Estudio Hécate
Dungeons & Dragons

El dolor de los secretos

Módulo para Dungeons & Dragons
jueves, 17 mayo 2012 22:01

Aventura para el escenario de campaña Midnight de Dungeons & Dragons, de 3 a 5 personajes de nivel uno (o de 2 a 3 de nivel dos).

La mayor parte de la aventura transcurre en Punta Eren, en las tierras de Eren central (página 184 y 266 de Midnight) aunque dependiendo de tu grupo o los objetivos que tengas en tu campaña podrías situarlo en otra ciudad costera. Además el módulo presupone ciertos motivos previos, que se resumen en el encabezado “Antecedentes” que deberías encajar en tu propia campaña o hacer un módulo previo a este para que encaje.

Si no vas a jugar este módulo como DM, te recomendamos que dejes de leer desde aquí si no quieres arruinar tu propia diversión.

Sinopsis

Uno de los personajes contacta con el/los hijo/s (que también son personajes jugadores) de una importante mujer activista contra la Sombra con la que tiene que reunirse con motivo de un importante mensaje contra los siervos del Dios Oscuro, aunque los detalles del mensaje son desconocidos para el personaje. Los hijos saben que su madre se encuentra en Punta Eren y se ponen en camino hacia la ciudad; como los recursos escasean, deberán obtener algo de comida cazando o exponiéndose a ser vistos por partidas de orcos en los pueblos de los caminos.

Una vez lleguen a Punta Eren, una ciudad portuaria con ingentes cantidades de esclavos gracias al orco Murkul que gobierna un distrito entero, deberán encontrar alguna pista de dónde está su madre. Preguntando aquí y allá discretamente podrán hablar con un herrero que se cree podría ser un colaborador de los rebeldes contra Izrador, y por tanto, podría conocer a la mujer que buscan, y así es, pero les indicará con pesar fue capturada por una Hermana novicia que parece ser que descubrió alguna relación de la mujer con los “héroes” de Eredane.

A partir de aquí los personajes podrán seguir cualquier curso de acción que deseen con tal de hablar con la mujer o liberarla. Ella está en algún lugar de la prisión noreste de la ciudad, cerca del puerto, conocida por los habitantes como “Punta del Lamento” (hay más información sobre Punta del Lamento bajo su epígrafe). Si consiguen hablar con ella en algún momento les dará un mensaje para que se reúnan con un viejo gnomo llamado Wendell (ver La Corona de la Sombra) que necesitará ayuda para una misión muy importante y que lo encontrarán al suroeste, de camino a las montañas de Kaladrum, en pequeño asentamiento gnomo.

Se reúnan o no con ella, el o los personajes hijos de la mujer querrían salvar a su madre a toda costa (menudos hijos si no), y además el herrero tiene un mediano chivato que venderá a los personajes a Myrdis, la Hermana novicia que ha estado interrogando a la mujer cautiva. Myrdis además podría enterarse de la incursión de uno o varios de los personajes a las celdas de La Punta del Lamento lo cual interés por cazar o descubrir a los personajes.

Por tanto, si intentan rescatar a la madre de los personajes o estos hablan con ella y aunque no intentan rescatarla, deciden partir para reunirse con Wendell, tendrán que vérselas con Myrdis, que querrá promocionarse con los pellejos de los PJs, o con la información que tengan, y que podría desembocar hacia un enfrentamiento final clásico o hacia una escapatoria a la carrera de la ciudad. El único punto que tendrán a favor en su pulso con Myrdis es que esta es tan ambiciosa que no pedirá ayuda a ningún siervo de la sombra que no sean sus leales lacayos, y dependiendo de las acciones de los héroes, la madre podría sobrevivir a la aventura así como decidir el destino del herrero que les ayudó en la ciudad esclavizada.

Antecedentes

La aventura presupones que el grupo está compuesto por un serie de personajes humanos y al menos una fata (elfo, enano, gnomo, etc.) Éste último en una aventura anterior, o como preludio de sus personajes, se reunió con el hijo o los hijos (uno de los otros personajes jugadores) de una mujer a la que busca porque ha soñado con ella, porque su pueblo le ha mandado, o por cualquier motivo que te plazca.

