06-02-1998 01:00h. Enviado por Andrés
Mi nota: 0,0 - Por fin lo tenemos en nuestras manos. Este juego quizás y sólo quizás (el tiempo lo dirá) puede marcar un antes y un después en la producción de juegos de rol españoles. Basado en la licencia de las famosas novelas de
Arturo Pérez Reverte, cumple con nota sus objetivos de adaptar las novelas y ser accesible para los neófitos en los juegos de rol.
Lo primero que llama atención aparte de la portada de
Joan Mundet (autor de las ilustraciones interiores así como de las novelas que adapta el juego) es su cuidada presentación. Se nota que
Devir España ha tomado nota de las ediciones de
Wizards Of the Coast que traduce. Tapa dura, bonitas guardas, a todo color... quizás la maquetación peca de poco limpia, pero se lee bastante bien y también posee una hoja de personaje bastante simple en mi opinión. Pero en conjunto el aspecto es más que notable, sobre todo por ese precio. Vamos con lo que contiene este libro del
Capitán Alatriste.
El libro está estructurado en cuatro partes bien diferenciadas: una para explicar que es un juego de rol, otra para la creación de personajes y el manejo de las reglas, otra más para explicar la ambientación en sí, y por último unos apéndices con bestiario, pnjs, tablas, etc.
Tras un prólogo de
Joaquim Dorca y una reproducción del famoso artículo de
Pérez Reverte para
El Semanal donde expresa su opinión sobre los juegos de rol (¿no se podría haber conseguido unas palabras de Pérez Reverte expresas para el juego de rol en vez de reproducir un articulo?), comienza a hablarnos de lo que es un juego de rol en sí. Aunque esta parte suele ser típica de encontrar en casi todos los juegos de rol, no es normal encontrarse tanto espacio dedicado a ella y respondiendo a las típicas preguntas que puedan presentarse a quien nunca ha jugado a rol en su vida. Por si fuera poco, incluye una lista de clubes de rol a los que acudir. Este interés por difundir esta afición en vez de ir de victimas, recibe mi aplauso (aún cuando otras iniciativas suyas no me han parecido correctas, todo hay que decirlo). Acompaña esta introducción, una aventura corta al estilo de los libro-juegos en que, dependiendo de lo que decidas hacer en el transcurso de la narración, vas a una parte u otra del libro llegando a desenlaces diferentes.
Pasamos a la parte segunda donde se habla de la creación de personajes y el sistema. En ambas, se ha buscado la sencillez. Cuatro características rigen todo: Destreza, Espíritu, Fortaleza e Ingenio. Todas ellas con un nivel base de 10 y para las que tenemos 6 puntos a añadir como queramos (con un máximo de catorce puntos) aunque también pueden verse afectadas positiva y negativamente por las Ventajas y Desventajas. Luego están las habilidades, que vienen determinadas por las Clases de Personajes (plantillas). Estas pueden ser: Artista, Aventurero, Bandolero, Clérigo, Cómico, Cortesano, Dueña, Inquisidor, Medico, Pícaro, Soldado, Tapada y Valentón. Las clases conceden unas habilidades, pero a veces a cambio de tener que comprar una ventaja o desventaja obligatoria, aparte de las ventajas y desventajas recomendadas. A reseñar el que se avise de las restricciones que tienen los personajes femeninos al ser este un juego más o menos histórico (no es un Séptimo Mar). Aparte de estas habilidades, existen otras gratuitas (correr, saltar, pelea...) que se calculan y suben sólo dependiendo de su característica directora. Luego está un grupo de Ventajas y Desventajas suficientes para poder hacerse el personaje a gusto, el límite está en 6 puntos y siempre hay que comprar desventajas suficientes como para poder pagarlos. Para terminar la creación de personaje se calculan los valores de altura, peso, riqueza, posición social, honra (en este juego prima más la apariencia que la realidad), posesiones, etc..
En el siguiente capítulo se trata el sistema de juego. Este recuerda rápidamente a Gurps (más a Gurps Lite por su sencillez) o a Fuzion. No vamos a entrar en detalles sobre originalidad o no del sistema, sólo que cumple lo que se buscaba: sencillez. Con esas seis características y el grupo de habilidades tenemos suficiente como para poder determinar cualquier situación.
