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Invitado

Ficha Tecnica

9,0

Genial
Tipo: Juegos de rol
Categoría: Básico
Autor: Dana DeVries, Peter Flanagan, BD Flory, Les Simpson, Eric Steiger, Rob Vaux, Kevin Wilson
Publicado por: AEG
Páginas: 128
Precio: 19,95 €

Montaigne revolution

02 junio, 2003 - Un gran comentario, muy currado.
Es una buena ampliacion y seguramente tras hojearla y leer elcomentariome la acabe comprando.
Se echan en faltra mas comentarios sobre 7º mar

4 comentarios

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01-04-2004 18:16h. Enviado por Club Middle Earth Warriors
Mi nota: 0,0 - Soy miembro de la lista oficial de 7º Mar y gracias a ella puedo hablar con los creadores de estos suplementos. Sin duda alguna, el Almenaque de Montaigne Revolutions y el de Olas de Sangre (Waves of Blood) son la guinda que necesitan todos los masters para conocer de antemano la historia del mundo de Theah. Por qué?? Bueno, pues porque desde que compré los manuales y todas las naciones que han ido saliendo, solo se mencionaban hechos históricos importantes para cada nación sin repercutir en la política mundial. Ahora con Montaigne Revolutions y Waves of Blood, podemos encajar las aventuras y las cronologias de cada nación a la linea temporal completa de Theah, sin obviar que a partir del resurgimiento de la isla de Cabora, se inicia la era de los descubriemientos, lo que nos lleva a pensar que en breve veremos referencias a nuevos continentes como pasaba con Colón y sus viajes (MacCormick se le parece mucho en sus idas y venidas).
Desde mi humilde opinión, estos suplementos son simplemente GENIALES. Yo por mi parte ya he felicitado a sus autores en la lista oficial.
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19-07-2003 19:05h. Enviado por Invitado
Mi nota: 0,0 - Espero que sepais perdonarme, pero no puedo resistir la tentación de copistear un texto revisionista sobre un hecho historico. ¿y qué tiene que ver esto con los juegos de rol? Yo creo que la Historia puede ser una buena fuente de inspiración para campañas de rol, como en 7º mar o Comandos de Guerra, pero tambien los revisionistas o los que dán otra visión de los hechos historicos. Yo recomiendo estos porque se basan en teorias de hechos historicos que los jugadores no suelen conocer, y asi se enfretan a situaciones relativamente verosimiles pero sin conocer el final, y eso ya supone un desafio. Imaginate por ejemplo que tus personajes conocen a unos inquisidores como Pedro Martin de Verona, o Pedro de Arbues, y ya los PJ automaticamente creen que son el ¨enemigo de la semana¨, pero para su sorpresa descubren que son más dialogantes y compresivo de lo que imaginaban, aunque firmes en sus convicciones, y al final de la historia o modulo estos personajes son asesinados (de hecho estos dos son reconocidos en el santoral catolico como martires ¡Ah, de esos tiempos en que todavia no se habia inventado la libertad de espresión!)

Si eres un personaje de Aquelarre, o de Edad Oscura: vampiro puede que ya tengas una estrategia si la Inquisición se pasa por tu casa.. ¿pero qué harias si en un modulo ambientado en un pais comunista uno de los Pj o de sus aliados es enviado a una checa, (comisión extraordinaria), centro de la ¨policia¨ para actividades contrarevolucionarias? Espero que lo considereis como un nuevo punto de vista enriquecedor;

http://libertaddigital.com/cgi-local/otros/revista2/display.cgi?articulo=1275765576

el mayor responsable de los acontecimientos de la Bastilla fue, créanlo o no, el Marqués de Sade. En julio de 1789 el Marqués de Sade se encontraba preso en la Bastilla merced a un edicto real –lettre de cachet– que su suegra la Présidente de Montreuil, había suplicado temerosa de la psicopatía de su yerno. Todo ello luego de que Sade hubiese cumplido sendas condenas en 1763 por torturar sádicamente a una prostituta y en 1768 por propinar de nuevo una cruel paliza a otra chica.

Conociendo la existencia de disturbios en París, Donatien de Sade comenzó en los primeros días de julio de 1789 a arengar al populacho desde la ventana de su celda instándole a que se lanzasen a la toma de la prisión y liberase a los confinados. Las soflamas acabaron cuajando el 14 de julio. Ante la canalla arremolinada frente a la prisión, el Gobernador de la Bastilla, M. De Launay, que sólo disponía de un puñado de guardas suizos y de inválidos veteranos para la defensa, accedió a parlamentar con dos representantes de la muchedumbre, mientras era bajado el puente levadizo que protegía la cárcel y la chusma obligaba a rendirse a los soldados.

Lo que siguió es lo que se “celebra” esta semana en Francia: El Gobernador fue asesinado tras ser torturado atrozmente mientras imploraba a sus verdugos que acabaran definitivamente con su vida. A continuación un cocinero “que sabía cómo trinchar las viandas” se encargó de decapitarle con un cuchillo de cocina. La cabeza fue paseada en señal de triunfo hasta altas horas de la madrugada. La chusma se encargó asimismo de colgar a dos veteranos inválidos, de cortar las manos de un guarda suizo y de martirizar al resto de oficiales de la prisión.

Los presos cuya liberación se celebra cada 14 de julio (“pobres víctimas de la tiranía del Ancient Regime”) no pasaron de siete. Cuatro maleantes, dos perturbados que estaban en observación y un joven libertino de noble descendencia apellidado Sade que acabó convirtiéndose en el héroe del día con sus arengas revolucionarias.

