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Reinos OlvidadosEnviado el 20-nov-2002, 18:43 h. (0) CitarEstoy de acuerdo con la nota que le concede David Baños a la publicación en inglés. Tengo que añadir que yo nunca me acostumbraré (ni usaré) semejantes traducciones, pero aun así le doy un 8, y es que el libro es, efectivamente, imprescindible.
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Lo siento , pero para mi es mejorEnviado el 12-ene-2004, 12:51 h. (0) CitarLe doy un nuevo , basandome en que es el mejor ,sin duda , de los escenarios de campaña para d&d , por lo completo que es , y lo "realista" que parece todo.
Lo del mapa para mi no tiene importancia . (algunos libros lo traen despegado ¿q raro no ?). Y lo de las traduciones , sabiendo tu el nombre ya está , ad+ el nombre no lo es todo , es komo el nombre de tu pj , es una pekeñez. |
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Enviado el 22-jun-2004, 19:33 h. (0) Citar
Perdona , pero el libro no es de AD&D .
Creo que el analizado por Don David , es correspondiente a D&D 3ª ED . (hay que actualizarse q estamos en la edición 3.5) |
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Reinos OlvidadosEnviado el 06-feb-1998, 01:00 h. (0) CitarDesde Cormyr hasta las junglas de Chult, desde los Sacerdotes de Cyric hasta los Dragones Púrpura, todo Faerûn y sus habitantes vienen ricamente descritos en este libro, fundamental para jugar en los Reinos Olvidados.
El nuevo libro básico de los Reinos Olvidados está llamado a convertirse en el manual de cabecera de muchas personas. Desde el momento que lo tienes en tus manos y abres la tapa, te ves envuelto en una lectura que hará que los Reinos no vuelvan a ser los mismo: montones de nueva Proezas, Clases de Prestigio, Razas, Magia, y un largo etcétera servirán de ayuda para los nuevos enemigos, nuevas tramas y sociedades secretas. ¿Que no sabéis de qué mundo se trata? Pues es Toril y, más concretamente, el continente de Faerûn (¿pero es que hay alguien que no conozca los Reinos?). POR DÓNDE EMPEZAR Pues por el principio. En la introducción, una carta de Elminster, además de darnos la bienvenida, nos presentan las estadísticas de este gran mago (de nivel 35) que nos dejarán impresionados; un buen comienzo. El Capítulo Primero trata sobre la creación de personajes. Aquí encontraréis todo lo que necesitáis para crear nuevos personajes y darles vida en Faerûn, o para “importar” los de vuestras partidas con las reglas de la Segunda Versión de AD&D. Entre las nuevas Razas que se presentan (con respecto al Manual del Jugador), no podían faltar los Drow; todas ellas vienen con información para equilibrarlas dentro de la Campaña de cada DJ. Han hecho algunos cambios a las actuales clases de personaje (los Druidas, por ejemplo, en lugar de servir a la Naturaleza pasan a servir directamente a los Dioses de la Naturaleza). Se han incluida nuevas Proezas, muchas de las cuales sólo pueden ser escogidas durante la creación del personaje, y sólo si se crió en una región determinada de Faerûn. Es un concepto interesante, que ayuda a definir muchísimo más la personalidad de los personajes, y alejarlos del típico personaje desenfundo-mato-limpio-enfundo. Además, se han incluido nuevas Clases Prestigio que, aunque no llegan a desequilibrar la partida, son realmente potentes. Entre ellas están la de Dragón Púrpura (los soldados del ejército Cormita), Archimago o Hechicero Rojo. Este primer capítulo es un buen punto de partida para lo que nos deparará el resto del libro. El Capítulo Dos trata la Magia de Faerûn. Detalla las ya conocidas por todos zonas de magia salvaje y magia muerta producidas por la reciente guerra entre los dioses. Se han incluido dos nuevos estilos de magia: Rúnica (que sirve para crear objetos mágicos) y Circular (la cual es usada por los Hechiceros Rojos de Thay). Si alguno se ha dedicado a ver la página web de Wizards of the Coast de vez en cuando, ya sabrá que han incluido un sistema de puertas dimensionales que están diseminadas por todo el continente; también vienen descritas en este libro. Si añadimos un buen montón de nuevos hechizos por Dominios para los Sacerdotes, este capítulo se cierra con un notable. El siguiente capítulo describe la vida en Faerûn, algo que ya se hizo en las anteriores ediciones de los Reinos. Clima, tiempo, estaciones, flora, fauna, idiomas... Como novedad, y una cosa que me ha llamado la atención, está que han hecho una descripción del nivel tecnológico de Faerûn, como si estuviéramos en el