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Ficha Tecnica

8,5

Notable
Portada de Legend of the Burning Sands
Tipo: Juegos de rol
Categoría: Ambientación
Autor: Dan Comrie, Jed Carlton y Shawn Carman
Publicado por: Alderac
Páginas: 308
Precio: 39,95 $

Legend of the Burning Sands

27 octubre, 2008 - Continuando con las reseñas de los suplementos de L5R3e le toca ahora a uno especial que ha aparecido casi como un juego aparte aunque muy relacionado. Se trata de Legend of the Burning Sands, al igual que Leyenda de los Cincos Anillos es una traducción a RPG de un juego de cartas por parte de Alderac. Sigue leyendo para saber sobre Legend of the Burning Sands y facciones de los gaijin como los senpet, yodotai, los chacales o los Asesinos...


Introducción


Legend of the Burning Sands hizo su aparición como juego de cartas en 1998 publicado como un spin-off del de Leyenda de los Cinco Anillos ambientado en la contrapartida occidental de Rokugan detallando a los gaijin tal y como los denominan los rokugani. En Legend of the Burning Sands existian varias facciones que se correspondian con diferentes culturas realizando una mezcolanza anacrónica (y también tópica) al estilo de lo que luego sería Séptimo Mar tomando como centro de operaciones la ficticia ciudad de Medinaat al-Salaam, recreando el espíritu de las Mil y una noches al igual que Rokugan lo hace del Japón feudal. El juego no tuvo demasiado éxito de ventas aunque duro cuatro expansiones hasta 1999. Con la creación del juego de rol de Leyenda de los Cinco Anillos, muchos aficionados han pedido la conversión de esta ambientación pero no ha sido hasta verano y con la tercera edición de L5R que Alderac ha tomado la decisión de crearlo como un suplemento aparte.

La traducción ha sido perfecta y cualquier aficionado a L5R no se verá desilusionado con ella al haberse hecho trasladando reglas y conceptos siendo una ampliación más que un juego distinto. Así, el honor se ve reemplazado por la integridad, la gloria por la reputación y los duelos de iaijutsu por duelos de cuchillos o Tahaddi; pero el sistema de tirar y guardar, los anillos y el espíritu del juego continúa aunque se ha cambiado el ambiente oriental por el de las mil y una noches mezclándolo con el mundo antiguo de Roma (yodotai) o Egipto (sempet).

Además, AEG ha tomado la decisión (acertada desde mi punto de vista) de incluir todo el núcleo del sistema de juego (prácticamente el de 3E con algún detalle del revisado que ha salido a la venta a la vez) en el libro con lo cual en caso de avanzar como una línea con suplementos por cada facción, se evitan el sacar un nuevo básico que incluya el sistema o requerir del libro básico de L5R en el caso de querer hacer una partida exclusivamente gaijin.

No puedo dejar pasar la ocasión para recomendar el echar un vistazo las reglas que en su día creo Meltar sobre las Arenas Ardientes en su web para calmar las ansias de los fans españoles ante un suplemento que parecia que no iba a aparecer nunca.


Contenidos


Como curiosidad comenzaré diciendo que en los créditos me he llevado la sorpresa de que aparece como autor de la portada Edge Entertainment (lo cual nos dice como está de implicada la editorial española en el juego y su colaboración con AEG.
La otra sorpresa es el mapa a color incluida tras el indice que detalla a grandes rasgos los territorios de cada una de las facciones del juego así como su localización con respecto a Rokugan o las Tierras Sombrías. Lo realmente extraño es que al final de libro viene exactamente el mismo mapa pero marcando las fronteras y señalando las capitales de cada imperio (para eso dejar sólo este mapa y poner otro mapa más interesante que el primero, como por ejemplo uno de la ciudad de Medinaat Al Salaam).

