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Clase de prestigio: Teúrgo Místico

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Kether
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Clase de prestigio: Teúrgo Místico

Enviado el 26-oct-2004, 17:57 h. (0) Citar
Una clase de prestigio de Dungeons & Dragons 3.5
Texto de David Noonan traducido por J.I.D. "Egalmoth"
Ilustración de Matt Cavotta

Conoce al Teúrgo Místico
[Imagen:mystic_theurge.jpg|right|Teúrgo Místico]El teúrgo místico ofrece una diversidad mágica sin igual y un escandaloso avance de hechizos, pero a un precio engañoso. Serás capaz de lanzar casi cualquier hechizo del Manual del Jugador, y tienes dos juegos de espacios de conjuros, así que puedes estar lanzando conjuros todo el día. Sin embargo cada turno habrás de enfrentarte a una decisión: ¿estoy conjurando como clérigo o como mago? Y es que, aunque eres tan bueno como un clérigo o un mago, no lo eres tanto como un clérigo y un mago.

Teúrgo Místico
Emborronando la línea entre lo divino y lo arcano, los teúrgos místicos obtienen su poder tanto de fuentes sagradas como de rancios tomos. Mientras que la mayoría de los conjuradores toman un camino para conseguir poder mágico, los teúrgos místicos recorren dos sendas simultáneamente, dominando hechizos de clérigos y hechiceros al mismo tiempo.
Los teúrgos místicos tienen una diversidad de conjuros sin parangón. Con el tiempo, un teúrgo místico podría lanzar casi todos los contenidos en el Manual del Jugador. La gran versatilidad como conjurador del teúrgo místico le permite superar los rasgos de clase de que disponen magos, clérigos, druidas... Con frecuencia se obsesionan con el conocimiento mágico, y viajan a los confines del mundo en busca de algún secreto arcano o experiencia mística.
Debido a que un teúrgo místico lanza hechizos tanto divinos como arcanos, todos los miembros de esta clase son conjuradores multiclase. Clérigos/hechiceros y clérigos/magos son los tipos más comunes de teúrgos místicos, con escasos druidas/hechiceros y aún menos druidas/magos conocidos.
Los teúrgos místicos tienden a estar fascinados por la magia en cualquiera de sus formas. Están siempre tras la pista de poderosos artefactos mágicos y nuevos hechizos arcanos. Aquellos que adoran a una deidad utilizan el poder de su magia para hacer que los planes de su dios se lleven a cabo.

Dado de golpe: d4

Requisitos:
Para convertirse en un teúrgo místico, el personaje debe cumplir los siguientes requisitos:
Habilidades: Conocimiento (arcano) 6 rangos, Conocimiento (religión) 6 rangos.
Hechizos: Capaz de lanzar hechizos divinos de 2º nivel y hechizos arcanos de 2º nivel.


Habilidades de clase:
Las habilidades de clase del teurgo místico (y la característica apropiada) son Concentración (Con), Artesanía (Int), Descifrar escritura (Int), Conocimiento (arcano) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Profesión (Sab), Averiguar intenciones (Sab), y Conocimiento de conjuros (Int). Consulta el capítulo cuatro del Manual del Jugador para la descripción de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia

Rasgos de clase:
Todas las siguientes son rasgos de la clase de prestigio teúrgo místico:
Soltura con armas y armaduras: los teúrgos místicos no ganan soltura con ningún arma o armadura.
Hechizos al día: cuando se gana un nivel nuevo de teúrgo místico, el personaje obtiene nuevos hechizos por día como si hubiera obtenido un nuevo nivel en una de las clases de conjurador arcano a la que hubiera pertenecido antes de entrar en la clase de prestigio y en una de las clases de conjurador divino a la que perteneciera anteriormente. Sin embargo no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera obtenido (dotes metamágicas o de creación de artefactos adicionales, rasgos de bardo o asesino, y similares). Esto quiere decir que añade el nivel de teúrgo místico al de cualquier otra clase de conjurador arcano y divino que tenga, determinando los hechizos al día y el nivel de lanzador en función de ese nivel. Por ejemplo, un clérigo de 3er nivel/mago de 3er nivel que gana un nivel de teúrgo místico accede a los mismos hechizos que un clérigo de 4º nivel y un mago de 4º nivel; pero continúa expulsando muertos vivientes como un clérigo de 3er nivel, y su familiar no ganará nuevas habilidades. Si un personaje tuviera más de una clase de conjurador arcano o de conjurador divino antes de convertirse en teurgo místico, debe decidir a cuál de ellas añade cada nivel de teúrgo místico para determinar el número de hechizos diario.