Este módulo está diseñado originalmente para ser un preludio de la historia contada en el suplemento de Midnight, La Corona de la Sombra, publicado por Devir y Fantasy Flight Games. La madre de uno de los PJs, que presuntamente enseñó a sus hijos a defenderse de la Sombra alejándolo de la marioneta que era su padre, obtuvo información de una partida de elfos dirigiéndose hacia Kaladrum en misión muy importante para dar un duro golpe a los siervos del Dios Oscuro, guiados por Wendell, un viejo gnomo comerciante que es quién la informó, pero que además le pidió ayuda en forma de comitiva para adentrarse en Kaladrum con los elfos. La mujer le prometió esa ayuda, y viajó hacia Puerto Eren por mar, pero allí fue interceptada por una joven, cruel y ambiciosa madre del dolor (Hermandad de las bendiciones compasivas, ver pág. 290 de Midnight) que vigilaba a los embarcaderos que llegaban a la ciudad descubrió a la disidente, que apresó y encarceló en la Punta del Lamento, y aunque en un principio pensaba matarla antes de su última cena, descubrió gracias a su interrogatorio preliminar que la mujer tenía información que podría ser de interés para la Sombra, y que podría alzarla entre sus hermanas.

Adaptarlo a tu grupo

Como cada grupo es un mundo, deberías adaptar este módulo a tu propia campaña; si no te interesa jugar La Corona de la Sombra, o ya la has jugado, podrías cambiar la importante misión que conoce la madre por cualquier otra que pienses hacer en el futuro.

Por otro lado, si no tiene sentido que nadie de tu grupo sugiera ahora al resto del grupo que hay que buscar a una mujer por ninguna razón, podrías hacer que ese personaje sea controlado por ti, que sea parte de los rebeldes y que pida ayuda a los personajes para encontrar información sobre ella. De hecho, la mujer podría ser cualquier persona, y no la madre de ninguno de los PJs, aunque el que sea un familiar de esta refuerza el sentimiento de revancha de los personajes, lo cual es un incentivo para dar sentimiento a la aventura.

El viaje

Los personajes se pondrán en marcha dirección a Puerto Eren. El viaje no debería tener muchas sorpresas, aunque deberías preguntar a los personajes como lo hacen, si se paran en los asentamientos que vayan encontrando, se aventuran por la espesura o siguen los caminos; además debes tener presente la cantidad de comida que tienen en la reserva, pues cuando se acabe deberán cazar, recolectar o intercambiar objetos en los asentamientos para conseguir víveres.

Dependiendo de todo ello, su viaje podría verse retrasado, podrían tener problemas con alguna patrulla orca de los caminos, o ser maldecidos o bienvenidos por los habitantes de los asentamientos por los que pasen. Así, si los personajes intentan evitar cualquier zona de caminos y demás no necesitarán hacer ninguna tirada aunque perderán algunos días para llegar a la ciudad que deberán compensar con sus provisiones o cazando. Por cada media jornada que un personaje con Supervivencia (CD 10) se dedica a cazar puede obtener 1 ración de comida diaria (1pv) +1 adicional por cada 2 puntos por encima de la CD estipulada. Por lo contrario, si se exponen demasiado en los caminos podrían avanzar más rápido, pero aun así deberían consumir sus reservas de comida y hacer una tirada de Supervivencia (CD 5) para no ser interceptados por alguna pequeña patrulla de orcos, y finalmente podrían ir parando en algunos asentamientos que podrían ofrecerles parte de su comida (Diplomacia 10) sin retrasarles significativamente pero exponiéndolos nuevamente a las patrulla orcas (tiradas de Esconderse de CD 5 pero modificadas por su aspecto como se estipula en las reglas de Midnight de mezclarse, pág. 118).

Peligros de la inanición

En la página 86 de la Guía del DM 3.0 se describe los efectos de la privación de comida y agua con detalle. No obstante aquí haremos un pequeño resumen a modo de referencia:

Si te falta comida por más de 3 días, a partir de ahí haces una tirada de Constitución CD 10 (+1 por cada día adicional al primero en el que tiras). De fallarla recibes 1d6 puntos de daño atenuado y se te considera fatigado (-2 a todas las tiradas de Fuerzas y Destreza). Este daño no se puede curar más que comiendo.

Si te falta agua o bebida durante más de 1 día, haces una tirada de Constitución CD 10 (+1 por cada hora que siguiente a la primera) cada hora que pases sin agua. De fallarla recibes 1d6 puntos de daño atenuado y se te considera fatigado. Sólo el agua saciará tu sed.