La introducción comienza con un relato con el diario de Iuchi Yue, una Unicornio que por avatares del destino acaba en las Arenas Ardientes y por las entradas de su diario que aparecen desperdigadas por el libro, comenta su encuentro con las diferentes facciones y sectas de la ambientación. Después habla de lo que es el juego y de su relación con Leyenda de los Cinco Anillos tal y como hemos hablado antes.

El capítulo uno trata de las reglas del juego e incluye todo lo necesario para poder jugar sin necesidad de conocer algo de L5R desde los rudimentos básicos de Tirar y Guardar a los aumentos o el uso de habilidades. La creación de personajes es igual que en L5R, escoger una faccion cuya elección determina un aumento a una característica, elegir una subfacción para algunos casos como los mercaderes Dahab, escoger una clase de personaje de entre las dos o tres que se presentan por cada facción y que pueden formar parte de un arquetipo entre guerrero, sahir (o hechicero) o diplomático y por último gastar 45 puntos de personaje a repartir entre características, habilidades, ventajas y desventajas. Ni una habilidad nueva salvo alguna traducción como iaijutsu por tahaddi, lo mismo para ventajas salvo alguna para sahir. También se incluye el equipo típico con su coste en cobre (equivalencia 1 a 1 en koku). Después vienen las reglas de combate con las tres típicas posturas ataque normal, ataque total y defensa total y las acciones por combate, los aumentos, etc. Aunque es lo básico y te remiten a Leyenda de los Cinco Anillos 3E para un sistema más elaborado y complejo, a mi me vale y es más que suficiente para una partida de L5R o de LBS.

También se detalla en este capitulo el tahaddi o duelo de cuchillos que reemplaza a los duelos de iaijutsu en Rokugan como medio para resolver las cuestiones de honor, digo integridad. La idea es trasladar los típicos duelos a navaja de las razas gitanas con los oponentes andando en círculos uno con otro intercambiándose ataques. El sistema es muy parecido en el que cada oponente tiene un numero de focos igual a su vacío y en cada turno puede declarar un Lance (y gastar un foco) o Pasar (con lo que obtiene un nuevo Foco). Si al atacado le quedan Focos, puede elegir Parar y se hace una tirada opuesta entre Reflejos/Tahaddi y Reflejos/Defensa para resolver heridas y si no para, la dificultad para impactar sería 5+bonos por armadura. Le tocaría entonces al oponente elegir entre Lance o Pasar y el combate sigue hasta que uno de los combatientes se rinde. Como se ve, es más dinámico que el de iajutsu y con más estrategia al tener que decidir los jugadores cuando gastar Foco para atacar y cuando pasar para recuperar focos para poder hacer parada.

Respecto al lanzamiento de conjuros es parecido al de L5r y aunque es genérico salvo para los Chacales y sus tratos con los jinn, cada facción tiene su propia cosmología y costumbres para lanzarlos al igual que propias listas de hechizos por así decirlo.

En este capítulo también se aplican reglas sobre otras formas de daño como asfixia, venenos, enfermedades y las reglas sobre estatus y reputación que no nos detenemos mucho en ello al ser igual que en L5R. Los siguientes capítulos son los que tratan cada facción detallando historia, sub-facciones, equipo, clases de personaje, objetos o artefactos mágicos y un par de pnjs (generalmente de antes del Despertar por lo que se pueden usar en caso de ambientar partidas en esa época o posterior).

El capítulo dos detalla Medinaat Al-Salaam, la joya del desierto, la ciudad de las mil historias, la ciudad de la paz...la ciudad de los muchos nombres. Esta ciudad parecida al Bagdah de las historias orientales está gobernada por dos figuras: el sultán que crea las leyes y el califa que se encarga de que se cumplan. Estas figuras de poder cuentan con organismos y oficinas encargadas de diferentes tareas y así los qadi ejercen de ejercito/policia a las ordenes del califa para resolver las disputas de los habitantes de la ciudad y castigar a los que cometan delitos. El capítulo detalla también detallas como la economía, población y sobre todo la historia de la ciudad desde su fundación hasta la llegada al poder de la infame califa inmortal y su fin en el suceso llamado el Despertar. Es en este suceso cuando terminó la linea temporal de la metratama dispuesta por los relatos y resultados de los torneos del juego de cartas hasta que termino la linea, y ahora la historia avanza tras su muerte y los resultados que ha traído a Medinaat Al Salaam y los poderosos imperios de su alrededor. Así, ahora tenemos un califa más benevolente y cuerdo y un misterioso sultan, los Ashalan se han retirado, los Senpet han sido subyugados por el Imperio Yodotai y los Reinos de Marfil comienzan a aproximarse más a la ciudad.

