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Manual del JugadorEnviado el 06-feb-1998, 01:00 h. (0) CitarEl primer juego de rol de la historia vuelve con una edición mejorada que hará las delicias de los veteranos e introducirá a los jóvenes jugadores al rol. Un libro imprescindible.
Ya está aquí la Tercera Edición de Dragones y Mazmorras, el primer juego de rol de la historia. Y sólo hay una palabra que lo pueda describir: imprescindible. Para aquellos que nunca les gustó el AD&D porque pensaban que no era más que un juego de matar, quizás deberían darle una nueva oportunidad. Ahora se le ha dado un nombre al sistema utilizado: d20. Nueva forma de crear personajes, nuevo sistema de habilidades, dotes, mejora del sistema de combate, nuevo sistema de magia (esto sí que ha cambiado mucho), y nuevas profesiones (más que nuevas, tomadas de la primera versión). Para aquellos que no se hayan dado cuenta, Jonathan Tweet fue el co-creador de Ars Mágica, y realmente se nota su mano en las nuevas reglas del D&D. Lo primero que nos llama la atención del libro, es la presentación: 300 páginas totalmente a color y excelentemente maquetado, con multitud de dibujos (bastante buenos en general). Las aptitudes siguen siendo las mismas, pero ahora proporcionan un bonificador que es igual para todas ellas, y todos los personajes pueden tener el mismo bonificador (un mago puede tener +4 puntos de golpe por nivel). No existe la fuerza porcentual. Se puede decir que ahora, a partir de 12, y cada dos puntos en la aptitud, suma un +1 a ciertas cosas (Destreza 16 suma un +3 a la Clase de Armadura, Iniciativa, etc.) Ahora, Carisma y Sabiduría toman más presencia en el juego, pues Carisma lo toman dos profesiones (Bardo y Hechicero) como aptitud base para el lanzamiento de conjuros. La siguiente sección del libro está dedicada a las razas, las cuales son las de siempre más el medio-orco. Todas las razas están muy bien descritas, con ideas para nombres, como se relacionan con las demás razas, que habilidades especiales tienen, etc. Cada raza favorece una profesión, lo cual es importante para la nueva manera de tener un personaje multiclase. El siguiente capítulo describe las diferentes profesiones. Se han retomado las profesiones de Hechicero, Monje y Bárbaro de la primera edición del AD&D. Ahora, todos los personajes avanzan de nivel con la misma cantidad de puntos de experiencia, y van adquiriendo diversas proezas, una cada tres niveles, y aumentan en un punto cualquiera de sus aptitudes cada cuatro niveles, y todos pueden obtener más de un ataque por ronda. La multiclase funciona de manera diferente y mucho mejor. El nivel total del personaje es la suma de todos sus niveles en las diferentes clases que posea, y sus bonificadores de ataque, tiradas de salvación, etc., es la suma del de todas las clases. Y lo que es mejor (o peor, según se mire), es que siempre se adquiere un dado de puntos de golpe cuando se avanza de nivel, lo que significa que un guerrero de nivel 20 con 18 de Constitución tendría hasta ¡280 pg!. Quien necesita luchar contra dragones, si un humanoide puede ser más temible que una de esas criaturas. Por cierto, que ahora nada impide aprender a un clérigo el uso de la espada, aunque no esté entre sus talentos con armas iniciales. Si algo habría que decir de esta nueva versión del D&D, es que las habilidades son tan importantes como en cualquier otro juego de rol. Según la profesión, cada nivel se obtienen unos determinados puntos para gastar en habilidades, de las que hay de tres tipos: Cláseas, Transcláseas y Restringidas. Fundamentales para darle carisma a cualquier personaje, y que pueda hacer algo más que pegar a los monstruos. Los ladrones reciben más puntos en habilidades por nivel que cualquier otro personaje, pero esto ayuda a mantener el equilibrio entre clases. Lo siguiente es el capítulo de Dotes. Las dotes son habilidades especiales que tiene el personaje. Existen varios tipos de dotes, contando en total con unas 70. Para adquirir algunas se necesitan ciertos requisitos, como ser un lanzador de conjuros, o un valor de Destreza determinado. En las proezas se incluyen, por ejemplo, la especialización en armas del guerrero, o la capacidad de crear objetos mágicos de los lanzadores de conjuros. Incluyen algunas como Iniciativa Mejorada, Voluntad de Hierro, o Arrollar. El capítulo seis está dedicado dar los últimos toques al personaje recién creado, como es decidir la altura, alineamiento, deidad, etc., del personaje. La sección sobre el equipo es, sencillamente, extraordinaria. Todas las armas que aparecen en las tablas aparecen dibujadas. Lo que llama la atención es que las armas hacen ahora el mismo daño a cualquier criatura sin tener en cuenta el tamaño. El combate, en el fondo, sigue siendo igual. Se lanza el d20, se suman los modificadores