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Ficha Tecnica

7,5

Notable
Portada de Star Wars: Saga Edition Core Rulebook
Tipo: Juegos de rol
Categoría: Básico
Autor: Christopher Perkis, Owen K. C. Stephens, Rodney Thompson
Publicado por: Wizards of the Coast
Páginas: 288
Precio: 39,95 $

Star Wars: Saga Edition Core Rulebook

10 septiembre, 2007 - Aquí tenemos una nueva versión del juego de rol para d20 basado en la saga cinematográfica de ciencia ficción con más tirón de la historia. Después, creo, de casi dos años de no sacar ningún libro para esta línea, Wizards of the Coast se ha decidido por replantearse qué había hecho con este juego e intentar corregir los fallos. En mi opinión, gran parte de ellos lo ha conseguido, y el producto final es un juego mucho mejor que las versiones anteriores.

En esta reseña me voy a centrar en apuntar los cambios con las ediciones anteriores, ya que, al ser un producto d20, las secciones son las habituales: razas, clases de personajes, habilidades, dotes, combate...

Uno de los mayores problemas que tenía las versiones anteriores era el diferenciar como dos tipos de vida para el personaje: la vitalidad y las heridas. La mortalidad era bastante elevada, y hacia que de estar basado en un juego de épica espacial, pareciera más un matamarcianos. En esta edición han optado por matener los puntos de golpe tradicionales del D&D, pero proporcionando los medios para que los personajes sobrevivan con mayor facilidad. Al fin y al cabo, los PJs son los héroes de la historia. Dependiendo de la clase escogida, a nivel 1 se obtienen entre 18 y 30 pg ( + mod. de Constitución).

Así pues, nos encontramos con mecánicas como la de segundo aliento, que permite al personaje recuperar una determinada cantidad de puntos de golpe si estos bajan de la mitad del total. Además, han cogido las ideas de los ramas de talentos del d20 moderno para permitir una mayor diferenciación entre personajes. Normalmente hay tres ramas por profesión, y tomando de ejemplo al soldado, estas serían: especialista en armaduras, pelea, comando y especialista en armamento. Cada una son bastante autoexplicativas. Muchos de estos talentos permiten evitar resultados adversos que podrían llevar a la muerte del PJ, o mejoras a sus cualidades de combate o sociales.

Los cambios al sistema de habilidades es curioso: los personajes ya no asignan puntos de habilidad por nivel, sino que eligen ciertas habilidades al principio de sus carreras y en ellas tienen directamente un +5 de competencia a las tiradas. Además, el nivel de las habilidades es igual a la mitad del nivel del personaje más el modificador de característica relevante. Es una simplificación bastante grande del apartado de las habilidades, pero a la larga proporciona a los jugadores una mayor variedad de habilidades en las que son expertos. Al subir de nivel no se obtienen nuevas habilidades, algo que se tendrá que hacer con dotes, o subiendo la característica de inteligencia, ya que cada +1 permite tener una habilidad entrenada adicional. Con respecto a las subidas de características, cada cuatro niveles se sube en +1 dos características, y no una solamente como ocurre en el D&D.

Quizás el cambio más agradable ha sido el realizado al uso de la fuerza. Cada Jedi tiene una determinada cantidad de poderes, y a lo largo de los encuentros sólo los puede usar una vez. Gracias a ciertos talentos y dotes, puede reutilizar algunos, aunque será necesario que descanse durante un corto tiempo tras salir de combate para recuperarlos todos. Así nos quitamos el engorroso sistema de puntos de vitalidad. También existen cuatro ramas de talentos de la fuerza: alterar, sentir, controlar y lado oscuro.

Para empezar a hablar del combate, hay que decir que la Clase de armadura de los personajes se calcula de una manera distinta. Hay dos tipos de clases de personaje: heroicas y no heroicas. Las heroicas, las que escogerán los personajes, cuenta con una cantidad de puntos de golpe por nivel en la línea del D&D. Además, la CA es igual a 10 + el nivel heroico + los bonificadores habituales, salvo la armadura, que en principio sólo se suma si es mayor que el bonificador proporcionado por tu nivel heroico. De esta forma, la progresión de las defensas del personaje es lineal con respecto a su nivel.

Existen muchos más cambios en el libro, pero a grandes rasgos éstos son los fundamentales. Mi valoración del libro después de leerlo es que han corregido la aparente letalidad del juego y que ahora los combates son más rápidos, quitando ciertas mecánicas que pudieran ralentizarlo.

El formato del libro es cuadrado, no el tamaño habitual de libro de rol, un poco más ancho y de menor altura. Sí que he notado que en el pequeño formato del libro hay mucho material que han debido dejar fuera de la edición, en la forma de reglas especiales o más clases de personaje (las básicas son cinco solamente). El libro incluye un mapa desplegable, siguiendo la línea de Wizards of the Coast de integrar el juego de miniaturas con el juego de tablero, algo que de por si no me parece nada mal, y que ciertamente en muchos casos la gente va a agradecer ya que facilitan mucho el combate.

Pero aun así, me ha gustado mucho, y creo que se avecina una nueva partida de Star Wars para la ocasión...

13 comentarios

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11-09-2007 21:22h. Enviado por Andrés
Mi nota: 7,5 -

Más o menos estas.



Muchas gracias por el resumen, Funny. A ver si algún conocido se lo compra y lo puedo echar un vistazo con calma pero si parece que lo han mejorado :-)
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11-09-2007 21:18h. Enviado por David Baños
Mi nota: 7,5 -


- Meter un marcador de condición, para que las heridas te empiecen a afectar antes de caer a 0PG.



Cierto, mira que cuando escribí la crítica tenía en mente comentar esto, pero se me pasó al final XD

Básicamente, cada vez que un daño supera tu umbral de daño (damage threshold) este marcador baja en uno, y aplica penalizadores a todas las tiradas que hace el personaje. Hay dotes, talentos y demás que permiten bajar más este marcador de condición (que tiene seis niveles, desde ileso hasta incapacitado), y así hay alguna manera de perjudicar al adversario más allá de los puntos de golpe. Me ha gustado el sistema, y la verdad es que da buenos resultados.
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10-09-2007 19:29h. Enviado por FunySkywalker
Mi nota: 7,5 - Estos: :)
http://nosolorol.com/revista/index.php?nrev=49&nsec=9

Básicamente:
- Reducir el tiempo para hacer un personaje al eliminar las habilidades por rango (ahora van por entrenamiento).
- Permitir más flexibilidad con las clases usando árboles de talentos.
- Eliminar dotes chorra para acortar la lista (esas de dos habilidades +2 sobre todo).
- Convertir las salvaciones en defensas fijas para eliminar tiradas.
- Simplificar el sistema de combate de naves y vehículos.
- Rehacer el sistema de la Fuerza para hacerlo más sencillo y rápido.
- Meter un marcador de condición, para que las heridas te empiecen a afectar antes de caer a 0PG.

Más o menos estas.
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10-09-2007 19:08h. Enviado por Andrés
Mi nota: 7,5 -

La verdad es que hay varios cambios que me parecen muy acertados.



¿Y son? :-)

Saludete,
Andrés
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10-09-2007 14:31h. Enviado por FunySkywalker
Mi nota: 7,5 - De hecho, lo que dicen en las previews de D&D4 es que el SW Saga es una especie de taller de pruebas para las cosas nuevas de dnd. La verdad es que hay varios cambios que me parecen muy acertados.
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