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Mago La Ascensión Segunda Edición

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Ricardo
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Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 24-oct-2002, 00:22 h. (0) Citar
Estoy completamente de acuerdo con la visión que se hace de Mago en la valoración que le corresponde. Efectivamente es una gran obra de arte que la gente valora muy poco. A mi parecer no tiene ninguna clase de competencia en su compañía (exceptuando, y claro esta, Wraith). La magía en su estado más puro y auténtico puede ser entrañablemente estremecedora y fantástica. Yo, en lo personal, odio las susodichas "listas interminables de dones, disciplinas, hechicerias, charms". las encuentro interesantes, pero muy limitadas, y facilmente te encuadran dentro de una perspectiva monótona. No hay nada como el poder exquisito de la personalización y la libertad que el jugador puede tener para diseñar sus propios esquemas, tanto en la filosofía del personaje como en la pasión artesanal de esa creencia. Crear y desarrollar un personaje Mago es como pintar un cuadro orlado con su propia resonancia y majestuosidad. Casi son dioses ¿no?. Yo exhorto con vehemencia a que las mentes amplien sus horizontes con este juego, y que abandonen nociones grises de "Tengo un feat que me permite ver en la oscuridad" a "puedo convertir la oscuridad en luz y después trocarla a un rio de plata que se evaporará como una bruma."

Atte. Siekren

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Kether
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Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 06-feb-1998, 01:00 h. (0) Citar
os encontramos ante el Tercer Juego de la serie Narrativa de White Wolf, iniciado años atrás con Vampiro: La Mascarada, y antes de este, Ars Magica. Se trata de un enorme volumen (el más amplio de la gama de WOD), que trata sobre la sociedad de los Magos y su arte: la Magia. La Auténtica Magia.

Es una Guerra entre Magos... cuatro facciones luchan entre sí por el dominio de los Durmientes, los humanos no-magos. Quién consiga su aceptación, tendrá el poder de controlar la realidad sin temor a reacciones. Las facciones enfrentadas son los Merodeadores, los locos; las Tradiciones, los ancestrales; los Nefandos, los corruptores; y la Tecnocracia, los ordenados.

Mago es un juego de realidad al límite. Los jugadores, técnicamente, juegan con Dioses noveles. Cuanto más gente crea en lo que ellos piensan que es la realidad, mejor podran ejercer su arte. Pero las cosas no son tan sencillas como parecen. Dentro de cada facción hay muchos subgrupos que luchan entre sí, convirtiendo a los mismos aliados en peligrosos enemigos. Por ejemplo, el Concilio está dividido en Nueve Tradiciones: los Adeptos Virtuales (en plan el "Cortador de Cesped"), el Coro Celestial (su magia se basa en la Fe), el Culto del Éxtasis (Sexo y Drogas),los Cuentasueños (el brujo del poblado, los chámanes), los Eutánatos (los magos de la muerte), Hermandad Akahásica (los meditabundos Magos orientales), los Hijos del Éter (magos Victorianos al estilo V.Frankestein), la Orden de Hermes (los maestros de Alto Arte de la Magia) y la Verbena (las brujas, magia de sangre, sexo y dolor). Esto hace de Mago un buen juego para el politiqueo (como los son el Vampiro o el Wraith).