El Marqués, convertido en el “ciudadano de Sade”, aparentemente le cogió gusto al asunto y llegó a liderar la sección de la Plaza Vendôme de París siendo partícipe activo en las masacres de septiembre de 1792. Sus orígenes aristocráticos no le impedirían medrar durante la Revolución Francesa.

http://www.iespana.es/revista-arbil/(70)inve.htm

Este articulo, para mi muy interesante, trata de un asalto de los navios ingleses, una superflota, contra la ciudad colombiana de Cartagena de las Indias, y que creo que podria servir de inspiración para un modulo de combate naval entre Avalon y Castilla. ¿Quién ganó esa batalla, y cómo?
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12-06-2003 20:01h. Enviado por Predicador
Mi nota: 0,0 - No dudo que la ambientación de 7º Mar esté bien, aunque puede haber distintos matices sobre ciertos hechos historicos. ¿Cómo seria el mundo de Teah en otro siglo, como la era victoriana o colonialismo? ¡Puro Steampunk!

Pues a mi me gustaria saber como podria ser si AEG sacara un nuevo mundo pero ambientado en las distintas crisis politicas del siglo XX, oriente, latinoamerica, Africa, sectas, logias secretas, comunismo y otros regimenes dictatoriales ¿y por qué no de paso algún superheroe o mutante? Supongo que podria dar mucho juego. ¡Y de paso campañas espaciales colonizando otros planetas o rechazando ataques de los marcianos! ¿alguien por ahí le gusta las ideas locas para las campañas de rol?
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06-02-1998 01:00h. Enviado por Neumurator
Mi nota: 0,0 - The Montaigne Revolution es el primero de lo que AEG ha dado en llamar Almanaques. En estos libros se resolverán todas las tramas del juego que sucedan en un determinado periodo temporal, y se crearán algunas nuevas. En el caso que nos ocupa, el libro contiene los sucesos que se han producido en Theah entre principios de 1668 y mediados de 1669, centrándose sobretodo en Montaigne y Vodacce, aunque no se descuidan ninguno de los otros países.

Montaigne Revolution, o como remontar el vuelo cuando no parecía probable.

Últimamente se criticaba la dirección en la que Rob Vaux estaba dirigiendo el juego, sin embargo este Almanaque vuelve a colocar la línea en el buen camino. El punto fuerte del suplemento es que posiblemente conseguirá contentar a todo tipo de directores de juego. Sí se avanza en la trama, y sí hay interacción entre diversas naciones y sociedades secretas, sin embargo los distintos géneros que cubre el juego quedan muy claramente definidos, con lo que es posible desarrollar nuestra campaña sin la presencia de aquellos elementos que nos desagraden, manteniéndonos al mismo tiempo cercanos al canon oficial.

Un tercio del libro está dedicado exclusivamente a las dos naciones que desarrollarán más cambios durante 1669, me refiero a la revolución que se provocará en Montaigne y que conllevará la muerte del emperador León, la formación de un gobierno en el exilio comandado por Anne du Montaigne y su marido Rois et Reines, y el ascenso al poder del Concilio de los Ocho. Por su parte Vodacce se ve inmersa, entre otros acontecimientos, en una guerra civil, la muerte del príncipe Lucani y la caída en desgracia de Caligari tras el hundimiento de su isla.

El tercer capítulo relata los acontecimientos en el resto de Theah, donde cabe destacar la devolución a Castilla de los territorios invadidos tras el fin de la guerra, lo que parece el comienzo de la unificación de Eisen, y la aparición de la isla de Cabora, lo que provoca la caída de la barrera que protegía Theah y el comienzo de la exploración marítima.

A partir de aquí comienza la habitual sección del director de juego, sin embargo en el caso que nos ocupa podrían haber cambiado la estructura, ya que la propia concepción de este desaconseja su lectura por parte de los jugadores. Empieza por un recorrido sobre lo que en realidad sucedió en algunos episodios relatados anteriormente, unas guías para la creación de sociedades secretas, y una pequeña aventura como muestra. La calidad de esta última es más que aceptable. Seguidamente, se dan una serie de ganchos para realizar módulos en los que los personajes sean partícipes de los sucesos descritos, todas estas semillas de módulos están agrupadas por países, detalle que es de agradecer.

El libro, se cierra con un apéndice con las estadísticas y motivaciones de algunos personajes no jugadores que pasan a cobrar importancia en este periodo, y con una guía rápida ordenada cronológicamente de los episodios más sobresalientes.

Finalmente se incluyen mapas a página completa de las tres naciones que sufren modificaciones geográficas: Montaigne, Castilla y Vodacce.

Un gran acierto

Séptimo Mar siempre ha sido el juego para el que más cómodo me he sentido escribiendo, principalmente por la ayuda que se aporta al director de juego en todos los suplementos. Este libro sencillamente me ha encantado, mi principal problema ahora mismo es que hay demasiados sucesos en los que quiero que mis jugadores tomen parte, y no voy a poder aplicarlos todos.

La futura aparición de nuevos almanaques supone el que se abra un panorama muy halagüeño sobre el juego, siempre en cuanto se siga conservando la calidad, habrá Séptimo Mar para rato. Sería interesante el que otras editoriales comenzaran a plantearse la conveniencia de realizar suplementos de este tipo.

Hay un punto negativo en la aparición de este libro, muchos directores de juego habían desarrollado su campaña teniendo muy en cuenta la cronología, por lo que el lanzamiento puede suponerles algunas molestias.

En resumen The Montaigne Revolution, es una muy buena inversión que te garantiza un torrente de ideas la próxima vez que te sientes ante el teclado.

¿A que esperas para comprarlo?.
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