GURPS. Ahora ya sabremos qué inventos han hecho exactamente los gnomos del mundo y si el enano del grupo podrá inventar la locomotora ;) También viene incluido nuevo equipo, en general de utilidad. El Capítulo Cuatro es el que realmente uno debe leerse para poder jugar en los Reinos, pues detalla la geografía del continente. Realmente han sacado provecho a las 320 páginas del libro, pues todas las naciones tienen su hueco en esta sección. Como ocurría en la anterior edición de los Reinos, algunos sitios, como Cormyr o lo Valles, están más descritos que otros (como Sembia, la cual siempre se ha dejado a decisión del DJ). Han actualizado acontecimientos, como la caída de Zhentil Keep, y han añadido para cada región estadísticas de PNJ, para que la gente se haga una idea que cómo se las gastan los aldeanos. Por supuesto, hacen referencia a la naves de Spelljammer, los indios de Maztica y Kara-tur. Lo más divertido viene en el Capítulo Cinco, las descripciones de los Dioses, aunque me ha decepcionado. Me esperaba que estuviesen TODOS los dioses de las razas importantes, pero cuando empecé a leer el capítulo, me encontré con que se centraban en los dioses humanos. Una lástima, pero aun así, han hecho un gran trabajo. Siguen manteniendo los Dioses su portafolio (hambre, guerra, enfermedad, etc), además de tener Dominios de los cuales reciben los Sacerdotes sus hechizos adicionales. Por lo tanto, aquellos que, como yo, tengan los libros Faith & Avatars o Demihuman Deities de AD&D Segunda Versión, que no los guarden, pues seguirán siendo de mucha ayuda. Se podría decir que es como el capítulo dedicado a los dioses en el antiguo libro de Aventuras del AD&D. Y pasamos directos al Capítulo destinado a ponernos al día de la historia de Faerûn. No hay mucho que decir, salvo que es imprescindible que aquellos que nunca hayan jugado en los Reinos, se lo lean detenidamente, pues les ayudará a comprender mucho mejor como llegó a ser Faerûn la tierra que es hoy día. El Capítulo Siete nos describe las organizaciones del continente. No dejan de lado ni a los Arpistas ni a los Zhentarim (que casi son los archienemigos de cualquier Campaña de los Reinos, o por lo menos el villano recurrente cuando no sabes el que sacar en la sesión del domingo). Todos ellos están descritos con un detalle suficiente como para que sean, al menos, usables. También incluye una pequeña aventura para nuevos personajes de nivel bajo (y no os digo quién es el enemigo, sólo que no es de los habituales). El Capítulo Ocho es la sección para el DJ. Da ideas de aventuras, dónde pueden encontrar los personajes acción, reglas para usar los poderes psiónicos en Faerûn, y todo aquello que suele ser necesario para empezar a narrar hazañas. Al final de este capítulo hay una aventura para personajes de nivel alto (en esta ocasión el villano sí que es uno de los de siempre, pero qué villano :) Y se cierra el libro con un apéndice dedicado al bestiario, y un mapa desplegable de Faerûn para que nadie se pierda. Sólo puedo decir una última cosa de este libro: imprescindibe. Tanto si conoces como si no Faerûn, es un deber tener este manual en la estantería pues, con toda la información proporcionada, bien puede usarse en otros mundos con un poco de cambio. Quizás sólo una cosa mala, y es los 39.90 € que cuesta. Si salvamos este detalle, lo dicho, un libro imprescindible que no defraudará a nadie, os lo puedo asegurar. SOBRE LA EDICIÓN ESPAÑOLA Esta revisión la hice tras leer el libro original en inglés, el cual se merece un 10 de puntuación. Por lo que cae a 7 en la edición española es por dos motivos: 1.- La traducción de ciudades y lugares: es una auténtica chapuza, pues han cambiado nombres de ciudades como "Neverwinter" por "Noyvern". No merece la pena hacer más comentarios. 2.- El mapa: no se puede despegar de las guardas traseras, o por lo menos, no deberías si quieres conservarlas. En fin, que son dos cosas muy graves, que desmerecen a un libro excepcional, pero que Devir (en el caso de la traducción) ha cagado, y en el caso del mapa, los que la han cagado han sido los de la imprenta. Una verdadera lástima. Quizás, cuando me acostumbre a los nombres, suba la nota a 8. Pero lo del mapa no se puede perdonar... |
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Reinos OlvidadosEnviado el 04-nov-2004, 22:02 h. (0) CitarEs curioso, aunque he escuchado a mucha gente quejarse de lo del mapa, he debido de ser tocado por algún dios perdido o algo así, porque el libro que compré no tenía el mapa pegado al libro.
