llamaban los Bai Dai). *Invierno-Verano: o Yin-Yang o Jhor-Ganas de vivir. En un lado tenemos la degradación entropica y en otro la vibrante vida. Invierno es la mancha del Inframundo, de la muerte, mientras que Verano es la exaltación de la vida. Segun creencias orientales, estas desajustado respecto al Yin y al Yang. Los personajes sin emociones o que hagan de la muerte y la destrucción un estilo de vida o su professión (como los Eutanathos, asesinos de la Tecnocracia, un necromante Hermetico o cualquiera con el Merito Vampiro Psiquico) empezarian con un Invierno de 1 a 3. Ir avanzando en Invierno significa irse consumiendo fisica, mental y moralmente hasta resultar ser un muerto en vida(como indica el Jhor). Llegando con 11 a pudrirse al pie de la letra o quedandose encerrado en el Inframundo como un alma en pena. Los personajes que comienzan con una buena puntuación en Vida, personas creativas de buen humor o gente que usa sus talentos para sanar y crear vida (en esta descripción cabría un hedonista Extatico, un Verbena prototipico, un sanador Progenitor o una persona con el Merito contrario a Vampiro Psiquico, que ahora mismo no caigo en el nombre) comienzan con una puntuación de 1 a 3 en Verano. Avanzar en verano los convierte en personas mas pasionales, su mera presencia hace que lo vivo se excite y se anime. Su propio metabolismo esta sobreactivado, haciendo que las uñas y el pelo crezcan rápidamente. Con altas puntuaciones en Verano es facil caer en sus propias emociones. Con 11 en Verano el mago se disuelve en el Tapiz, creando un nuevo Nodo en el area. Destruir una idea, vida o objecto con tu magia te hace avanzar en el Eje de Invierno, mientras que crear una idea, vida u objecto te hace avanzar hacia Verano. +Lo Bueno: Perfecto para Crossovers con Estirpe de Oriente. +Lo Malo: Metafísicamente opone Entropia a Vida y a Eutanathos contra Verbena. Lo cual puede crear problemas si un jugador entienda mal el concepto y crea que los Eutanathos estan para destruir la vida o los Verebnas estan para destruir la muerte. *Eje Noche-Dia: Bien VS Mal, un concepto tan viejo como el más viejo de los JdRs. WW normalmente se regocija en trasfondos amorales, donde no existe esta dicotomia claramente. Pero Mago es un juego en donde la creencia define la realidad, así si hay gente que se define como cruzado del Bien, y vive lo que se considera rectamente, haciendo el bien a sus semajantes... y existen los Nefandos, que hacen el mal por norma. Es normal que metafísicamente exista esta dicotomia entre Bien VS Mal. Dia es el camino de la bondad. Los personajes de Mago suelen ser Despertados que buscan el bien de la humanidad en su conjunto, auqnue no crean en algo abstracto como el Bien, son sus acciones lo que cuentan. Los Tradicionalistas buscan la libertad para el ser humano, para que Ascienda, algo que ellos consideran como noble. Los Tecnocratas buscan la Ascensión de otro modo, colectivamente mediante la tecnologia, defendiendo y guiando la humanidad, algo que segun sus ideales, es algo loable. Así, los personajes empiezan normalmente con una puntuación de 2 en dia, personajes más espirituales, más bondadosos, comenzarian con 3 o 4. Llegar a una puntuación de 11 significa que el personaje "Asciende" de alguna manera, convirtiendose en un santo a la manera occidental. Llegando directamente al Paraiso que la religión o cultura de tu personaje sueña. Pero también esta el lado oscuro, Noche, hay gente que gustará de llevar personajes más incomodos moralmente y estos comenzarian con 1 o 2 en Noche, los Nefandos también comienzan así, y van de cabeza a buscar más puntuación. Con 11, si hay un Infierno te lo has merecido tanto que el Diablo viene en persona a buscarte y el personaje inmediatamente acaba en las calderas del Averno. Hacer el bien te lleva a aumentar la puntuación de Dia, hacer