Punta Eren

Punta Eren es una ciudad fuertemente tomada por los orcos de la Sombra, en la que trabajan sin descanso más de diez miel medianos y en la que habitan un basto ejército de trasgos y orcos. La ciudad está construida en el nacimiento del río Eren y es un importante puesto comercial y de abastecimiento de los siervos oscuros, y fue una de las primeras ciudad del Mar de Peluria que fue tomada por las fuerzas de Izrador dado su posición estratégica.

Por tanto los personajes deberán ser muy, muy discretos si no quieren acabar esclavizados, torturados o muertos. La dificultad básica para pasar desapercibido en Punta Eren es CD 10 para Esconderse, y las fatas tienen un penalizador -4 a sus tiradas. Afortunadamente todas esas bestias no parecen tener mucho tiempo que perder con nadie así que con algunas tiradas de Engañar o similares podrían salir de algún entuerto si se ven descubierto, a juicio del Dungeon Master.

Los personajes podrían buscar primero algún escondrijo dentro de la ciudad, o quizá agenciarse disfraces suficientemente convincentes para ello, para no llamar la atención a los orcos para que los personajes más “móviles” se encarguen de encontrar algo más de información del paradero de la mujer buscada.

Buscando informacion

Ahora los personajes deberán decidir como encontrar a la madre sin levantar sospechas. Deja que sean ellos los que lo piensen o lo decidan, y dependiendo de sus acciones bonifica o penaliza las tiradas pertinentes a la búsqueda (Reunir información CD 15).

Si preguntan en los muelles a los gnomos, añade un bono de sinergia* de Diplomacia; si preguntan a los esclavos medianos, añade un bono de sinergia* de Intimidación, y si preguntan a los siervos de la sombra pretendiendo engañarles, añade una sinergia* de Engañar (fallar podría ser muy peligroso, aunque podría también llevarle hasta la celda donde se hospeda la mujer que buscan). Cada tirada por cada personaje requiere de 1d6 horas de tiempo y una tirada adicional de Esconderse si se falla la tirada de Reunir información. Otras maneras como simplemente “escuchar las paredes” podrían tener sinergia de Escuchar pero llevarían 2d6 horas de tiempo, y de fallarla supondría hacer una tirada de Esconderse como es habitual. Recuerda darles un bonus o un malus según la interpretación que hagan mientras buscan información.

* Añade un bono +1 por cada 5 puntos en la habilidad que ofrecen sinergia.

Las respuestas

Tras la búsqueda, algunas pistas les llevarán hasta un herrero llamado Jekto que vive junto a las murllas del sur de la ciudad, y que aunque nadie afirma que es un colaborador de los rebeldes, hay muchos indicios de que así lo sea. Incluso los orcos dejarán caer sobre él que “si no cuida su lengua, Jekto podría acabar como Milana” (Milana es la madre del personaje que buscan).

La herreria del muro sur

Jekto trabaja en un agujero lleno de hollín construido junto a la muralla sureste de Punta Eren, una forja en la que una docena de medianos esclavos y otros cuatro sarcosanos y ereños trabajan apiñados en la creación de armas de guerra para los ejércitos de la Sombra.

Jekto ha salvado su pellejo gracias a su enorme talento con el martillo y el fuego, pues su mal humor y su desprecio manifiesto a los siervos de la sombra es más que conocido por algunos personajes de la ciudad. Sin embargo los orcos toleran su “apestosa lengua” porque consigue que su forja sea muy importante en el abastecimiento de armas a los ejércitos de Izrador. Además Jekto consiguió salvar también a sus camaradas de forja y a un puñado de medianos de un final mucho peor. A ojos de todos los siervos de Jekto son esclavos a su servicio, pero su lealtad y simpatía que profesan por su maestro de forja nunca la profesarían hacia un “amo”. Una tirada de Averiguar intenciones (CD 10) podría ayudar a los personajes a entender que lo que hace Jekto es, de alguna manera, noble.

La entrevista

Abordar a Jekto como si fuera un rebelde le pondrá furioso, y les explicará a los personajes lo que hacen aquí: alimentar a los ejércitos de de la sombra para que sometan aun más a los pueblos de Eredane. A todas luces parece un hombre amargado y hostil, pero es fácil ver que hay algo más en su fachada de hollín.

Si insisten un poco más por información, al final llevará a uno de los personajes fuera de los ojos de sus trabajadores y le reprenderá con mucha fiereza, aunque le preguntará a la vez, sutilmente, quiénes son de verdad, y que es lo que quieren exactamente. Si le satisface la respuesta (y si está su hijo allí, podrá percibir los rasgos de su madre en él) o si alguno de los PJs es un fata, les rebelará, no sin despreciarlo todo, que Milana fue apresada hace seis noches y llevad a La Punta del Lamentó, una prisión cuyo nombre lo dice todo.

