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ideas para el d&d

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LOQUILLO
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ideas para el d&d

Enviado el 18-jul-2003, 21:23 h. (0) Citar
Hola, soy nuevo en esta web, y en consecuencia de este foro. Quisiera q me ayudaseis aportandome ideas para modulos de el d&d; pq yo despues de varias partidas y unos seis modulos de cosecha propia ya no se q mas hacer. He creado una aventura, q se buscaba una princesa, otra de ayuda a un pueblo, luchando un hechicero malvado, una guerra colosal, perdidos en un dungeon, y recuperar una reliquia. En todas ellas conjuntando inteligencia y fuerza. Llevo un mago, un ladron, un explorador y un clerigo( q es al q mas le gustan las batallas), y no se q mas modulos crear; me podriais ayudar????
gracias, y
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Samueru
Caballero +13
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RE: ideas para el d&d

Enviado el 19-jul-2003, 03:15 h. (0) Citar
Bueno, en primer lugar, con un grupo así, más te vale no dejarte llevar por aventuras de combate porque, si lo haces y no llevan un par de guerreros para ayudar, lo van a pasar realmente mal y eso se agudiza en cuanto se empieza a subir de nivel. Y, efectivamente, por lo que cuentas, tus aventuras hasta ahora no han sido específicamente de matar sino de lograr objetivos.

En primer lugar, no abandones el estilo. Tus jugadores ya se habrán acostumbrado y si, de repente y por falta de ideas, empieza a hacer mata-mata, lo van a notar mucho y les va a extrañar.

Estando ya en esta tesitura, piensa en una cosa muy sencilla. Cuando los argumentos escasean, lo mejor es recurrir a personajes no jugadores. Y no me refiero a que metas a dos PNJ en el grupo que lo hagan todo, eso es un suicidio, sino a que reutilices enemigos.

Muy sencillo ningún mago malvado muere en el primer encuentro. Puede *parecer* que ha muerto, pero no lo ha hecho. Eso te da un mago malo cabreado con ganas de vengarse de los jugadores. Tú ya tienes uno de esos, explótalo. Pon que los jugadores han ganado un dinero y se dan a la buena vida durante un tiempo hasta que se les acaba. Cuando esto ocurre, deciden volver a las aventuras. Pongamos que alguien les contrata (un señor misterioso X, por ejemplo, pero que sea muy misterioso) para hacer algo como por ejemplo, robar un objeto impío de un templo del mal. Pero las cosas no son tan fáciles. El contratador misterioso es, en realidad el mago cabreado, que ha estado estudiando mucho y ha preparado su venganza. Y el objeto impío, no es tan impío. Pongamos que es un objeto sagrado de un culto un poco "rarito", suficientemente raro como para que los jugadores los confundan como malvados, pero no lo son, como mucho, son neutrales. Ahora se monta el pollo. Los jugadores, tienen éxito y lo roban y le dan el objeto a su contratador para que él pueda "tratarlo de la manera conveniente".
Ahora empieza el verdadero lío. Los del templo asaltado han identificado al clérigo de los PJs y "casualmente" se llevan bien con ese templo. Mandan un mensajero al templo central del PJ con la incidencia... Si, efectívamente, al clérigo del grupo, se le ha caído el pelo, no sólo ha robado un objeto que no era malvado, sino que, para liar más la cosa, pertenece a un culto aliado. Vamos, que se juega la expulsión (y si la "víctima PJ" es un paladín, ya ni te cuento...). Y para más lío, encima el objeto lo puede utilizar el mago cabreado para algún ritual de los suyos. Evidenteente, a estas alturas, NO debes decirles que el mago cabreado está implicado, los PJs lo creen muerto ¿recuerdas? ;) todo eso, deben ir descubriéndolo según avancen en la partida y vayan investigando. Es tarea suya darse cuenta de todo eso. Así que ahora, tienen que trabajar "gratis" ayudando al clérigo del grupo (ahora caído en desgracia) a recuperar el objeto y devolvérselo a su dueño legítimo. Imagina la sorpresa, cuando descubran la identidad del responsable del engaño... Aventura de intriga e investigación garantizada. ;)

