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Ars Magica Quinta Edición

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Kether
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Ars Magica Quinta Edición

Enviado el 27-oct-2004, 00:42 h. (0) Citar
Atlas Games nos ofrecerá a partir de hoy una serie de adelantos en PDF sobre como será la esperadísima Quinta Edición de Ars Magica, escritos por el desarrollador del juego. El primer adelanto es sobre el sistema de combate, que tantas críticas recibió en la anterior edición. A continuación reproducimos el texto completo.

Traducción libre de Kether del original en inglés de David Chart

El Arte del Combate
[Imagen:cover_arm5.jpg|thumb|Ars Magica]Las reglas de combate de Ars Magica Cuarta Edición eran, debemos admitirlo, quebradizas. Esto había tenido tales consecuencias que, a mejor armadura que vistieras, mayor el daño que recibías. Esta no fue, no hace falta decirlo, la intención. Otros caprichos de las estadísticas significaron que, de acuerdo con ArM4, la fuerza más poderosa en una batalla medieval fuera un hombre desnudo con un palo. Arreglar esto fue lo principal en la lista de prioridades para Ars Magica Quinta Edición.
Mi idea inicial fue que esto debería ser de las cosas más fáciles de corregir. Tan sólo cambiar los atributos de las armas y las armaduras, y la tontería principal estaría acabada. Entonces pensé que podría concentrarme completamente en el sistema de magia, la parte de las reglas más delicada y complicada.
Estuve de acuerdo sobre lo de que el sistema de magia llegó a ser más complicado, pero me equivoqué sobre cómo de fácil sería arreglar las reglas de combate. La inmediata reacción de los playtesters fue en pro de ser bastante más radical en los cambios en el combate.
Por tanto, abandoné el viejo sistema de combate y comencé de nuevo. Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño y Aguante parecían buenos rasgos y aseguraría al menos alguna familiaridad entre ediciones. Después de esto pensé sobre el lugar del combate en una partida de Ars Magica.

Primero, el combate físico no es el tema central del juego; el tema central es la magia. Por tanto, el sistema de combate debería ser fácil de usar, más rápido que en ArM4. Además, la magia debía integrarse claramente en el combate, mejor que siendo relegada a un segmento aprisionado al final del turno de combate.
Segundo, el combate físico debe ser peligroso. Las reglas deben estimular a la gente a encontrar otras formas que luchar para resolver sus problemas.
Tercero, los grogs escudos deben ser útiles. Ellos habían sido parte del trasfondo desde el principio, pero bajo las reglas de la Cuarta Edición era virtualmente imposible para ellos proteger a un magus.
Finalmente, con las reglas de combate debía ser posible manejar grupos donde un jugador controlara tres grogs al mismo tiempo, without bogging things down.

Revisé las reglas sobre estas líneas, y envíe esto de vuelta a las pruebas de juego. Las nuevas reglas introducen el concepto de grupos; un pequeño grupo de combatientes trabajando juntos y controlados por un sólo jugador. Desafortunadamente, el primer borrador significó que un dragón luchando con sus cinco ratones mascota fue funcionalmente equivalente a seis dragones, y los jugadores con gran entusiasmo aprovecharon en puntualizarme que el problema salía de mí. Un puñado de grupos también aprovecharon la oportunidad de exigir vigorosamente sobre el hecho de que, en ArM4, un personaje podía morir de seis cortes de papel.
Por tanto comencé la revisión. Más restricciones y clarificaciones en los grupos haciéndolos menos problemáticos, y mientras dando una mayor ventaja ser parte de un grupo entrenado para luchar como un equipo (¡así que entrena a tus grogs juntos!).
Un sistema de heridas totalmente revisado en el que si recibes seis cortes de papel, significa justamente que tienes seis cortes de papel. A menos que una de tus heridas llegue a infectarse, no morirás. Esto también tiene efectos deseables en el daño de hechizos que hacen daño continuo a partir de una duración; si hacen poco daño, no matarán a nadie.

Tras otra ronda de pruebas de juego, un grupo reveló, en un detallado análisis, que las diferencias en la calidad del equipo eran demasiado grandes; tener armas más costosas hacía la victoria a menudo inevitable. Así que los rasgos de las armas y las armaduras fueron re-hechas de nuevo. Todas las armas del mismo coste tienen aproximadamente un poder equivalente, pero tienen diferentes puntos fuertes y debilidades. Las armas más caras son mejores, pero si eres más habilidoso que tu oponente, probablemente aun ganes.
Al mismo tiempo, por ahí fueron dándome la lata sobre la falta de reglas para el combate sin armas, o para intentar complicadas maniobras. Añadí un marco de trabajo para esto, y envía las reglas de vuelta a las pruebas de juego. En ese momento sólo necesitaban retoques menores.

El resultado final es un sistema de combate que se juega, digo, mucho más rápido que en ArM4, particularmente si tienes más de media docena de personajes de un lado. Los grogs escudo son extremadamente útiles para los magos, y el lanzamiento de hechizos es parte de la secuencia estándar de combate.
El combate es peligroso, especialmente si pifias en tu tirada de defensa, pero esto es peligroso de todas maneras. Un caballero de armadura completa con una gran espada es un asunto serio; un plebeyo desnudo con un palo no lo es.

En el próximo encuentro de las notas de diseño, hablaré sobre otra de las cualidades centrales de Ars Magica: las reglas de laboratorio. Así que... ¡estate seguro de volver!

David Chart
Desarrollador de Ars Magica Quinta Edición

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Monty
Plebeyo +3
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ArM5: Sistema de combate

Enviado el 27-oct-2004, 00:49 h. (0) Citar
Que llegue ya ... que salga ya.... arggghhhh!!!! Friso de impaciencia....

Jariam ex-Jerbiton ;)
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David Baños
Caballero +10
  • Usuario fuera de línea

Ars Magica Quinta Edición

Enviado el 28-oct-2004, 01:27 h. (0) Citar
Si es que está claro que la Estadística es necesaria aplicarla a cualquier parte de nuestra vida, incluso en los juegos de rol ;)
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