Estudio Hécate
Dungeons & Dragons

Escenario de campaña: Eberron

Enviado por Wanderer con fecha 19/05/2012 12:48

Los puntos de acción aparecieron por primera vez en el manual de D20 Moderno, y viene a reflejar el aspecto cinematográfico de este mundo. Estos puntos se emplean en diversas dotes y acciones, además de permitirnos sumar 1d6 a una tirada de dado (un ataque, una TS, etc.). Sólo los PJs disponen de esta característica, si bien algunos PNJs pueden obtenerlos de forma limitada mediante dotes.

Las marcas del dragón aparecen como símbolos arcanos que se manifiestan en determinadas razas como símbolos arcanos que permiten emplear habilidades mágicas de forma limitada pero útil. Así, la marca de curación ofrece poderes curativos limitados, la de paso se relaciona con el transporte y la teleportación, etc. Para desarrollar una marca del dragón es necesario ser de la raza adecuada y pertenecer a una casa de la marca del dragón (enormes emporios que llevan sobre sus hombros gran parte del poder económico del mundo). Cada marca se muestra en 4 formas (mínima, menor, mayor y siberys), cada cual tiene sus propias habilidades y poder.

El capítulo muestra, como he dicho arriba, nuevos usos para habilidades, y una cantidad considerable de nuevas dotes, tanto generales como específicas para las distintas razas (las dotes de cambiante mejoran las habilidades licantrópicas, las de forjado suelen reflejar los rasgos de construcción -mejoras en la aleación de su armadura, ...-, etc.), así como dotes para clases de personaje específicas.

Captura

En cuanto a religión, se nos ofrecen algunas alternativas, aunque no muy desarrolladas (aunque si tenemos en cuenta que la religión no es un aspecto importante de este mundo, es comprensible). Un clérigo no tiene por qué adorar a un dios. Puede reconocer el poder divino de éstos, pero no su autoridad, así que los clérigos no tienen por qué estar afiliados a una iglesia en concreto.

Capítulo 4 - Clases de Prestigio

Eberron presenta 8 nuevas clases de prestigio, mostrando algunas formas de mejorar las habilidades de tu personaje. Éstas son:

  • Descubridor extremo: Son aventureros entregados a la acción extrema. Esta clase centra su desarrollo en los puntos de acción. Exorcista de la Llama de Plata:Adoradores de la Llama de Plata encargados de luchar contra las fuerzas del mal (especial énfasis en seres extraplanares).
  • Explorador de Eldeen: Exploradores encargados de la conservación y protección de los bosques de Eldeen. Esta clase de prestigio sirve también como introducción a las 5 sectas druídicas de Eldeen. Heredero de la Marca del Dragón: Individuos con la capacidad de dominar y mejorar su marca del dragón.
  • Heredero de Siberys: Personajes con la capacidad de manifestar la marca de Siberys (la forma más poderosa de una marca de dragón). Juggernaut forjado: ¿Eres forjado? ¿Te gusta la guerra? ¿No te importa perder algo de tu "humanidad" para convertirte en una minipimer andante? Entonces ésta es tu clase de prestigio. Maestro investigador: Estos personajes son el arquetipo de investigador privado por excelencia. Sus habilidades mejoran la capacidad de búsqueda y deducción como ninguna otra clase. Maestro licadeudo: Cambiantes que han conseguido mejorar sus habilidades de cambio y el poder de su lado licántropo.

La descripción de cada clase de prestigio viene acompañada de la descripción y estadísticas de un Pnj de ejemplo. Se hecha en falta alguna clase enfocada a los replicantes, y comparado con otros mundos de campaña como Reinos Olvidados la cantidad de clases de prestigio puede parecer inferior, pero bueno... Menos da una piedra.

Capítulo 5 - Magia

Y por fín llegamos al corazón del escenario, la energía que mueve cada aspecto de Eberron. En este capítulo no sólo se muestran nuevos conjuros para todas las clases, sino que se profundiza en el papel que adopta la magia en la sociedad. El capítulo incluye, como es de esperar, nuevos dominios para clérigo.

Además, incluye apartados dedicados a la cosmología de Eberron (descripciones de los planos, efectos por lejanía o acercamiento de éstos, ...) y a los ajenos (se enfatizan las reglas sobre posesión y canalización -ésto viene a ser la simbiosis entre un ajeno bueno y un objeto o criatura-). Muy completito.

Comentarios (0)

  • ¿Quiéres ser el primero en comentar este artículo?
  • ¡Patrociname!
  • ¡Patrociname!
  • ¡Patrociname!
  • ¡Patrociname!
  • ¡Patrociname!
Nuestra valoración
10,0

Nota usuarios

0 voto(s)
0,0

Mi nota

Regístrate para votar
ND

Multimedia

Otras reseñas

Escenario de campaña: Eberron
Cerrar Cthulhu demanda decidiros que éste emplazamiento utiliza cookies propias y de terceros para facilitar la navegación y si continúas aquí estarás aceptando implícitamente su uso y la condena de tu alma eterna.