apropiados, y se tiene que superar una puntuación de Clase de Armadura (antes era el GAC0 lo que había que superar). Pero ahora se han incluido los Ataques de Oportunidad (el oponente obtiene un ataque gratuito si se realizan ciertas acciones, como huir del combate, lanzar un hechizo sin intentar defenderse mientras tanto, etc.). Ahora solo existen tres tipos de tiradas de salvación: Voluntad, Fortaleza y Reflejos. Existen diferentes tipos de ataques (presas, cargas, atacar a objetos, armas tipo granada, etc.) para los cuales se dan reglas, y muy pocas situaciones se escapan a este tomo (tened en cuenta que en la Guía del Dungeon Master no hay capítulo de combate). El siguiente capítulo es sobre movimiento, experiencia, luz y tesoros. Nada relevante que comentar, pues es como el de la segunda versión. Pero lo bueno viene en el capítulo diez: Magia, y en el once, que son 115 páginas de hechizos. Es todo un mundo diferente. Bien es cierto que siguen existiendo hechizos de nivel 1 al 9, pero se han incluido hechizos de nivel 0 (cantrips, que incluyen hechizos tan comunes como Detectar Magia, Leer Magia o Luz), a parte de subir hasta nueve los niveles de hechizos de los clérigos y druidas. Ahora, todos los hechizos siguen solamente las escuelas de magia de los magos, por lo que ya no hay esferas para los hechizos de los sacerdotes. La creación de objetos mágicos se ve muy influida por Jonathan Tweet, y ahora no es menos que perfecto. Reglas de lanzamiento de conjuros, contrahechizos, combinación de efectos mágicos, descripción de las esferas de magia, etc. Por cierto, que el tiempo de lanzamiento de los hechizos ha sido modificado, pues ahora toman una acción, una ronda o una cantidad de tiempo mayor, pero en lo que resulta es que los hechizos parecen ser más eficientes. El libro termina con un apéndice (en la versión inglesa) con términos del juego bien definidos, y con un anexo con algunos pocos monstruos, reglas para otorgar experiencia y algunos objetos mágicos, lo necesario para empezar una partida, incluyendo la hoja de personaje, que por una vez no la venden por separado. La versión americana incluía un CD-ROM con un generador de personajes, entre otras cosas (algún que otro trailer de los juegos de ordenador del AD&D), que no ha sido editado en la versión española, se supone que por el incremento de costes que habría supuesto. Sé que este artículo no es demasiado conciso, pero es que no se podría hacer un resumen que ocupase menos de 100 páginas de todos los cambios que ha sufrido el juego, y espero que os de una idea de como es ahora.Si estabais pensando que el AD&D nunca cambiaría para bien, estabais equivocados, así que, lo mejor que podéis hacer, es obtener un ejemplar del Manual del Jugador y poneros a jugar como locos, pues se lo merece. |
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Aún a riesgo de ser linchado...Enviado el 30-oct-2002, 10:51 h. (0) Citar... quiero dar mi opinión sobre el libro.
Bonita maquetación, ilustraciones que me parecen muy buenas... pero más de lo mismo. Es decir, se supone que una edición nueva de un juego tiene que mejorar en algo a ese juego... pero DD3 sigue siendo un sistema orientado a la lucha, con muchos agujeros, muchos combos y que exigue muchísimo cuidado por parte del DM para controlar los desmanes que puedan ocasionar sus jugadores. Mención a parte, a mi entender, es la mejora en el sistema de habilidades (bueno, más que mejoras es creación a partir de 0). Un 9 para Monte Cook en ese aspecto. Por lo demás, mi valoración sería algo más baja. Un 8. La verdad es que compré con deleite el libro en cuanto salió, lo leía con ansiedad y lo acabé con algo de decepción, para acabar abandonado en mis entanterías. PD: De la traducción no hablaré, porque siendo del ramo no está bien hablar de los compañeros.... pero a buen entendedor... |
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A lincharlooooooEnviado el 31-oct-2002, 03:21 h. (0) CitarNa, la verdad que no lo he leido.. asin que no puedo hablar :) Pero vamos, la mayoria de la gente sigue esa pauta de ilusion/desencato con el Dungeon 3ª , y no me voy a referir a cierto mail de cierto encargado de linea ;)
Eso si.. no es el primer juego de rol de la historia.. lo se-pas |
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ValeEnviado el 06-nov-2002, 02:30 h. (+1) CitarPues me parece bien que esté orientado a la lucha. ¿Es que no puede haber un juego que lo haga? No existe el JDR perfecto, así que cada uno tiene sus virtudes y defectos, y la gran virtud del D&D es que te lo pasas de puta madre jugándolo, tus amigos también, y todos tan contentos. Si tuviese que calificar a un juego de rol por que "esté orientado a la lucha" o "esté orientado a la charla", ninguno superaría de nota un cinco raspao. El D&D está hecho para disfrutar, y por eso se lleva el diez.