Tabla 6-14: El Teúrgo Místico
Nivel Ataque base Sal. For. Sal. Ref. Sal. Vol. Hechizos por día
1 +0 +0 +0 +2 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
2 +1 +0 +0 +3 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
3 +1 +1 +1 +3 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
4 +2 +1 +1 +4 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
5 +2 +1 +1 +4 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
6 +3 +2 +2 +5 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
7 +3 +2 +2 +5 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
8 +4 +2 +2 +6 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
9+4+3+3 +6 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
10+5 +3 +3 +7 +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente/+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente
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200.106.x.x
Invitado
Enviado el 10-dic-2006, 21:43 h. (0) Citar
personalmente creo que el mystic theurge es una de las mejores prestige class si sabes como usarla..si llega a lvl alto y castear spells lvl 9... usando domains... hmm.time stop.. unos cuantos quickeneados.. usando metamagic divine.. U_u... toda una makina de matar >_>!
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Hayato
Escudero +7
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Enviado el 11-dic-2006, 13:40 h. (0) Citar
Mira que os da miedo hablar en castellano eh? xDD
Aquí para enterarte, o estás familiarizado con los términos, o no hay manera... No es por ofender (todo lo contrario, incultura la mía), pero ya que estamos en un foro en castellano...
Firmado por Hayato desde Huelva, España Experiencia: Escudero (+7 puntos de 106 mensajes enviados)
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Wyrm Corruptor
Plebeyo +3
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Enviado el 11-dic-2006, 15:07 h. (+1) Citar
El teurgo mistico es un peligro. No por la cantidad de conjuros que pilla, sino por que potencialmente es un nigromante mortal. Me explico: solo hace falta tomar 1 nivel de nigromante autentico, para tomar el especial "nigromante" de dicha clase de prestigio. A partir de ahi lanzando niveles de nigromancia se acumulan los niveles de lanzador arcano y divino... vamos, que llega un momento en que lanzas conjuros nigromanticos a un nivel mucho mayor que el nivel de personaje (a nivel 16, el nivel de lanzador viene a ser 32 para esos hechizos) ... eso si es un munchkin y lo demas es tonteria.
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Freak & enjoy!!!!
La Mazmorra de Wyrmito: Idas de Pinza
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El Taxidermista
Mentat +56
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 12-dic-2006, 20:30 h. (0) Citar
Seguramente el invitado es de por acà de Mèxico XD, donde el 80% de los libros que se consiguen son en inglès, y tooooda la terminologìa ordinaria se ha desarrollado al rededor del idioma original del juego.

o_O pero eso de una maquina de matar? esta dificil pensar que un Clerigo o un Mago SON una maquina de matar, se supone que sus atributos principales son Inteligencia y Sabidurìa no? En fin... supongo que para adquirir el nivel requerido de esta clase de prestigio, hay que ser algo màs que una simple màquina de matar.
Firmado por El Taxidermista desde Xalapa, Ver. Mexico.
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Hayato
Escudero +7
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Enviado el 12-dic-2006, 21:12 h. (0) Citar
En ese caso, pido disculpas al Invitado. Torpeza la mía ^_^.
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Syaoran
Ciudadano Cero 0
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Coemntario

Enviado el 03-oct-2007, 12:40 h. (0) Citar
Bueno, tan solo comentaros que en 3.5 hay una dote (realmente necesitas 2) para recuperar los "niveles perdidos" de caster level, por lo que eres igual de bueno que un clérigo de tu nivel, e igual de bueno que un lanzador de conjuros arcanos de tu nivel.
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Syaoran
Ciudadano Cero 0
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Maquina de Matar

Enviado el 03-oct-2007, 12:47 h. (0) Citar
También hay que hacer un par de aclaraciones hacia el tema de máquina de matar...
Vamos a ver:

Contingencia de Conjuros: Impacto verdadero (Orden: al decir yo enemigo se activa)
1ª acción de combate: Herir (deja con 1d4 de vida). Es por contacto, con el impacto verdadero (un +20 al impactar es muy probable que des, Touch Atack)
2ª acción de combate proyectil mágico.