Si hacen las preguntas correctas, no les negará algo de información sobre la prisión para “disuadirles” (en realidad informarles) de que acercarse a ella es mala idea.

Prision de Punta del Lamento

Esta cárcel de cuatro pisos se encuentra junto al río Eren, mirando en dirección al Mar de Peluria. El interior de la prisión huele a excrementos y orín, y cada pocos segundos un gemido, mezcla de dolor y de expiro parece atravesar los oscuros pasadizos de piedra y hierro oxidado. Las escaleras son de caracol y ninguna de ellas conecta el último piso con la planta baja, presuntamente para dificultar una escapada, aunque también impide que un grupo de choque orco pueda controlar una potencialmente peligrosa acción de los maltrechos prisioneros.

En general la estructura es tosca y hecha con prisas, pues esta prisión no fue construida por los anteriores gobernantes de Puerto Eren sino por las fuerzas de ocupación de la Sombra, así que incluso la argamasa y la piedra están en un estado lamentable y podrían ser abiertas con las herramientas adecuadas.

La prisión sólo tiene una entrada y pequeñas ventanas superiores con barrotes en casi todas las habitaciones demasiado pequeñas, para que un personaje de tamaño Mediano quepa en ella aun sin las barras de hierro (aunque los medianos y gnomos si que podrían).

Finalmente existen varios pozos negros en la planta inferior que conectan con las alcantarillas que van a parar al río Eren, así pues, uno o varios personajes sin escrúpulos podrían ascender por ellos (tirada de Trepar CD 10) para colarse en el interior de la prisión.

En la planta baja además encontrarían una gran sala donde un grupo de orcos descansa y se reúne para beber barriles de vino y “cuidar” de la prisión y en el noreste de la estructura una escalares que llevan a la sala de torturas donde Myrdis hace sus interrogatorios con todo tipo de elementos creativos.

Habitantes de la prisión

Milana, la madre del personaje jugador, se encuentra en la segunda planta. Cuándo la encuentren estará inconsciente, y con evidente signos de violencia física; su cabellera parece quemada de alguna manera y le falta un dedo de la mano. Delante de ella un prisionero humano sin dientes absolutamente loco se reirá de la ridícula situación y no dejará de molestar a él/los que héroes que intentan hablar con la mujer.

Además hay un mayordomo orco deformado que es el que se encarga de llevarles comida a los prisioneros y recoger los cubos de excrementos para echarlos en los pozos negros. Finalmente en la puerta y eventualmente en los pasillos hay algunos orcos reclutas que se encargan por velar por el orden en la prisión, y que podrían descubrir a algún personaje que se cuele en los pasillos.

Abrir la puerta requiere una tirada de Abrir cerraduras CD 15 o romperlo con una tirada de Fuerza CD 20.

Sucesos

Cuando él/los personajes vayan a hablar o rescatar a Milana los personajes podrían encontrarse con un par de siervos de Myrdis que iban a buscar precisamente a la mujer para continuar con el interrogatorio a la que están sometiéndola. Lo que podría provocar un grave altercado.

Sucesos finales

A partir de entonces, dependiendo de lo que hagan los personajes Myrdis y su séquito debería moverse de una forma u otra en contra de sus intereses. Si consiguen rescatar a Milana podría ser que les siguiera la pista y tuvieran que enfrentarse a ella o esquivarla, o puede que uno de los personajes sea apresado e interrogado por ella y los demás tengan que sacarles del aprieto.

El resultado, sea como sea, debe ser apretado y nada fácil para los personajes. Podrías usar un mediano soplón de la herrería para poner en sobre aviso a Myrdis que les tiene una emboscada y quizá al mismísimo herrero como salvaguarda si las cosas se les ponen demasiado difíciles a los personajes y necesitan un plan-b.

De su lado cuentan con la arrogancia en independiencia de Myrdis que dejará de lado a cualquier otro aliado que no sean sus siervos para resolver este asunto y así escalar posiciones en su particular carrera cruel.

El mensaje de Milana

Aunque muera, como una última voluntad, Milana les dará un mensaje a los personajes jugadores; necesita su ayuda un gnomo llamado Wendell que encontrarán un pueblo gnomo a 10 millas de las montañas Kaladrum, junto al río Carina. No puede darles más información pero remarcará lo fundamental de que se encuentren con el para el futuro de Eredane.

