Al igual que la Navidad, que todos los años llega inexorable y pesadamente a los almacenes, lista para ser consumida por los banales usuarios, también llega los análisis estadísticos y/o pseudo científicos sobre lo malos que son los juegos actuales para los indefensos infantes, haciendo especial hincapié, como no podría ser de otro modo, en los videojuegos.
Me ha dado por leer un libro/informe del
Instituto de la Mujer sobre
la Diferencia sexual en el análisis de los Videojuegos (que creo que se publicó en 2005) por curiosidad al ver que varias webs del ramo han comentado tal evento cíclico, como la Navidad, por saber que piensan aquellos y aquellas que están en contra del funcionamiento de la industria electrónica del ocio, tal y como es en la actualidad, y no dejarme simplemente arrastrar por los que, en mayor o menor medida, son afines a una de mis aficiones. Además, aunque mi alma está en los juegos de rol, los videojuegos tienen un importante punto en común con "nuestra" afición: la interactividad que ofrece interpretar un rol.
No voy a analizar el libro/informe punto por punto porque sería tedioso dada su extensión y porque en el fondo, sólo he llegado a la triste conclusión de que va a ser muy difícil saber si los juegos interactivos son uno de los pilares más importantes dónde se sustente una "cultura del macho" de la que hablan en el documento, o que, aunque piensen que lo hagan con buena intención, en realidad intentar censurar los juegos no será de hecho una forma de caminar hacia el infierno.
El informe nos muestra muchos juegos y los critica a placer desde un punto de vista que en algunos casos raya lo paranoico (luego daré un ejemplo) sobre porque los videojuegos son "sexistas", "violentos", "competitvos", etc. Y lo cierto es que en general no se equivoca, sobre todo porque gran parte de los juegos que comentan tienen esa temática o estética (si el juego es de guerra, pues se lían a tiros, si el juego es de matar marcianos, matas marcianos y si el juego está protagonizado por una mujer 90-60-90, pues "la roleas"). Vienen a quejarse de que apenas hay variedad al respecto y sólo muestran "valores macho" como agredir, competir y dominar y a las mujeres y los valores "femeninos" se les deja a un segundo plano, como la "ternura, amar, colaborar, etc.". Hasta aquí estamos de acuerdo más o menos. Y digo más o menos porque algunos "valores femeninos", como colaborar, sí son presentes en casi todos los juegos multijugador, aunque sea, cierto, para aniquilar al adversario, y obviamente también hay muchos juegos que cuentan historias de "ternura y amor", aunque nuevamente, y desde el punto de vista algo paranoico del estudio, parece ser que un gran porcentaje es en realidad una relación de "adulación-sometimiento/dominación"). Y entonces llega la gran pregunta que me asaltaba después de leer todo esto: ¿y qué?
Efectivamente esa pregunta sale a la luz al ver que sus encuestados niegan que los videojuegos jueguen un papel negativo en su forma de pensar. Y entonces aquí entra la pseudociencia y las estadísticas, y tras leer las que vienen de un documento que, obviamente está a favor de algún tipo de control/restricción sobre los videojuegos, te das cuenta de que no existe nada concluyente; no hay, ni estadísticamente, ninguna relación causa-efecto. Pero aun así, a pesar de que ellos mismos muestran lo fangoso del terreno que pisan, comienzan a lanzar teorías, que presentan como verdades sobre la influencia de los juegos de consola y ordenador (y sería extensible fácilmente a los juegos de rol y los juegos de mesa si tuvieran más éxito comercial, aunque no creo que puedan acusar a éstos últimos de "fomentar la irreflexión" dado su lento desarrollo) y proponen en sutiles palabras la censura y la imposición de contenidos, entre algunas de las opciones, si bien estoy de acuerdo que se debería mirar y promover juegos que, a la vez de divertidos, tengan funciones didácticas (como lo de hacer aventuras gráficas del Subsahariano en Sinpapelandia, o "amigo mileurista enfréntante a la compra de un piso") pero, como ellos mismos dicen, eso no debe quedar en manos de empresas que sólo buscan el lucro personal y/o la creación de simple y probablemente inofensivo ocio; aunque por otro lado cuando veo algunos juegos que han sido financiados con dinero público es para crear juegos-propaganda; en cualquier caso es el dinero público es el que se debe invertir en crear un tipo de sociedad (el que sea) y el dinero privado, dado que está prohibido trabajar si eres menor de edad, es sólo para asuntos "privados" de adultos.
Y me quedo con un ejemplo que critica el juego "Lemmings" por sexista (¿increíble no?), dice, y cito:
"Se obvian trabajos como cuidar, atender, limpiar, administrar, etc., como labores para el desarrollo de este juego."
Se refiere a que los trabajos que hacen los lemmings son "poner ladrillos, excavar, usar paracaídas" son asuntos atribuidos al mundo masculino. Y ante esta afirmación sólo puedo decir lo siguiente:
Es que verán señores investigadores
NO ME PARECE DIVERTIDO NI ENTRETENIDO LIMPIAR; limpiar no es un juego, es un coñazo, y sí, también una necesidad, pero ya que estoy en mi tiempo de ocio, al menos,
DEJARÉ DE LIMPIAR, para poder poner ladrillos, excavar o suicidarme como buen lemming descerebrado que soy. Hale.
Entrada publicada el 14-12-2006 a las 01:20 h.