Las facciones incluidas en este capítulos son el califato, las casas del Dahab y la Cábala. Sobre el califato nos cuentan acerca de los qadi y las clases de personaje incluidas son la guardia de la ciudad, los sahi libre (algo parecido a un shugenja ronin) y la clase avanzada del khadi inmortal (los lacayos inmortales de la infame califa ). Y respecto a las casas del Dahab comentar que son casas mercantes muy poderosas entre las que se mueve la secta llamada Qolat que tiene mucha relación con el Kolat de L5R con el objetivo de liberar a los hombres de los designios de los dioses. Las clases que se incluyen son los matones Dahabi, mercantes y hechiceros (a reseñar la ventaja de gorilla guardaespaldas por 3 puntos). La Cábala es una sociedad de hechiceros que tras la muerte de la antigua califa ahora pueden mostrar su magia en público y que tienen una división interna entre tradicionalistas y progresistas, cuyas clases de personaje son agente de la cabala (diplomático), invocador Qabal. Comentar que la magia de los Sahib se basa en cinco disciplinas, una por cada anillo que tienen tres niveles de maestría: Invocación(aire), Magia negra (tierra ), Bendiciones y Maldiciones (fuego), Control (agua) y Celestiales (vacío) en lo que se ve similitud al funcionamiento de los hechizos en Rokugan con los kami y los anillos.

El capítulo tres habla de la raza de los Ashalan, hechiceros inmortales conocidos sobre todo por uno de ellos que viajo a Rokugan junto con los exiliados Escorpión. Son claramente la raza de personaje más poderosa dadas sus inmunidades y poderes así como su poder principal que le permite controlar mentalmente a aquellos sobre los que inscriben sus tatuajes. Los masters que no quieren desequilibrios de poder en sus partidas se cuidaran de permitir a un jugador un personaje de esta raza puesto que pueden cargarse la partida en un momento. Por lo demás, detallan su historia incluyendo un posible origen de Kokujin el monje dragón loco que también utiliza tatuajes para controlar a las personas y mucha información sobre su forma de vida y costumbres, su guerra contra las nagas e información sobre el cristal mágico que mantiene a raya a la Oscuridad Mentirosa.

El capítulo cuatro trata de los Asesinos, una secta fundada por el llamado Viejo Hombre de la Montaña, un antiguo amante de la Califa inmortal, hijo del sultán asesinado y que sufrio una maldición por la que seria inmortal y sobreviviría a sus hijos. Los Asesinos serian el equivalente a los shinobi en Rokugan y lo cierto es que la palabra Assamita me vino a la mente al leer este capitulo. El destino ha querido que precisamente Puja, el nuevo califa, sea miembro de esta secta y descendiente del viejo hombre, pero es que existe disensión entre las filas de los asesinos al haber varias facciones comandadas por las hijas de su fundador: miembros del qadi y guardias del califato, los verdaderos hijos e hijas de la montaña y la orden del tigre rojo sangre. Las clases incluidas con: asesino, guardián(diplomático) y la clase avanzada del duelista dahaddi.

Los Ra´shari son tratados en el capítulo cinco, un pueblo de nómadas al estilo de los romani de Ravenloft o los gypsies de Mundo de Tinieblas que tienen también relación con los jinn y están divididos en varias facciones o caravanas: del comercio, del entretenimiento, de los recuerdos y del misticismo. Las clases incluidas con el luchador de cuchillos, el comerciante y el adivinador con una magia dividida en tres técnicas o cokalai (amanecer, anochecer y noche).