Muerto cualquier cosa que tenga menos de 116 puntos de vida... ¬¬
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utilin
Ciudadano Cero 0
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Enviado el 16-oct-2007, 11:16 h. (0) Citar

También hay que hacer un par de aclaraciones hacia el tema de máquina de matar...
Vamos a ver:

Contingencia de Conjuros: Impacto verdadero (Orden: al decir yo enemigo se activa)
1ª acción de combate: Herir (deja con 1d4 de vida). Es por contacto, con el impacto verdadero (un +20 al impactar es muy probable que des, Touch Atack)
2ª acción de combate proyectil mágico.

Muerto cualquier cosa que tenga menos de 116 puntos de vida... ¬¬




MMMM el hechizo ya no funciona como dices....además no se como tiras dos hechizos en un turno(solo puedes hacer una standard action al turno....ni con Haste ahora puedes tirar 2 hechizos al turno...bueno hay un hechizo que si lo permite...)....y aunque pudieras esto solo lo puedes hacer una vez....después deberias montar otra vez el combete....y son hechizos de niveles muy altos dos hechizos de nivel 6 y uno de nivel 1....para poder tirarlos necesitarias al menos nivel nivel 14 (3 cleric+3 wizard+8 magic theurge) en este caso harias 110 puntos will half....y el siguiente turno el magic missile...aunque el problema es que estarias al lado del tio....y bueno expuesto a que te haga una cara nueva... ;)

Ala aquí de donde he sacado toda la información de mi exposición...

THE COMBAT ROUND
In a normal round, you can perform a standard action and a move action, or you can perform a full-round action. You can also perform one or more free actions. You can always take a move action in place of a standard action.
In some situations (such as in a surprise round), you may be limited to taking only a single move action or standard action.


Harm
Necromancy
Level: Clr 6, Destruction 6
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Will half; see text
Spell Resistance: Yes
Harm charges a subject with negative energy that deals 10 points of damage per caster level (to a maximum of 150 points at 15th level). If the creature successfully saves, harm deals half this amount, but it cannot reduce the target’s hit points to less than 1.
If used on an undead creature, harm acts like heal.

Haste
Transmutation
Level: Brd 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets: One creature/level, no two of which can be more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Fortitude negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
The transmuted creatures move and act more quickly than normal. This extra speed has several effects.
When making a full attack action, a hasted creature may make one extra attack with any weapon he is holding. The attack is made using the creature’s full base attack bonus, plus any modifiers appropriate to the situation. (This effect is not cumulative with similar effects, such as that provided by a weapon of speed, nor does it actually grant an extra action, so you can’t use it to cast a second spell or otherwise take an extra action in the round.)
A hasted creature gains a +1 bonus on attack rolls and a +1 dodge bonus to AC and Reflex saves. Any condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses.
All of the hasted creature’s modes of movement (including land movement, burrow, climb, fly, and swim) increase by 30 feet, to a maximum of twice the subject’s normal speed using that form of movement. This increase counts as an enhancement bonus, and it affects the creature’s jumping distance as normal for increased speed.
Multiple haste effects don’t stack. Haste dispels and counters slow.
Material Component: A shaving of licorice root.


ESTE LINK ÉS IMPRESCINDIBLE CHICOS!!!!!
SRD las referencias bàsicas de wizards sobre el sistema d20....
http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35

SALUDOS!
Firmado por utilin Experiencia: Ciudadano Cero (0 puntos de 1 mensajes enviados)
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Espeon
Iniciado +4
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Coemntario

Enviado el 24-nov-2007, 20:37 h. (0) Citar

Bueno, tan solo comentaros que en 3.5 hay una dote (realmente necesitas 2) para recuperar los "niveles perdidos" de caster level, por lo que eres igual de bueno que un clérigo de tu nivel, e igual de bueno que un lanzador de conjuros arcanos de tu nivel.



No sabes cual es el nombre de la dote? quiero que mi druida sea multicalse pero tiene muchas desventajas sin esta.
Firmado por Espeon desde Santuary in the Sky angel.jpg
Experiencia: Iniciado (+4 puntos de 66 mensajes enviados)
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