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Ficha Tecnica

9,0

Genial
Portada de Mago La Ascensión Segunda Edición
Tipo: Juegos de rol
Categoría: Básico
Autor: Phil Brucato y otros
Publicado por: White Wolf
Páginas: 378
Precio: 3995,00 peseta

Mago La Ascensión Segunda Edición

por Kether
06 febrero, 1998 - os encontramos ante el Tercer Juego de la serie Narrativa de White Wolf, iniciado años atrás con Vampiro: La Mascarada, y antes de este, Ars Magica. Se trata de un enorme volumen (el más amplio de la gama de WOD), que trata sobre la sociedad de los Magos y su arte: la Magia. La Auténtica Magia.

Es una Guerra entre Magos... cuatro facciones luchan entre sí por el dominio de los Durmientes, los humanos no-magos. Quién consiga su aceptación, tendrá el poder de controlar la realidad sin temor a reacciones. Las facciones enfrentadas son los Merodeadores, los locos; las Tradiciones, los ancestrales; los Nefandos, los corruptores; y la Tecnocracia, los ordenados.

Mago es un juego de realidad al límite. Los jugadores, técnicamente, juegan con Dioses noveles. Cuanto más gente crea en lo que ellos piensan que es la realidad, mejor podran ejercer su arte. Pero las cosas no son tan sencillas como parecen. Dentro de cada facción hay muchos subgrupos que luchan entre sí, convirtiendo a los mismos aliados en peligrosos enemigos. Por ejemplo, el Concilio está dividido en Nueve Tradiciones: los Adeptos Virtuales (en plan el "Cortador de Cesped"), el Coro Celestial (su magia se basa en la Fe), el Culto del Éxtasis (Sexo y Drogas),los Cuentasueños (el brujo del poblado, los chámanes), los Eutánatos (los magos de la muerte), Hermandad Akahásica (los meditabundos Magos orientales), los Hijos del Éter (magos Victorianos al estilo V.Frankestein), la Orden de Hermes (los maestros de Alto Arte de la Magia) y la Verbena (las brujas, magia de sangre, sexo y dolor). Esto hace de Mago un buen juego para el politiqueo (como los son el Vampiro o el Wraith).

Pero ¿y qué hay de la magia?. Mago es fundamentalmente un juego sobre Magia. Los Magos son Magia Pura. El sistema de Mago ha sido uno de los que más controverisa ha causado en el mundo del rol, generando en algunas personas una devoción auténtica por el sistema o un rechazo casi automático. La hechicería de Mago se basa en un soporte metafísico bastante complejo de explicar en estas líneas. Básicamente el mundo no es como es, es como tú quieres verlo. La realidad es el consenso de las masas. La gente no vuela porque no creen (casi todos) que puedan hacerlo. La incredulidad de las Masas evita que las cosas se retuerzan sin sentido. Pero los Magos Auténticos son diferentes. Ellos han comprendido, en parte, que por medio de la voluntad más fiera se puede manipular la "realidad" de los Durmientes. Es decir, yo podría por medio de mi voluntad volar por las calles de Londres, porque mi Personaje tiene la Voluntad y la Iluminación necesaria para imponer SU creencia sobre la de los demás. Sin embargo los Magos aun quedan sujetos a muchas cabos que les impide ser auténticos dioses. Enfocar la voluntad es difícil sin una muleta. Por ello los magos usan "focos", que ayudan a enfocar su voluntad para imponer su verdad (por eso los Chamanes bailan rituales para atraer la lluvia, las brujas escriben en su brazo con una daga símbolos que enfocan su poder para cambiar a una forma animal, y así). Si no pueden usar su "foco", o no pueden creer en lo que hacen, no pueden hacer su magia; así de simple. Pero los magos tienen aun más problemas, pues la realidad se defiende, como de una reacción a una acción se tratase. Se llama la Paradoja. Si impones tu verdad de manera radical sobre la de las Masas (por ejemplo, lanzando una bola de fuego en la calle Mayor de Madrid), se creará una Paradoja, que puede sacudirte, puede hacer fallar tu magia, puede matarte... por eso los magos hacen magia coincidente en muchos casos (las pistolas se encasquillan, los enemigos se tropiezan, las cartas revelan el futuro, etc).

El Concilio de las Nueve Tradiciones, cuando reunió a los líderes de los Magos de todo el Mundo decretó una forma de magia con la que podrían compartir conocimientos estuviesen donde estuviesen. La realidad para poder manipularla se dividió en Nueve (9) Esferas de influencia, cada una afectaría a una porción del Tapiz (la Realidad): Cardinal (el control sobre el poder primal, la magia), Correspondencia (el poder sobre el espacio), Entropía (el poder sobre el caos, el orden y el envejecimiento), Espíritu (el control sobre los seres del más allá), Fuerzas (el control sobre los elementos, el fuego, el sonido, la luz, etc.), Materia (el poder sobre lo inerte), Mente (el poder sobre el pensamiento), Tiempo (el control sobre el tiempo) y Vida (el poder sobre las cosas orgánicas, con vida). Cuanto más sabes de una Esfera, más y mejores cosas puedes hacer. Las Esferas se pueden combinar para conseguir resultado "nuevos". Por ejemplo, convertir una Manzana en una Bola de Fuego usaría Vida (para transformar la manzana, afectarla) y Fuerzas (para convertir la manzana en una bola de llamas incandescentes). Mago no tiene interminables "listas" de hechizos, Disciplinas, Dones, o similar. Además las Esferas pueden ser interpretadas como prefieran los personajes jugadores y mientras el Narrador esté de acuerdo. En Mago los jugadores deben usar los conocimientos que tiene el personaje sobre magia para poder hacer el conjuro deseado, debe explicarlo y debe INTERPRETARLO. Resulta esta parte del juego como una de las más divertidas, lo que hace que Mago: La Ascensión sea muy diferente del resto de los juegos de rol.