El capítulo seis es sobre los senpet, la translación a los egipcios en este mundo. También conocidos por esclavizar a los Escorpión durante su exilio en las Arenas Ardientes, este imperio de conquistadores y hechiceros ha caído en horas bajas debido a problemas de sequía en su imperio y su guerra con los yodotai (romanos) que les han acabado conquistando. Ahora están buscando aliados por todas partes incluyendo el Imperio Esmeralda. Las clases incluidas son legionario senpet, conductor de carro y sahir senpet con unos hechizos para crear ghuls o muertos vivientes.

Y el séptimo es sobre los yodotai, conquistadores romanos que parecen no tener rival dado su poderoso y disciplinado ejercito que ahora parecen empezar a tener interés sobre el Imperio Esmeralda al entrar en contacto con los Unicornio de la muralla Khol, Los yodotai intentaron conquistar la Joya del Desierto aliándose con los Moto, Hanif y Ra´Shari pero fueron repelidos por una coalición entre Senpet, ebonitas y la alianza celestial. Los personajes yodotai son enemigos duros que vienen gratis con la ventaja de Resistencia a la Magia de 4 puntos en vez de tener un +1 a alguna característica y su equipamiento es muy poderoso. Las clases incluidas son legionario, mercenario y berseker.

Los Chacales son descritos en el capítulo octavo. Se trata de un culto necromántico temidos en Medinaat Al Salaam formado a partir de unas personas que fallaron la Prueba de la Piedra y no pudieron entrar en el La Orden de la Mano de Ebano. Aprendieron como crear ghuls y muertos vivientes y dedicaron sus esfuerzos a evitar el despertar de la Diosa Shinjo en el evento llamado el Despertar pero ahora buscan el favor de Daigotsu con quien ya han entrado en contacto bajo las ordenes de su líder, el hombre mono. Sus clases de personaje son jani (guerrero), necromante y kabir (diplomático).

En el capítulo nueve se detallan los ebonitas, una especie de templarios con la tarea de proteger a los desamparados. La secta tiene su origen en los reinos de Marfil y curiosamente la entidad que encierra la piedra a la que protegen recuerda mucho a la Oscuridad Mentirosa. El concepto de una orden de caballería choca bastante entre tanta facción de tinte malvado, pero sin duda por sus principios encajan muy bien con los samurai de L5R. Las clases de personaje que incluye son: templarios (una de las más poderosas) y las sendas de Principio y de Maestro de los Lobos,

Y termina el libro un apéndice donde se incluyen varias criaturas de las arenas ardientes y también reglas para los jinn o espíritus(algo parecido a los kami y que el ejemplo más claro podría ser el genio de la lampara de Aladino aunque no tan poderoso, claro) tanto para su creación como tablas para las negociaciones.


Edición


Legend of the Burning Sands es un libro de 308 páginas a todo color y tapa dura por $39,95. Todo el estilo del libro básico recuerda al de la tercera edición de Leyenda de los Cinco Anillos (incluso la hoja de personaje es prácticamente la misma variando el logo y los pocos términos que cambian de nombre) y contiene una maquetación clara y agradable de leer. Las ilustraciones están en su mayorías sacadas de las cartas en las que se inspira junto con algunas nuevas hechas para la ocasión. El texto adolece también de una de las lacras de AEG, las erratas, pero no llega a ser tan escandaloso como L5R3ER, y también se nota que hay trozos que se han cortado para no pasarse en el número de páginas (se habla de que AEG publique este material descartado como un añadido web, pero sinceramente lo dudo viendo el retraso en otros añadidos web y publicación de erratas).

