06-02-1998 01:00h. Enviado por Andrés
Mi nota: 0,0 - En los subterráneos de las grandes ciudades existen sociedades secretas y seres fantásticos, pero la gente de la superficie no sabe de ello... Underworld, un juego de rol publicado por Synister Creative System, podría considerarse la adaptación a juego de rol del Neverwhere de Neil Gaiman, pero Underworld es mucho más.
Antaño, el mundo está lleno de magia (llamada el Esplendor) pero con el tiempo esta energía comenzó a desaparecer pero llegó a acumularse en algunos lugares como el Inframundo, un lugar más abajo de los metros y subterráneos de la ciudad de Nueva York . Las personas que utilizan el metro de Nueva York están generando Esplendor inconscientemente cuando hacen uso del transporte y recorren las distintas paradas al igual que los chamanes realizaban rituales caminando siguiendo signos arcanos. De esta manera, la magia no se ha perdido y permanece el Inframundo seguro de los ojos de los humanos.
En el Inframundo existen diferentes dominios cada uno gobernado por un señor. Sus habitantes pertenecen a distintas razas y se agrupan en Gremios, siguen sus propias leyes y evitan la superficie con un único objetivo en mente: sobrevivir. Y sobre esta sencilla base sobre la que se soporta el juego, aunque más que un juego en sí se trata de una ambientación (como aseguran los autores) para aplicar a otros juegos o para jugar con las reglas propias de cada grupo de juego. Underworld está ideado tanto para juego de rol de mesa como para partidas en vivo.
En la actualidad cambiante de los juegos de rol, ahora están muy de moda los juegos narrativos donde se intentan simplificar las reglas al máximo. Underworld es un claro ejemplo de ello, pues en este juego no se utilizan dados sino monedas y mediante lo que llaman “Contar cabezas” se sabe si la acción de un personaje ha tenido éxito o no. Para “contar cabezas”, el jugador va añadiendo monedas según se apliquen algunos de sus rasgos de manera que lanzara de 1 a 5 o más monedas. A continuación contará las monedas con resultada “cara” y el numero resultante se compara con los éxitos necesarios (de 1 a 5).
La creación de personajes es también muy sencilla. Para empezar se debe elegir la raza a la que pertenece el personaje y cada una tiene una lista de habilidades asociadas, un nivel de esplendor y habilidades especiales (explicadas todas de forma muy abierta y que requieren del control del Conductor). Hay nueve tipos de personajes: Bestias (animales con inteligencia y capacidad de comunicarse con otros animales), Monstruos (seres monstruosos que han resultado de mutaciones, experimentación o evolución natural), Sin-techo (los únicos capaces de manipular tecnología de la superficie), hombres-chatarra (androides), legendarios (leyendas urbanas personificadas), los perdidos (seres anacrónicos), el pueblo-topo (topos antropomórficos), nómadas (seres inmortales) y normales (gente de la superficie). A continuación deben elegir Gremio cuya pertenencia concede acceso a ciertas habilidades y también poderes especiales. Los Gremios disponibles son: Artificieros (Inventores locos), Bravos (guerreros), Bibliotecarios (comerciantes de información), Mendicantes (curadores), Navegadores (operarios de transporte), Zapadores (ingenieros), Marcadores (exploradores grafiteros) y Comerciantes. Los personajes también pueden ser Renegados o Sin-gremio con las desventajas obvias. Después, se tienen que elegir habilidades según la Raza y Gremio escogido.
La Magia en el Inframundo se presenta de tres formas: Encantamientos (pequeños objetos imbuidos de algun poder sencillo o acciones simples), Rituales (mucho más poderosos y su uso se sugiere mas como parte de una trama) y Reliquias (objetos legendarios de gran poder). Aparte, los Artificieros pueden crear objetos usando la llamada Tecnología Salvada, extraños aparatos hechos con basura que gracias a la magia funcionan.
En otros capítulos se nos habla de los diferentes Dominios y Localizaciones así como mostrarnos distintas personalidades del Inframundo. No hay que olvidar la presencia de un capítulo sobre narración dando sugerencias y recomendaciones para partidas. Este capítulo para Conductores de juego es, quizás, demasiado pequeño e insuficiente para gente novel en un juego de rol.
Para completar el libro se añade una aventura sencilla, un curioso generador aleatorio de semillas de aventuras (usando monedas, por supuesto), una lista de material de inspiración y hojas de personajes.
Las ilustraciones son de una calidad muy irregular, desde una fantástica portada de Christopher Shy e ilustraciones de estilo manga de Clayton Graham a otras ilustraciones que parecen dibujadas por niños y que incomprensiblemente se han incluido en la publicación. La maquetación es simple pero cumplidora y aunque en mi copia existen hojas en blanco al final, no parece faltar nada de información.
Existe una pagina web oficial sobre el juego donde se pueden descargar música de ambientación, varias ilustraciones, erratas, etc.. La dirección es:
http://www.intotheunderworld.com
En resumen, una ambientación interesante aunque podría haberse trabajado más algunos aspectos como por ejemplo la estructuración y funcionamiento de los Gremios. Pero en conjunto está bien como curiosidad.