Si Milana sobrevive, dada sus heridas no irá a ninguna parte, pero les deseará toda la suerte del mundo por el bien de todos los pueblos del continente.

Lista de encuentros y recompensas de experiencia

  • Los PJs liquidan a Myrdis 900px
  • Por cada grupo de orcos o siervos de Myrdis que derroten los PJs: 600px
  • Si los personajes llegan hasta Puerto Eren sin tener incidentes con los orcos: 400px
  • Si Myrdis ni siquiera llega a ver la cara de los PJs aunque esta no muera: 1000px
  • Si salvan a Milana: 500px
  • Si no ponen en peligro a Jekto, el herrero, llamando la atención: 200px
  • De 50 a 150px por una buena interpretación de los PJs, a juicio del DM

    Total potencial de PX:2850

Personajes

Myrdis, novicia del dolor, humana Lgd 3: VD 3; humanoide Mediano (ereña); DG 3d8+6; pg 22; Inic +6, Vel 30'; CA 15 (cuero endurecido +3, Destreza +2), toque 12, desprevenido 13; Atq. Base +2; Prs +2; Atq +5 c/c (1d4, daga); AE reprender muertos vivientes, conjuros; AL CM; TS Fort +5, Ref +3, Vol +6; Fue 10, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 17

Habilidades:Avistar +8, Concentración +8 (+12 en combate), Conocimiento de conjuros +8, Escuchar +4, Diplomacia +5, Intimidar +9, Oficio (torturador) +6, Saber (de la Sombra) +7, Sanar +8

Dotes:Iniciativa mejorada, Soltura con daga, Sutileza con armas, Conjurar en combate

Idiomas: lengua negra (1), ereño (3)

Conjuros preparados(CD base = 13 + nivel de conjuro): 0: luz x2, detectar magia x2; 1.º: contacto electrizante*, escudo de fe, curar heridas leves x2; 2.º: zona de verdad*, auxilio, fuerza de toro

* Indica un conjuro de dominio. Dominios: Inquisición (una vez al día si hace un ataque de toque con éxito, la víctima sufre -2 a las tiradas de ataque, habilidad y salvación durante un minuto, y 1d4 de daño no letal por el dolor), Destrucción (una vez al día +4 a un ataque y daño adicional si impacta igual al nivel del Legado)

Posesiones: daga de plata y empuñadura de obsidiana, ropa de cuero, capa negra

Apariencia y personalidad:lleva la cabeza afeitada y sus ropas son de cuero que perfilan su cuerpo de forma seductora. Pero no hay que engañarse con su belleza exterior, porque por dentro está podrida como un cadáver.

Séquito de Myrdis (3 a 5), humano Gue 1: VD 1; humanoide Mediano (sarcosano); DG 1d10+2; pg 12; Inic +1, Vel 30'; CA 15 (camisote de mallas +4, Destreza +1), toque 11, desprevenido 14; Atq. Base +1; Prs +1; Atq +3 c/c (1d6+2, espada corta) o +3 a distancia (1d8, ballesta ligera); AE –; AL N; TS Fort +4, Ref +1, Vol +0; Fue 14, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 10

Habilidades:Avistar +4, Escuchar +4, Diplomacia +2, Intimidar +3, Sanar +2

Dotes: Soltura con ballesta, Hendedura

Idiomas: sarcosano (3), ereño (2)

Posesiones: ballesta ligera, espada corta, camisote de mallas, 5 virotes

Orcos combatientes, orco Cmb 1: VD 1; humanoide Mediano; DG 1d8+3; pg 7; Inic +1, Vel 20'; CA 16 (camisote de escamas burda +4, Destreza +1), toque 11, desprevenido 15; Atq. Base +0; Prs +0; Atq +5 c/c (1d6+4, cuchillo enorme) o +2 a distancia (1d6+4, jabalina); AE bonificador de combate +1 en grupos de 10 o más o contra enanos, combate nocturno CE bonificador +2 de salvación contra conjuros, RE 5 (frío), sensibilidad a la luz, visión el oscuridad; AL CM; TS Fort +5, Ref +1, Vol +0; Fue 18, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8

Habilidades: Intimidar +1, Saltar -1, Supervivencia +2, Trepar -1

Dotes: Ataque poderoso

Idiomas: lengua negra, dialecto alto elfo, dialecto enano antiguo, orco

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El dolor de los secretos
  • autor: Kether
  • enviado por: Kether
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