Vamos, que de esto se trata, reutiliza lugares, cultos, amigos, enemigos o argumentos anteriores, para seguir dando vida a tus partidas y que así los jugadores tengan una sensación de continuidad que les haga meterse más en el juego. Además, así les quedará bien claro que sus acciones tienen consecuencias en el mundo y que este no se "rehace" tras cada aventura, sino que el pasado puede volver para atormentarles en cualquier momento, sobre todo si han cometido actos impropios de unos héroes... ;)

Salud y buena suerte...
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LOQUILLO
Ciudadano Cero 0
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RE: ideas para el d&d

Enviado el 19-jul-2003, 20:28 h. (0) Citar
Gracias.
Lo del enemigo q parece muerto ya lo he utilizado, mas q nada pq meti un pnj, q era un hombre lagarto- mago, y q media sus buenos dos metros, lo saque en la primera aventura y los pj¨s(haciendoles creer q era muy poderoso) huyeron de el. Y le cogieron mania, en mi ultima aventura volvio a salir. Y mis personajes se comieron el coco, hasta q descubrieron q pasaba, y luego se lanzaron contra el como si fueran un equipo de verdad(cosa q nunca habian hecho). Gracias, ademas la idea de lo del mago y el templo me gusta
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Invitado

RE: ideas para el d&d

Enviado el 14-nov-2003, 18:12 h. (0) Citar
muy buena idea la del templo,pero aui te doy alguna mas,Imagina un bosque enormemente viejo y un pueblo con castillo incluido.el bosque esta totalmente desabitado(jejejeje),pero unos incursores grandes trasgos y gnolls han atacado el pueblo y su señor feudal contrata a tu grupo para averiguar algo sobre esa banda de trasgoides
Sorpresa para tus personajes k al entrar al bosque descubren un ejercito de trasgos varios,orcos,gnollls,osgos y demas parafernaria.en el bosque encontraran de wenas a primeras una ciudad elfica totalmente tomada por ese ejercito y unos estraños seres encapuxados(drows como no).
a partir de hay unos kuantos pnj en al ciudad,escondidos entre las ruinas.....unos kombates dentro de kasas y kallejones.......el rescate de los elfos encerrados el el otro extremo del bosque......asesinos en busca de el objetivo(podria ser el gran tipo k espera en la unçltima sala,o un lider rebelde elfo),grupos de resistencia en la ciudad.....)
solo decirte k mis judarores akabaron matando sin kerer a la familia real regente en la ciudad,aliandose kon el malo malisimo para invadir el poblado y que aora son perseguido junto al ejercito trasgoide por las estepa por un ejercito k el noble pidio kuando mis heroes y sus kompinxes asediaban el ppueblo.
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KaLeM
Pariente Lejano +1
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RE: ideas para el d&d

Enviado el 12-dic-2003, 18:10 h. (0) Citar
Yo te doy una idea , que ya ha sido usada por mi.

Para darle un cambio al juego , los pjs (de primer nivel a poder ser) son nobles , cada uno representa una raza o un territorio.
Bien la cuestión es que los magos rojos quieren dominar el mundo , y están expandiendose desde Zhay , al mando de Szzas Tam.
Los pjs , miembros de la nobleza se reuniran en palazio , y se les dirá ke tienen que buscar un arma mágica , la unica capaz de derrotar al liche.
Despues puedes utilizar los zúlkirs a modo de nâzgul , y puedes introducir tramas secundarias , por ejemplo una pnj , bárbara como novia de un pj , siempre dara , algo de juego en combate y pondrá un punto romántico.

Por cierto tengo que decirte que si juegas en 3.5 , si que me parece un grupo bueno para combate el tuyo , los exploradores son bastante buenos en combate , en 2ª linea , los pikaros flanqueando , y el clérigo puede ir en primera linea tranquilamente , con su armadura intermedia y su maza , ad+ de sus conjuros de ataque , ad+ 2 pjs , disponen de magia divina , (curacion) asike no problem.
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