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  • La aparicion de "Der Flieger"

  • "Der flieger", en sus momentos mas oscuros de la guerra

  • Cartel de reclutamiento de Talentos

  • La Runa "Odal", utilizada por los Talentos durante la guerra (hasta que los francotiradores se dieron cuenta)

Ficha Tecnica

8,0

Notable
Portada de Will to Power
Tipo: Juegos de rol
Categoría: Ambientación
Autor: Dennis Detwiller & Greg Stolze (junto a Mathew Widener & Colin Chapman)
Publicado por: Brad Elliot & Charlie Conley (Hobgoblynn Press)
Páginas: 117
Precio: 20,95 $

Will to Power

por Quaid
07 febrero, 2007 - Ya iba siendo hora.
Llevo más de un año en el Templo de Hécate, y casi un periodo de tiempo de igual duración dedicándome a realizar críticas, inicialmente de videojuegos. Posteriormente de películas. Finalmente, me decido a realizar la primera crítica de Rol, propiamente dicho, y no elementos afines, dado que pronto caerá en mis manos la ultima joya salida de las mentes de Dennis Detwiller y Greg Stolze... "Wild Talents". Mientras, habrá que ir cogiendo práctica.

El objeto de la crítica es un suplemento al juego de rol GODLIKE, ya comentado por Andrés hace bastante tiempo. Dicho juego es uno de mis favoritos por mezclar, muy inteligentemente, dos de mis pasiones, la Segunda Guerra Mundial y los superhéroes.

El suplemento en cuestión Will To Power.
El titulo en si ya tiene miga, pues si bien puede referirse al empuje de los Talentos dotados de una energía vital que les permite llevar a cabo sus hazañas, la Voluntad (Will, en el original), también hace referencia a un concepto enunciado por Nietzsche, y que tuvo sus propias y particulares interpretaciones por parte de los nazis. Pero entrando ya al asunto, este módulo nos permite conocer los detalles internos del programa nazi de reclutamiento, entrenamiento y actuación de los Talentos, los Übermenschen (literalmente, superhombres), así como parte del trasfondo histórico real, adaptado a la presencia de los Talentos, en una práctica que los autores denominan muy acertadamente "Faction" (Fact + Fiction).

Argumento
Lo primero que se puede decir de este suplemento es que era necesario. Nos permite saber que organizaciones estaban involucradas, como el RuSHA SA, las SSo la Wehrmacht (Ejército), que individuos se encontraban al mando y cuales eran sus objetivos, cual era la política a seguir en relación a los Talentos, que operaciones se llevaron a cabo, que investigaciones se realizaron, cuales fueron sus resultados, y en definitiva, que tipo de psicología era la esperable de los superhombres alemanes. Todos estos detalles nos ayudan mucho a los que seguimos este juego a la hora de determinar el comportamiento de los contrincantes de nuestros jugadores.
Por otro lado, y aunque es posible, los autores dejan muy claro que el objetivo de este suplemento no es el poder interpretar a miembros Talentos de las SS. El objetivo es saber quienes están al mando de la potencia sobrehumana del Tercer Reich, y de paso, explicarnos como es posible que el país con mayor número de superhombres en 1942 pudiera perder la guerra. Cabe destacar los comentarios puestos en boca del General Rommel, en el que califica la utilidad de los Talentos en combate como de "elemento de distracción", y eso siendo generosos, minimizando su impacto táctico, y reduciendo a cero su importancia estratégica.

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(Textualmente... "¿Es el tu hermano de sangre?")

Por otro lado, en el libro se nos presenta un extenso catalogo de algunos de los más poderosos y notables Talentos alemanes, con su ficha e historia completas, incluyendo en algunos casos, los correspondientes a diferentes momentos de la guerra.
También disponemos de un apartado dedicado a nuevas reglas que se hacían necesarias, así como una ampliación del apartado dedicado al armamento, específicamente aquel comúnmente utilizado por los UberKommandogruppen Alemanes.
Entre las reglas más interesantes, caben destacar las dedicadas al combate aéreo (un punto del que adolecía el libro básico, resuelto de una manera sencilla y pienso que efectiva) lo que permitirá a nuestros muchachos combatir a puñetazos contra los FW-190 o los Me-262, así como una extensión de las reglas para interpretar el estrés de combate y la disposición a matar (sabemos que los jugadores de rol son unos psicópatas y nunca tendrán problemás, pero a veces el personaje puede NO querer matar a alguien).
Incluye también unos nuevos poderes para aplicar en la creación de personajes (entre los cuales yo destacaría “Movimiento No Convencional”, el que aplique con éxito para un talento de mi propia creación Der Maurwulf, es decir, El Topo). Finalmente, dedica más de seis paginas enteras a modificar el sistema de impactos y heridas, haciéndolo aun más detallado y realista.
Como siempre, estas reglas son opcionales.

Maquetación
Adolece de algunos fallos de maquetación. Al igual que el básico de GODLIKE, nos encontramos demásiado a menudo con frases como "see page XX", o frases que se repiten en las fichas de los personajes, sin ningún sentido y que son muestras evidentes de un error de Copy+Paste que paso desapercibido.
Aun así, la calidad del papel es muy razonable. Las imágenes y maquetación son íntegramente en blanco y negro. Apartado especial merecerían las imágenes. A Andrés se que no le gustan, pero en mi modesta opinión, son un gran acierto, uno de los muchos que tiene esta saga. Su aspecto medio realista medio onírico hacen más creíbles las historias. Por lo general se trata de imágenes de archivo tratadas con filtros y alguna edición (por ejemplo un jeep volando por encima de un soldado o un tanque encajado en el segundo piso de un edificio).
El tipo de letra utilizado y la distribución hacen agradable la lectura (si bien se abusa en los títulos de una tipografía germánica demásiado "extrema" e ilegible).