lo contrario a sabiendas te avanza hacia la Noche. +Lo Bueno: Perfecto para Crossovers con Vampiro la Mascarada, este Eje, cogiendo el 10 en Noche como 0 en Humanidad, y el 10 en Dia como 10 en Humanidad (asi que para calcular el rango de Humanidad del personaje se sumaria a puntación a 10 si es Dia, y se dividiria entre dos redondeando hacia arriba, si el personaje tiene en vez de eso, Noche, esta puntuación se restaria a 10 y diviendieno entre dos, redondeando hacia arriba, se encontraria la Humanidad). También se podrian usar las Virtudes de Vampiro para calcular esta Resonancia. +Lo malo: Lo malo del viejo Bien VS Mal es que acaba convirtiendose en algo simplista y frontista. Si un Narrador no quiere convertir la metafísica de su juego en algo maniqueo debería huir de este Eje. *Sin Resonancia: Esta la opción de no usar la Resonancia. Esta opción esta especialmente indicada para cronicas centradas en la Tecnocracia, ya que queda ridiculo ver a un ciborg diciendo "detecto Dinamismo en la zona" o un Hombre de Negro quejandose de lo poco Veraniego que se siente esa mañana. Entonces simplemente no existe. +Lo Bueno: Más fácil. Indicado para cronicas centradas en Tecnocratas o en Tecnomantes de cualquier tipo. Ya que para estos su talento es una herramienta sin ningún tipo de influencia metafísica. +Lo Malo: Convierte la magia en algo inodoro, incoloro e insipido. Algo que no afecta al Tapiz. Algo pcoo recomendable para personajes centrados en lo místico. |
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Reglas opcionales de Mage Storyteller HandBookEnviado el 07-jun-2006, 07:55 h. (0) Citar
pos me parece muy buena idea, hace mas llevables a los magos. en lo personal siempre me ha parecido estupido el uso de focos, es decir, en algun momento un verbena se encuentra a un eterista, ambos ven a un perro enfermo y uno dice "eso se cura dandole esta hierva de mi patio y resandole a cali" el otro dice "eso se cura sacando mi calculadora y midiendo la descomprecion de eter del perro para luego sumarla por el fractal constante del universo y dividiendola por la fecha de mi cumpleaños" en ningun momento a algun mago se le a ocurrido que si otro pendejo por ahi hace el mismo efecto que el de forma diferente con objetos diferentes el secreto de la magia puede tal vez no estar en el viejo anillo de la tia berta? es decir, me parece facil de llevar que haga falta buscar un "camino" entre el paradigma para hacer magia, sin embargo eso no justifica los focos y como actuan... tristemente por ese motivo nunca he podido jugar mago (siempre le saco la piedra al narrador de turno) pero me parece soso que mi personaje no logre librarse de un foco (usado de la misma manera) si no es a costa de la tremenda y costosa iluminacion del arete ______ Dios no es mas que un sadico aburrido con tendencias voyeuristas |
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Reglas opcionales de Mage Storyteller HandBookEnviado el 07-jun-2006, 19:55 h. (0) CitarEsa es una de las razones por la que prefiero la 2ª edición. Punto de areté = 1 foco menos....
Tal vez jugando a mago la cruzada tenga más sentido que un mago tarde en perder sus focos, pero en la actualidad... demasiada variedad en lo que a compañia se refiere como para que uno no se de cuenta de que los focos no son más que cosas que le afianzan a uno a la hora de hacer un efecto.... Totalmente de acuerdo con king_of_nod ______ Noche, es nuestra vieja noche. Los diablos giran incandescentes alrededor de la hoguera. Bailemos, bebamos hasta el amanecer. Si nosotr@s paramos todo el mundo se para. |
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Invitado Reglas opcionales de Mage Storyteller HandBookEnviado el 08-jun-2006, 04:23 h. (0) CitarEl viejo Mago ha muerto, larga vida al Awakening
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