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Invitado

Ficha Tecnica

9,0

Genial
Portada de Midnight
Tipo: Juegos de rol
Categoría: Básico
Autor: Fantasy Flight Games
Publicado por: Devir Iberia
Páginas: 400
Precio: 40,00 €

Midnight

por Kether
21 julio, 2006 - Imagina un mundo en el que las fuerzas de la Sombra hubieran ganado la guerra hace cien años, dónde el oro y las joyas carecen de valor, dónde las fatas y los mágicos son cazados en una vorágine genocida, dónde muchos hombre han vendido su lealtad al bando ganador y dónde los héroes son la última esperanza contra el los Reyes traidores y el dios al que sirven. Ahora imagína todo eso embutido en un libro de ambientación y reglas para d20 (Dungeons and Dragons 3.5) y tenemos Midnight, el escenario de campaña de Fantasy Flight Games más atrevido del momento.

Y es que cuando empiezas a leer las primeras 32 páginas a color de Midnight, empiezas a entender que tienes algo diferente entre manos, algo que no tiene nada que ver con el material oficial de D&D al que nos tienen acostumbrados. Nada de reglas y descripciones con medidas micrométricas con cientos de dotes, clases de prestigio o hechizos. Pero a pesar de que la ambientación es el grueso del libro, aun les queda espacio para describir un nuevo sistema de magia que sustituye a la magia arcana del libro de reglas del Manual del Jugador y otra serie de cambios y aditivos apropiados a éste escenario épico.

Un mundo apocalíptico
Como dije en el prólogo, la ambientación de Midnight es la de un mundo apocalíptico dominado por las fuerzas oscuras de Izrador, el dios oscuro que rivalizó con sus propios hermanos y que fue arrojado al mundo mortal para verlo morir. El resultado fue desastroso, pues no sólo no pereció, sino que esclavizó a una pequeña facción de una raza exiliada por medio de falsas promesas al norte de las montañas de Kaladrun (raza que llegó a convertirse en los orcos) y el cataclismo de su caída dejó a las fatas y humanos separados de sus dioses. Así, se sucedieron tres guerras, y fue en ésta última cuando Izrador consiguió arrasar la civilización entera del continente, sobre todo gracias a la gran traición de varios de los grandes héroes de la época, los llamados ahora Reyes de la Sombra.

Las comparaciones son odiosas
Este es el trasfondo, a grandes rasgos, de Midnight; si sois perceptivos os daréis cuenta que si de alguna ambientación bebieron los autores más que de otra, fue sin duda de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. Es decir, es como si los diseñadores hubieran pensado en hacer un juego con una ambientación similar a la del autor de las aventuras de Aragorn y Frodo pero en la que los pueblos “libres” hubieran sido vencidos: tenemos al gran señor de la Sombra que nunca se deja ver pero cuya presencia es palpable, las tropas de choque las componen esencialmente los orcos (aunque en Midnight combinan la ferocidad con una astucia depredadora fuera de lo corriente en otras ambientaciones), los lugartenientes de la Sombra son los inmortales “Reyes caídos” (¿alguien recuerda a los Nazgûl?), existen dos importantes naciones de humanos, una de ellas conocida por su habilidad con las monturas (una mezcla entre los rohirrim de Tolkien y los derviches de oriente medio) y los elfos gobernados por una Reina bruja desde los bosques de Erethor, el último bastión libre de la influencia del dios oscuro (¿un guiño a Galadriel en Loth-Lorien?). Aunque seáis de los que creéis que la ambientación de Tolkien es algo sosa para jugar a rol, no temáis, los parecidos con la obra inglesa terminan aquí: el resto es pura diversión y retos sin fin. Por ejemplo, dado que los dioses antiguos ya no están para guiar a las almas, cuando alguien muere puede alzarse pasado el tiempo como un muerto viviente si no le hubieran cortado la cabeza o le hubieran incinerado, únicamente guiado por un hambre voraz (o por los legados de Izrador).

Creación del héroe
A la hora de hacerse los personajes, los jugadores tendrán menos clases básicas a las que acudir, pero éstas son mucho más versátiles y poderosas que las conocidas en las ambientaciones de dungeons habituales. Al fin de cuentas, son héroes de la luz y las fuerzas del mal están por doquier. Algunos de las diferencias más notables con otras ambientaciones son que cualquier personaje, incluso un guerrero o un pícaro, pueden llegar a lanzar hechizos sin hacerse multiclase, por medio de dotes. Por supuesto hay clases, clases de prestigio y razas (como los elfos) que vienen “equipadas” con la habilidad mágica innata de serie. Otra diferencia importante es que hace milenios que los dioses benignos están más allá de los rezos de la gente; sólo Izrador, el dios oscuro, responde a las súplicas de sus fieles; es decir, las clase de “clérigo” (que aquí es llamada “legado”) está fuera del alcance de los héroes. Otras clases como la de mago o la de druida pasan a ser clases de prestigio (dado que el sistema de magia cambia, los magos y druidas son un subtipo especializado de lanzador de conjuros en unas ciertas clases de hechizos). Las listas de hechizos disponibles están limitadas con las nuevas reglas y los viejos hechizos de “destrucción masiva” como la bola de fuego o incluso el proyectil mágico son mucho más difíciles de obtener. Esto aderezado con algunas nuevos hechizos, dotes y aptitudes mágicas para encajar debidamente las reglas en la ambientación.