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Si tienes parte de razón...Enviado el 06-nov-2002, 06:37 h. (0) Citar... yo al DD he jugado mucho y me lo he pasado de puta madre... pero para mí siempre adoleció de reglas caóticas y combinaciones extrañas... Y eso con la nueva edición no ha mejorado... ha empeorado (siempre en mi opinión).
Quizá hace 10 años cuando era más joven no veía estas cosas como "defectos"... los años y el Ars Magica me han hecho "madurar" en ese sentido... Pero ya te digo que yo en lugar de un 10 (juegos perfectos no los hay en ningún sitio) le habría puesto un 8. :) |
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Manual del JugadorEnviado el 04-nov-2004, 11:02 h. (0) CitarPues a mí la verdad es que me encanta. Llevo jugando a D&D desde la primera edición, que conseguí hace ya 16 años; he pasado por la 2ª edición de AD&D, y por supuesto llevo jugando a la 3ª edición desde que salió en inglés.
Tiene sus ventajas y desventajas jugar a D&D. He jugado a otros juegos y me han gustado, ya sea por la temática, el sistema o lo que sea, pero para mí D&D seguirá siendo mi preferido. La cuestión de "orientado al combate", todo depende de cómo lo oriente el DM y los jugadores. He llegado a dirigir una partida durante 7 sesiones largas sin llegar al combate más que en 2 ocasiones. Y recordaré, como jugador, una de las mejores partidas que jugamos en ravenloft en que no hubo que tirar un sólo dado: todo interpretación. Yo le doy el 10, coincidiendo con mr. Baños ^_^. |
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Invitado Manual del JugadorEnviado el 30-jul-2006, 10:31 h. (0) CitarPues quizas por que tenga yo 30 tacos,quizas por que el primer d&d me cautivo,pienso que el nuevo d&d 3ª edicion,en fin una caca,que si todos los guerreros son identicos,parece el diablo 2 la verdad...el d&d antiguo tenia su gracia,sencillo y sin problemas para discutir las reglas,los personajes hacian segun tu les dabas,ahora...bueno como te descuides se te planta un paladin nivel 15 guardabosques nivel 2 y con 2 cimitarras vorpalinas y vendecidas del primer impacto que va a 15 para ahcer critico te decapita a tiamat o a cualquier dragon colosal ++ que le plantes,si nos vamos al hechicero...para el tiempo acelerar y cadena de hechizos segun quien te salga ya tienes la lista de lo que soltarle.
Por no hablar de que he visto al hechicero hacer su turno y estar media hora jugando,prefiero el d&d al fin y al cabo...el guerrero pegaba 4 toratas si era nivel 36 y le tocaba al siguiente,vamos que aun quedaba dragon para atizar. Mi puntuacion...6 y por que se han currado los libros y el precio tambien jejeje |
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Invitado Manual del JugadorEnviado el 30-jul-2006, 18:23 h. (0) Citarcon todo respeto, pero el mejor juego de rol de todos los tiempos es mundo de tinieblas y no calabozos y dragones.
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Manual del JugadorEnviado el 31-jul-2006, 18:19 h. (0) Citartodo de opiniones en la mia el D&D es el mejor pero le faltan algunas cosas.
ablando del paladin de nivel 16 hipermega, si tu no le das las cimitarras pos no las tiene y cosa arreglada lo q tiene ser DM XD y si no kieres q el hechicero se pase media hora jugando el solo dile q se aclare para el proximo conjuro q lance ______ Una puerta es un misterio. Algunos pensaran que el misterio esta en lo que yace al otro lado, pero la pregunta fundamental es ... ¿la puerta esta para mantener algo fuera o para retener algo dentro? "Elminster del valle de las sombras" |
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Invitado Manual del JugadorEnviado el 09-ago-2006, 21:06 h. (0) CitarBueno respondere por alusiones...sobre el mundo en tinieblas es el mejor juego...para gustos colores,segundo no se trata de lo que yo de...al fin y al cabo yo solo jugaba nunca he dirigido al 3ª edicion,ademas te toca objeto maravilloso hipermegabestial...cimitarras vorpalinas,cuarto el hechicero se tiraba media hora por la cantidad de hechizos que soltaba de golpe y dados de daño que hacia,no por que no supiera que hacer,yo sigo pensando lo mismo el d&d primera edicion era mas sencillo...sin pillarte los heuvos como ahora que si te descuidads con las profesiones que pillan los jugadores te hacen combo y te joden vivo,por otro lado alguien ha jugado al inmortals?pues deberiais hacerlo es como ser epico,pero con los combates mas rapidos...por cierto me quedo con vampiro la mascarada primera o segunda edicion.
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