Por otra parte, yo le he dedicado gran parte de mi tiempo a Dragonlance, y no he tocado los Reinos (como DM) hasta que aparecieron en la 3ª edición, así que no he tenido que poner mucho empeño en acostumbrarme a los nombres -aunque hubiera preferido los nombres originales, o al menos una traducción diferente; estoy de acuerdo con el ejemplo del artículo, no trago la traducción de Neverwinter como Noyvern... De todos modos es un escenario de campaña bastante completo, prácticamente inacabable en recursos para aventuras diría yo. Le doy un 9. |
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Invitado Reinos OlvidadosEnviado el 02-sep-2005, 17:36 h. (0) Citartotalmente deacuerdo en lo del mapa.....una chapuza.... respecto a la traduccion....bueno es lo ke tenemos aki...tampoco es pa tanto hombre... Mi puntuacion, un 9 si señor, un pedazo de Escenario de campaña, dignisimo.
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Reinos OlvidadosEnviado el 02-sep-2005, 17:43 h. (0) CitarBueno, desgraciadamente yo compre el de Forggoten en inglés y no conozco la traducción española, pero debo quejarme.... ¡se me perdio el mapa y eso que jamas lo saque de mi casa!
Lo más curioso es que un amigo que también lo habia comprado también se le perdió el mapa misteriosamente... ¿alguién sabe donde puedo conseguirlo de nuevo? ______ Lamia Kastell, Primogen Gangrel de Guadalajara, México Danae Cedar, Verbena |
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Invitado Reinos OlvidadosEnviado el 05-sep-2005, 12:58 h. (0) CitarCreo que la nueva eición de FR es muy buena. claro que tiene cosas que cambiaría, pero eso como DM lo haré en mis partidas. sobre tus críticas, mi mapa si que se podía despegar sin romper nada, y el problemas es que es muy grande y aveces es engorroso de manejar, además debería incluri una plantilla transparente cuadriculada o mejor hexagonal para poder medir áreas y distancias a escala. En cuanto a la traducción de los nombres.... bueno creo que es mejor decir Noyvern que Neverwinter, aunque eso es facilmente subsanable: cuando jueges usa los nombres en inglés. En lo de los dioses estoy de acuerdo, pero entonces, ¿quien compraría el suplemento dedicado a las divinidades de faerun? creo quea la descripción geográfica es le falta mas información acerca de Maztica y Kara-Tur, pero supongo que los Pj dificilmente viajen tanto. Maxime cuando Faerun es lo bastante grande como para vivir aventuras e incluso perderse. una ultima observación. una de sus virtudes, es también un defecto a la larga: es demasiado detallado. Todo está en su sitio y "todo el mundo es bueno" hay por ahí tipos demasiado poderosos un orden establecido demasiado detallado y eso limita a los PJ, quizas digo esto porque mis PJ son demasiado ambiciosos y mas de uno ha tratado de crear su pòrpio reino pasando por encima de la Alianza de los Señores en la Marca Argentea, pero como se lo curraron.... ¡Tuve que dejar que mataran a la Dama Alustriel!
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Reinos OlvidadosEnviado el 21-dic-2005, 17:56 h. (0) CitarPues yo le doy un pedazo de 10 al manual por ser un enamorado de los Reinos. Yo puntúo el escenario de campaña en sí, no una de sus traducciones en particular. Cierto es lo de las traducciones (la de Bane por Bein es particularmente lamentable, más de la España profunda imposible), pero en fin. Ya se sabe lo que hay. Yo también debo de ser afortunado porque mi mapa iba suelto, no pegado. Por cierto, que en la carta de Elminster del principio hay faltas de ortografía... Eso sí que es bochornoso.
Al margen de esas cosas, el escenario de campaña más rico y detallado de D&D viene realmente completito. En la caja básica de la anterior edición del viejo AD&D faltaban cosas (por ejemplo, las esferas de influencia de los dioses. Con lo cual, a ver como te hacías un clérigo sin comprar más suplementos). Esta vez, aunque faltan descripciones de los dioses, sí que viene un listado completo con las estadísticas mínimas para poder jugar. El que quiera más detalle que tire de imaginación o que compre el manual sobre dioses de turno, pero al menos podrá jugar desde el principio. Y sobre la muerte de la dama Alustriel es perfecto!! Ese es el espíritu de los Reinos, que cada campaña sea única, que sucedan cosas a lo grande que cambien el destino de Faerûn... Particularmente, encuentro mucho más restringido y pobre el mundo de la Dragonlance (por no hablar de Ravenloft que, no obstante, me encanta) que el de los Reinos. Aunque al final, todo depende del máster. Saludos |
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Reinos OlvidadosEnviado el 22-dic-2005, 00:10 h. (0) CitarYo en cuánto a campañas , dirigí una , estableciendo una similitud entre Sauron y Szzas Tam , y los nâgul con los zúlkirs . Os recomiendo que probeis .
salud ¡ ______ "My beginings are lost on the darkness of the past ... " |
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