Comercio y objetos mágicos
Otra de las grandes diferencias con otras ambientaciones de dungeons es que el oro y las joyas prácticamente carecen de valor (y aun así son difíciles de conseguir). El trueque es la única forma de comercio del juego, y algunas cosas que parecerían sin valor para los aguerridos aventureros como el aceite, las ropas, la comida, el tabaco mediano, las medicinas y los favores “personales” son más valiosos que 1000 piezas de platino. Por otro lado, la creación de objetos mágicos (que son muy extraños y difíciles de hacer y conseguir) no requieren verdaderamente el componente “material” en oro como especifican las reglas de la guía del Dungeon Master. Por otro lado añaden otros objetos “mágicos” menores (¡pero muy útiles!) que en algunos casos ni siquiera requieren ser creados por un lanzador de conjuros, como por ejemplo, los amuletos.

Villanos
El libro contiene además un apartado largo he importante de los villanos de Midnight. Y es que en Midnight, los “malos” son algo más que “bolsas de PX” sin nombre. Tienen una jerarquía, unos valores, una cultura y unos intereses, a veces enfrentados con los de su clase. Especialmente interesante el apartado de los orcos y su sociedad.

Un producto sobresaliente
En definitiva, Midnight es una ambientación que nada tiene que envidiar a las oficiales de Wizards of the Coast (como Eberrón o Reinos Olvidados); más aun, Midnight es probablemente el único escenario en el que la palabra “épico” significa algo diferente a “fama, gloria y riquezas”. Todo aderezado con una presentación limpia, con 32 páginas introductorias a color y con dibujos notables. Un producto sobresaliente.

40 comentarios

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11-08-2007 01:33h. Enviado por Iago
Mi nota: 9,0 - Acabo de conseguir el Midnight y la verdad es que me encanta, todo, la ambientacion el sistema, es muy bueno y creo que es de las mejores ambientaciones que han salido hasta ahora, a mi opinion mejor incluso que eberron

Atte. Iago
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08-02-2007 19:45h. Enviado por Valian
Mi nota: 9,0 - Bueno aqui os dejo un dibujo del grupo que jugabamos a Midnight, dibujado por uno de los que jugaba, Sergio Perez(el elfo en la imagen), la unica que no es suya es la del gnomo

http://img172.imageshack.us/my.php?image=personajessn5.jpg
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11-12-2006 11:17h. Enviado por Grimmir
Mi nota: 9,0 -

también hasta los cangrejo han de saber desenvolverse en corte o si no perecerían.



no entiendo a que te refieres solo que los cangrejos estuviesen deseosos de conseguir experiencia para subir corte (y no combate) para dejar de perder honor en las fiestas no significa nada :)

"otra tirada de corte no por favor que solo tiro un dado... bueno pues nada ya me quito otro punto de honor, en fin"
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08-12-2006 20:18h. Enviado por Steinkel
Mi nota: 9,0 -

Jeje, me alegro que te gustara.
Midnight es ya una ambientación consolidada con dos ediciones, y mas de 12 suplementos, hasta tiene una expasion en Runebound ambientada en ella. Un acierto por parte de Devir el publicarlo.



Efectivamente, y muy buena por cierto. En fin, Runebound es un juego excelente. Tengo todo lo publicado del mismo hasta la fecha. Creo que FFG edita algunos de los juegos de tablero de mayor calidad en el mercado.
Volviendo al tema que nos ocupa, Midnight es un setting muy interesante; original en su planteamiento. Muy recomendable.
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07-12-2006 12:04h. Enviado por Hayato
Mi nota: 9,0 - Weichhh, oye pero está bien equilibrar las partidas! Un poquito de todo en una tortillita de ideas siempre viene bien. Voy a disfrutar lo mismo en una aventura en la que tenga que moverme para desenredar una trama de asesinato y misterios de clan que en otra que tenga que viajar hacia nosedonde... Con un inesperado combate de iaijutsu en un puente cuando el sol está cayendo...

Para ser sinceros, me lo paso mejor en las aventuras de viajitos xD, pero vaya, que si no se cambia la dinámica de las partidas, el personal se aburre.

Pos Andrés, yo no sabía que se podía hacer en L5A esos personajes ratunos como PJ... Yo pensaba que todo ese tipo de animaladas estaban tras las murallas que guardan los del clan del Cangrejo. Quizá es que el Master no quiso ni mencionarlos para que no aparecieran en su partida o yo que se.
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