Pero ¿y qué hay de la magia?. Mago es fundamentalmente un juego sobre Magia. Los Magos son Magia Pura. El sistema de Mago ha sido uno de los que más controverisa ha causado en el mundo del rol, generando en algunas personas una devoción auténtica por el sistema o un rechazo casi automático. La hechicería de Mago se basa en un soporte metafísico bastante complejo de explicar en estas líneas. Básicamente el mundo no es como es, es como tú quieres verlo. La realidad es el consenso de las masas. La gente no vuela porque no creen (casi todos) que puedan hacerlo. La incredulidad de las Masas evita que las cosas se retuerzan sin sentido. Pero los Magos Auténticos son diferentes. Ellos han comprendido, en parte, que por medio de la voluntad más fiera se puede manipular la "realidad" de los Durmientes. Es decir, yo podría por medio de mi voluntad volar por las calles de Londres, porque mi Personaje tiene la Voluntad y la Iluminación necesaria para imponer SU creencia sobre la de los demás. Sin embargo los Magos aun quedan sujetos a muchas cabos que les impide ser auténticos dioses. Enfocar la voluntad es difícil sin una muleta. Por ello los magos usan "focos", que ayudan a enfocar su voluntad para imponer su verdad (por eso los Chamanes bailan rituales para atraer la lluvia, las brujas escriben en su brazo con una daga símbolos que enfocan su poder para cambiar a una forma animal, y así). Si no pueden usar su "foco", o no pueden creer en lo que hacen, no pueden hacer su magia; así de simple. Pero los magos tienen aun más problemas, pues la realidad se defiende, como de una reacción a una acción se tratase. Se llama la Paradoja. Si impones tu verdad de manera radical sobre la de las Masas (por ejemplo, lanzando una bola de fuego en la calle Mayor de Madrid), se creará una Paradoja, que puede sacudirte, puede hacer fallar tu magia, puede matarte... por eso los magos hacen magia coincidente en muchos casos (las pistolas se encasquillan, los enemigos se tropiezan, las cartas revelan el futuro, etc).

El Concilio de las Nueve Tradiciones, cuando reunió a los líderes de los Magos de todo el Mundo decretó una forma de magia con la que podrían compartir conocimientos estuviesen donde estuviesen. La realidad para poder manipularla se dividió en Nueve (9) Esferas de influencia, cada una afectaría a una porción del Tapiz (la Realidad): Cardinal (el control sobre el poder primal, la magia), Correspondencia (el poder sobre el espacio), Entropía (el poder sobre el caos, el orden y el envejecimiento), Espíritu (el control sobre los seres del más allá), Fuerzas (el control sobre los elementos, el fuego, el sonido, la luz, etc.), Materia (el poder sobre lo inerte), Mente (el poder sobre el pensamiento), Tiempo (el control sobre el tiempo) y Vida (el poder sobre las cosas orgánicas, con vida). Cuanto más sabes de una Esfera, más y mejores cosas puedes hacer. Las Esferas se pueden combinar para conseguir resultado "nuevos". Por ejemplo, convertir una Manzana en una Bola de Fuego usaría Vida (para transformar la manzana, afectarla) y Fuerzas (para convertir la manzana en una bola de llamas incandescentes). Mago no tiene interminables "listas" de hechizos, Disciplinas, Dones, o similar. Además las Esferas pueden ser interpretadas como prefieran los personajes jugadores y mientras el Narrador esté de acuerdo. En Mago los jugadores deben usar los conocimientos que tiene el personaje sobre magia para poder hacer el conjuro deseado, debe explicarlo y debe INTERPRETARLO. Resulta esta parte del juego como una de las más divertidas, lo que hace que Mago: La Ascensión sea muy diferente del resto de los juegos de rol.

Personalmente Mago es uno de los mejores juegos de rol a los que he podido jugar nunca (y ya llevo unos cuantos). La posibilidad de jugar con un Artesano de la Voluntad, un Despertado, en el siglo XX-XXI, resulta muy emocionante. Rolear con personajes con creencias exóticas y poder creer en ellas por extrañas que parezcan resulta muy excitante. Cuando sepas jugar a Mago y juegues, podrás hacer magia, pues es el único juego (junto con Ars Magica) donde la Magia es lo primero, y no un simple complemento de "bichos sobrenaturales". La única pega que se le puede poner a Mago es que exige pensar un poco lo que significan sus párrafos. Es un juego muy poético, muy sencillo pero a la vez muy complejo. Además, para rematar, Mago La Ascensión - Segunda Edición conserva algunos errores de coordinación que darán vueltas a la cabeza del sufrido Narrador (al menos al principio). Aparte de eso, se puede afirmar que Mago es una auténtica obra de arte (y además premiada en unas Gen Con)... piénsalo, ¿puedes controlar el Poder de la Magia?, ¿o la Magia te controla a ti?...
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Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 13-feb-2005, 04:11 h. (0) Citar
porfa enseñenme a jugar mago la ascencion, me harian un gran favor, vale gracias......................
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Invitado

Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 23-may-2005, 01:15 h. (0) Citar
hola:me cuesta mucho poner limites a la magia de mis jugadores,estoy dirigiendo mago,la cruzada,pero es un juego que te da liberta de hacer lo que imagines.
ceci
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Invitado

Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 07-jun-2005, 17:02 h. (0) Citar
Bien, para jugar a Mago lo primero qque debes tener es ciertamente gran imaginación, ya que la Esencia del juego es la Voluntad creadora y revolucionaria.
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Lamia
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Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 08-jun-2005, 15:53 h. (0) Citar
Se supone que la magia verdadera (la de los magos despertados) no tiene limites; ahora bien, si tus magos experimentan una que otra vez los efectos de la paradoja (que no es solo daño, sino efectos extraños), la proxima vez que quieran usar la magia para cualquier tonteria se lo van a pensar, y cuando realmente la necesiten haran todo lo posible por hacerla coincidental, lo cual cuesta un buen de trabajo, creeme.

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Lamia Kastell, Primogen Gangrel de Guadalajara, México
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Walhalla
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Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 08-jun-2005, 21:40 h. (0) Citar
Creo que ese es un buen punto del juego.

Los ilimitados tb tienen límites. Y eso provoca otros problemas importantes para interpretar!!

Si su lucha es para moldear la realidad a su forma de ver las cosas han de luchar, más duro que contra sus enemigos, contra sí mismos. Si no creen en sus paradigmas y hacen magia coincidente, refuerzan el paradigma de otros. Si hacen el esfuerzo de hacer su magia, la realidad (que no son los dioses que se creían) les funde en negro...:sonrara:

Otro buen punto creo que es la libertad de acción de los Pj, pueden hacer lo que quieran con la magia que saben (y sufrir esas consecuencias claro).

Creo que esta libertad de acción (sin listas de hechizos ni nada parecido) da mucho juego y solo la he encontrado (a nivel mágico) en Ars Magica (aunque con diferencias).

En otros foros he encontrado gente que defendía "las recetas" como hechizos prefabricados (que es lo mas pareido a las listas de hechizos que decía antes...) pero yo siempre las he visto como una idea sobre como hacer magia, un ejemplo de como usar esa esfera o de lo que se puede llegar a hacer... o de lo que otros han hecho y lo han dado a la coumunidad (que es otro de los temas de mago...)

bueno... basta por ahora que ya me hago pesado...

Walhalla

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Angles Bannished from Heaven have no Choice, but to become Demons...
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Lamia
Dama +12
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Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 08-jun-2005, 21:42 h. (0) Citar
Mi esposo y yo tenemos la teoria de que puedes hacer cualquier efecto con cualquier combinación de esferas, solo es cuestion de pensarle un poco... o un mucho :-)

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Lamia Kastell, Primogen Gangrel de Guadalajara, México
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Amnaris
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Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 08-jun-2005, 23:37 h. (0) Citar
Se puede hacer de casi todo con la combinación de Esferas (y lo que es aun más importante, el numero de éxitos necesarios). Digo de "casi todo" precisamente por que hay cosas que no pueden tocarse , las llamadas Constantes Métafísicas.

En Ars Magica existe un concepto similar, aunque al ser menos relativista que Mago la Ascension tienen más "efectos prohibidos".

Constantes Métafisicas son cosas como por ejemplo la ley de la gravedad, con magia puedes temporalmente ignorarla o modificarla, pero no puedes hacer que simplemente un día deje de existir. El mismo sistema de magia es tambiñen una Constante, no se puede cambiar o reescribir el uso de Quintaesencia, ni las normas que gobiernan la magia.
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Mancha Oscura
Pariente Lejano +1
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Mago La Ascensión Segunda Edición

Enviado el 09-jun-2005, 09:34 h. (0) Citar
Tecnicamente si que podrias cambiar las Constantes Metafisicas, el problema es que requeriria TANTO esfuerzo y seria un efecto TAN vulgar, que simplemente no merece la pena intentarlo. Sobre este tema recuerdo que pusieron el ejemplo de una antigua bruja nordica que llevaba siglos intentando apagar el sol.
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