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El club de los martes

Enviado por Cauchemar con fecha 03/10/2009 12:00

La interrupción es, junto con la refutación que se explica mas adelante, las dos únicas formas de recuperar libras, puesto que si interrumpes con éxito te llevas las libras de todos a los que hayas interrumpido. En el ejemplo anterior se llevaría 3 libras. Ademas de recuperar libras, también gana el marcador de investigador principal.

Tras la ronda de preguntas Si/No, llega la ronda de pedir pistas. Aquí cada jugador puede "gastar" uno de sus clichés para que el anfitrión de una información mas o menos larga sobre un aspecto del caso. Por ejemplo, un jugador que tenga un cliché de profesión medico podrá hacer que el anfitrión le de información mas extensa sobre el posible veneno utilizado. Eso si, ya no podrá volver a utilizar dicho cliché en la partida.

Tras esta ultima ronda, el anfitrión recupera una libra del bote (cosa que hará después de cada ciclo) y se vuelve a empezar. Ronda de preguntas Si/No, ronda de pistas, y así hasta que resuelvan el caso.

¿Cómo se resuelve el caso?

Bien, en una ronda de preguntas Si/No y tras recibir un Si un jugador podrá realizar una deducción, con el coste de 3 libras. En ella deberá desvelar todas las claves del enigma con un alto detalle, si es así ha resuelto el caso y es el ganador. Si no, el resto de jugadores pueden apostar una libra para refutarlo. Refutar una deducción es decir que numero de las cinco claves ha respondido correctamente. Todos los que acierten el número correcto recuperan su libra y ganan otra.

Y aquí es donde tiene importancia ser el investigador principal, puesto que es el primero que realiza la pregunta Si/No tras la ronda de pistas, que es donde se da mas información con lo cual tiene cierta preferencia a la hora de resolver el caso.

Conclusión

El Club de los martes es una apuesta interesante, interesante por que es un nexo de unión entre el mundo de los juegos de tablero y el de los juegos de rol. Y una apuesta precisamente por que al estar entre dos mundos tengo miedo que sea ignorado por ambos. La verdad es que a mi me ha conquistado, no solo por que sea un juego sencillo y rápido (1 hora de límite) si no, por que lo es sin perder el sabor de la ambientación en ningún momento.

Quizás la única parte negativa es que incluye pocos casos, aunque es algo que se compensa con la promesa de que estarán disponibles periódicamente nuevos casos en la web de forma gratuita. También es un juego que depende bastante del saber hacer del jugador que haga de anfitrión, pero no creo que sea un problema viniendo del mundo del rol.

Así que en definitiva, me parece que es un juego imprescindible aunque solo sea por que a ese precio tener 100 páginas de documentación de la Inglaterra Victoriana es un chollo. Además la suyo es que el que ha resuelto el caso no pague la pizza esa noche en la partida y así sirve de calentamiento antes de meterse en el rol puro y duro.

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  • Rol amateur
  • Autor: Jose Carlos De Diego Guerrero
  • Páginas: 102
  • Idioma: español
  • Salida: Desconocida
  • PVP*: € 16,00
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