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Documentación
Hasta limites eruditos. He leído mucho de la segunda guerra mundial, muchísimo. Y debo reconocer que nunca me han chirriado los dientes leyendo las obras de la saga GODLIKE. Es decir, aquí no nos encontraremos con ritos satánicos practicados por una logia del partido nazi en colaboración con la francmásonería y los extraterrestres. No, en su lugar nos encontramos con algo que, seguramente, hubiera ocurrido de haber aparecido realmente los superhombres. En el básico de GODLIKE proponen un argumento ciertamente convincente. Y es, que si los superhéroes apareciesen, nuestro mundo se convulsionaría durante unos meses, y luego volveríamos a la normalidad. Nos acostumbraríamos y no supondría una gran diferencia. No acostumbramos al microondas, a Internet y multitud de fenómenos que ni tan siquiera hubiéramos soñado de niños. Los Talentos no iban a ser un caso especial.
La ambientación captura muy acertadamente las típicas reacciones y movimientos dentro del Tercer Reich, presentando ante nosotros un mundo que convence. Obviando el hecho de los tipos que se pegan con farolas a modo de porras, bien podría pasar por toda una lección de historia.

Conclusiones
Se trata de un suplemento útil, muy útil, para el director de juego de una partida de GODLIKE. Me reservo la opinión sobre los que quieren interpretar al bando alemán, pero plantea por contra, unas interesantes posibilidades de interpretación de "disidentes" dentro de dicho bando, tratando de pasar desapercibidos dentro de la locura paranoica de la dictadura nazi.
Añade algunas reglas que eran necesarias, y amplia posibilidades a nuestras partidas.
El único problema que tiene es que nos deja con ganas de más. Tristemente debemos sospechar que no seguirá la saga con un suplemento dedicado igualmente a las ambientaciones soviéticas, japonesas y aliadas propiamente dichas (el bando ingles y americano... no, los franceses se rindieron en 1940 :-)). Se sigue afirmando que el proyecto de GODLIKE aun no ha finalizado, pero parece haber ralentizado mucho su marcha... tanto, que uno diría que se ha detenido.
Por suerte parece que se acaba de emitir un nuevo suplemento, al que más pronto que tarde, tendré que echar un vistazo.

Quedamos a la espera de Will Talents

Vinculos de Interes:
About Will To Power
Downloads
Crítica de Godlike en Templo de Hecate

6 comentarios

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08-02-2007 16:40h. Enviado por Quaid
Mi nota: 8,0 - Te me has adelantado, Egalmoth... Y me permitiré añadir, que aun en el caso de juegos que se limiten a interpretar la historia, tal cual, sin superheroes, tienen su encanto, porque uno se ve en la situación de ciertas personas que vivieron, posiblemente, uno de los eventos mas trascendentes históricamente hablando, desde el descubrimiento de América.

Por otro lado, siempre puede uno hacerse con un suplemento maravilloso (que prometo referenciar aquí mismo en cuanto me sea posible), llamado GURPS: Weird War II, que entre multitud de ideas delirantes para incluir todo tipo de elementos "extraños" y "anómalos" en tus partidas de la segunda guerra mundial, tiene un extenso primer capítulo, titulado "The terrible...What If...?", en el que analiza la posible o probable evolucion de la guerra desde las mas variadas posibilidades históricas:
· ¿Y si los alemanes hubiesen desarrollado con éxito la operación Sea Lion?
· ¿Y si Rommel hubiera dispuesto de repuestos suficientes al no ejecutarse a tiempo la operación Barbarrosa?
· ¿Y si hubiera tenido éxito alguno de los atentados contra Hitler?
· ¿Y si Inglaterra hubiese aceptado la oferta de rendición al caer Francia?
etc...
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08-02-2007 16:28h. Enviado por Egalmoth
Mi nota: 8,0 -

Porque querría interpretar la realidad? Una realidad de la cual ya conozco el desenlace?



No sé a qué te refieres con "realidad". En la que yo vivo no existen los superhéroes.
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08-02-2007 15:55h. Enviado por Invitado
Mi nota: 8,0 - Preguntome yo:

Porque querría interpretar la realidad? Una realidad de la cual ya conozco el desenlace?


En lo personal prefiero Modern d20, o Robotech
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08-02-2007 14:08h. Enviado por Quaid
Mi nota: 8,0 - Si, cierto Grimmir, creo no haberlo explicado bien. En realidad lo que hace es determinar que ciertas heridas "incisas", pueden no causar daños a órganos vitales, con lo que su daño total queda minorizado (un tiro limpio, por ejemplo, de esos que entran y salen por el hombro).
Por otro lado, discrimina el daño recibido en cada localización. Un disparo en el brazo puede, y mas en mis partidas, acabar con la amputación del miembro, pero a lo mejor lo que hace es dañar la articulación del hombro, o del codo, o arrancar unos dedos. Eso es lo que pretende discriminar con la nueva regla.
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08-02-2007 09:54h. Enviado por Grimmir
Mi nota: 8,0 - sistema de heridas mas reallista?! a este paso no llego a sargento :) bueno habra que probarlo
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