Personalmente Mago es uno de los mejores juegos de rol a los que he podido jugar nunca (y ya llevo unos cuantos). La posibilidad de jugar con un Artesano de la Voluntad, un Despertado, en el siglo XX-XXI, resulta muy emocionante. Rolear con personajes con creencias exóticas y poder creer en ellas por extrañas que parezcan resulta muy excitante. Cuando sepas jugar a Mago y juegues, podrás hacer magia, pues es el único juego (junto con Ars Magica) donde la Magia es lo primero, y no un simple complemento de "bichos sobrenaturales". La única pega que se le puede poner a Mago es que exige pensar un poco lo que significan sus párrafos. Es un juego muy poético, muy sencillo pero a la vez muy complejo. Además, para rematar, Mago La Ascensión - Segunda Edición conserva algunos errores de coordinación que darán vueltas a la cabeza del sufrido Narrador (al menos al principio). Aparte de eso, se puede afirmar que Mago es una auténtica obra de arte (y además premiada en unas Gen Con)... piénsalo, ¿puedes controlar el Poder de la Magia?, ¿o la Magia te controla a ti?...

17 comentarios

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04-04-2008 22:42h. Enviado por Paradigma
Mi nota: 9,0 - En breve se estrenará en Catalunya "Paradigma", una serie de TV inspirada en Mago-

El Trailer está en este link:

http://es.youtube.com/watch?v=Y1I3uvljMaM

I los datos actualizados en:

www.fotolog.com/paradigma2008

I en breve, en la web oficial.

Un saludo!
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06-04-2006 10:44h. Enviado por Invitado
Mi nota: 0,0 - A mi como pj el juego que mas me mola es hombre lobo, pero como juego es mago. (basicamente pq HL es a lo que mas juego)

De mago lo que mas interesante me parece es la tecnocraci sin duda alguna. Los veo como los buenos del juego, aunque a la hora de jugar con un tecno recien creado sea algo limitado y al final, tanto los tecnos como el resto terminan haciendo magia sin focos.

Yo a mis pj les obligo a llevar focos para la mayoria de las cosas, salvo excepciones, ya que llega el momento en que el pj es poderoso y no necestiaria un foco para un efecto similar a "dominacion 2", pero si para suplantar su la personalidad de otro.

Y no solo eso, Para poder comprender el mundo de tinieblas, Mago es imprescindible, se puede pasar sin momia (p.ej), pero para comprender la cosmologia del MdT insisto en que es necesario mago, pq la perspectiva de el resto de lso juegos es limitada (vampiro) o subjetiva (wraith y las tierras de las sombras, HL la la umbra gaia)...
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06-04-2006 10:44h. Enviado por Invitado
Mi nota: 0,0 - A mi como pj el juego que mas me mola es hombre lobo, pero como juego es mago. (basicamente pq HL es a lo que mas juego)

De mago lo que mas interesante me parece es la tecnocraci sin duda alguna. Los veo como los buenos del juego, aunque a la hora de jugar con un tecno recien creado sea algo limitado y al final, tanto los tecnos como el resto terminan haciendo magia sin focos.

Yo a mis pj les obligo a llevar focos para la mayoria de las cosas, salvo excepciones, ya que llega el momento en que el pj es poderoso y no necestiaria un foco para un efecto similar a "dominacion 2", pero si para suplantar su la personalidad de otro.

Y no solo eso, Para poder comprender el mundo de tinieblas, Mago es imprescindible, se puede pasar sin momia (p.ej), pero para comprender la cosmologia del MdT insisto en que es necesario mago, pq la perspectiva de el resto de lso juegos es limitada (vampiro) o subjetiva (wraith y las tierras de las sombras, HL la la umbra gaia)...
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05-04-2006 14:38h. Enviado por Invitado
Mi nota: 0,0 - hola a todos. Hago de ’master’ en una partidilla de mago desde hace tiempo, el suficiente para empezar a tener reglas ’propias’. Una preguntilla: ¿aceptais que los jugadores se ’quiten’ los focos cuando suben de areté como dice el libro?, y si lo haceis, ¿cuanto determinais que se tarda en lanzar un efecto sin foco?
Por cierto, el que se dice ese rollo del tiempo si que es un poco flipao, y si quiere hacer más afectos que espere y aprenda más esferas, que ya se pueden hacer un montó de cosas con la esfera de tiempo.

Y estoy de acuerdo, en mi opinion es el mejor juego.
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23-03-2006 20:13h. Enviado por Invitado
Mi nota: 10,0 - Es un juego que hay que tener vigilado, pork para muchkineros y flipaos es muy facil creerse dios con las esferas. Querer hacer cosas de vida con entropia no deberia ser posible.
Conozco el caso de un exatico que decia que, en un tiempo infinito todo es posible, de modo que decia poder hacer cualquier magia con Tiempo. Horripilante, tube que demostrarle lo que era un balazo en el AHORA.

Pero el juego es genial, lo mejor que he visto nunca.
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