Por el momento no está prevista la publicación de más suplementos sobre las Arenas Ardientes a pesar de que en este básico los temas son tratados de forma resumida y que falta información de los Reinos de Marfil, la Alianza Celestial y los Moto. El futuro y sobre todo las ventas pueden hacer cambiar esto, pero al menos con este básico ya tienen parte del trabajo hecho. La publicación en castellano por parte de Edge se da por hecho y el ritmo de publicación es de pocos meses después de la edición americana así que no habrá que esperar mucho.

Respecto a contenidos web aparte del material antiguo y no oficial de Moto Meltar que he comentado antes, no hay por el momento ninguna web dedicada a esta ambientación aparte de la página oficial del libro que, aparte de extractos de las facciones, no contiene nada de interes, ni siquiera la posibilidad de descargar la hoja de personaje (tras crearse con motivos promocionales del lanzamiento del libro con los adelantos de facciones, parece condenada a morir sin actualizarse).

Conclusiones


Estamos hablando de un mundo tan entrelazado con Rokugan como a la vez diferente y de un suplemento muy solicitado a AEG que siempre han evitado crear, pero el resultado es francamente bueno. Consiguen trasladar el espíritu de las películas de las mil y una noches o de los peplum históricos a un juego de rol como solo AEG puede hacerlo tras Leyenda de los Cinco Anillos y Séptimo mar, dejando una ambientación que va a encantar sobre todo a los fans de L5R que verán nombres de personas, lugares y objetos ya viejos conocidos y veras conexiones hasta ahora intuidas.

El libro con todo no es perfecto, aparte de los problemas de edición a los que nos tiene acostumbrados AEG (que debería tomarse más seriamente el problema de las erratas y de la edición de añadidos web que, por el momento, es un trabajo que ha recaído en los aficionados y gracias a ellos se solucionan los problemas a un ritmo desesperadamente lento sin que ellos tengan la culpa), veo mucho desequilibro entre las escuelas y realmente uno piensa que si no invaden Rokugan es porque no quieren y al igual que hay facciones más desarrolladas y a las que se dedica más espacio que otras.

Y ojo, que las Arenas Ardientes van a tener su papel en las nuevas ampliaciones del juego de cartas y en la trama general con la historia de Rokugan comenzando con la Hija de Ébano que va a ser una enemiga a tener en cuenta.

Ahh...ahora sólo me falta ver publicado un suplemento sobre 10.000 años de Oscuridad y creo que podré morirme tranquilo.


Lo bueno: la relación con L5R, buena ambientación, inclusión de todas las reglas necesarias.
Lo malo: demasiado conciso, la falta de los reinos de marfil y los moto, escuelas descompensadas.

2 comentarios

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25-02-2009 08:56h. Enviado por Juan
Mi nota: 8,0 - Pues fíjate mi alegría cuando ví esto http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=258
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27-10-2008 10:45h. Enviado por Meltar
Mi nota: 8,5 - Sin aun tenerlo en la mano (Aun no me ha dado tiempo a gorrearselo a Andrés) ya estoy babeando de las ganitas. LBS siempre ha sido fascinante para mí. Creo que es el síndrome "pasado misterioso." Al igual que pasaba con Lobezno, como no sabías demasiado de su pasado y trasfondo te hacías tus cábalas, etc. Me gusta que el libro se divida en "mini libros de Sendas" y que cada magia funcione de formas ligeramente distintas. ¿Hay Meishodo al final? del trasfondo de l5r siempre fue el que más sufría, el pobrecito.

Aun así, reconozco que hay alguna cosilla que no me suena bien. Me parece genial que el sistema sea el mismo, pero que también las escuelas funcionen exactamente igual, que no haya ni una habilidad nueva... Y hecho de menos una linea de tiempo. Una historia resumida de todo lo que pasó desde la caída de la Califa hasta ahora.

Por otra parte, las ganas que tengo de tener al fin claro de qué van los Ebanos y los Chacales me tiene salivando como un mastín ante un enorme chuletón. En cuanto lo tenga en las manos os cuento.

Llevo años esperando este puto libro.
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