Capitán Alatriste se juega con tres dados de seis caras y se ha de sacar por debajo de lo que dicte la habilidad (o característica) para obtener éxito en una acción. Sacar tres unos significa tener un éxito crítico y con tres seises se obtiene siempre una pifia. En caso de tener una habilidad con un valor superior a 18 (pone el ejemplo de Alatriste con su 20 en esgrima) se resta de la tirada de dados lo que exceda de 18. En el caso del combate, cada turno se puede elegir entre Atacar y defenderse, ataque completo, defensa completa y otras acciones como apuntar, moverse, desenvainar, etc. Una vez hecha la tirada de ataque con la habilidad correspondiente, el enemigo puede intentar defenderse y para eso también realiza su tirada de defensa, si la supera habrá evitado el golpe, sino habrá que calcular el daño determinado por el arma, la característica que la maneja y el valor de un único dado. Este valor del dado también determina la zona afectada según una tabla por si hubiera alguna armadura o protección que reste daño (como curiosidad decir que no he visto que se pueda apuntar a una zona especifica del cuerpo, quizás se vea en próximos suplementos o se ha eliminado completamente para simplificar el combate). Para complementar el combate vienen varias maniobras de esgrima para hacerlo más espectacular y emular a famosos espadachines. Terminando el capitulo viene información sobre puntos de experiencia, honra, ennoblecimiento, sueldos y demás cosas que hacen evolucionar a los personajes.
La parte segunda es la dirigida al Narrador. Estas partes suelen ser bastante ignoradas por algunos Narradores que piensan que no dicen nada nuevo. Yo no pienso así, casi siempre se aprenden cosas nuevas así que merece la pena leerse detenidamente esta parte. Aparte de consejos sobre como utilizar las habilidades y como afrontar una crónica o aventura (quizás demasiado escaso y que puede desanimar a un narrador novato viendo lo que se avecina en el resto del capítulo), vienen una bibliografía y fuentes donde documentarse, aunque en esta gruesa parte del juego dan suficiente información sobre como era la España de los Austrias, sus habitantes, sus costumbres... en fin, un buen trabajo de documentación y narrado siempre con el estilo de las novelas apuntando algunas veces un humor sutil que te hace aflorar una sonrisa. Realmente es un placer leer esta parte del libro. Quizás eche a faltar más información sobre el ejercito y las guerras, que imagino que los autores tendrán en mente para próximos suplementos, y también algún mapa o dibujo de edificios, que suelen venir muy bien. Complementando este “Libro del Narrador”, existen cuatro aventuras sencillas para que el narrador novel tenga a donde agarrarse.
La última parte del libro son los Apéndices con la galería de personajes famosos sacados principalmente de las novelas de Pérez Reverte, un bestiario (animales normales, este es un juego serio :p), lista de equipo (con ilustraciones para cuando pregunten los jugadores sobre como es un objeto), un glosario de términos de juego y otro de germanía o argot (lastima que no venga también un índice alfabético que siempre es muy de agradecer a la hora de buscar algo) y un buen número de personajes pregenerados que sin duda agradecerán jugadores y narradores. Y terminando el libro, una hoja de personaje que, como ya he dicho, me parece demasiado sencilla (¿por qué últimamente no son tan bonitas las hojas de personaje como lo eran antes?).
La reseña ha sido amplia, pero sin duda lo merecía, así que procurare no extenderme mucho en la conclusión. Me ha sorprendido gratamente este
Capitán Alatriste (tanto gráficamente como en contenido), realmente es un buen juego de rol para principiantes (y por supuesto, para veteranos) y me parece un libro excelente para regalar a quien recela de los juegos de rol como algo malvado o satánico.
Ricard Ibáñez ha conseguido un juego sencillo pero que cumple cualquier situación y, por otro lado y a diferencia de lo que suele ocurrir con otros juegos basados en licencias, esta del
Capitán Alatriste tiene suficiente riqueza en contenidos y es tan abierta, que puede dar mucho juego y partidas diferentes. Además, el estilo con el que esta escrito el texto ayuda a “meterse” dentro de la ambientación sin hacerse pesado y te anima a introducir ese habla en tus partidas de Alatriste. El resultado ha sido excelente, esperemos que sigan por este camino en los próximos suplementos y que no se duerman en los laureles.